1000 resultados para Enfoque basado en problemas
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Estudio de optimización de recursos de red basado en la utilización de un servidor dedicado gestionado mediante software libre.
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Este documento forma parte del proyecto Fomento de las TIC para mejorar el aprendizaje a través de simulación en centros de salud (SIMBASE). Management model for simulation based-training oriented towards impact evaluation Versión en inglés disponible en http://www.simbase.co/results/)
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INTRODUCTION Few studies have evaluated the efficacy and reliability of weight loss-focussed prepared food dishes in obese post-menopausal women. OBJECTIVE To compare the efficacy of a weight loss programme based on a balanced hypocaloric diet using prepared dishes* with that of a similar programme based on standard commercially available foods and with a non-intervened control group. A further aim was to evaluate the subjectivity of participants in the preparation of the diet-adjusted dishes based on usually consumed products. SUBJECTS Obese post-menopausal women aged between 55 and 65 years. DESIGN Controlled longitudinal interventional study. METHOD The sample of 75 female volunteers were divided into three groups of 25 women: a control group, who continued to consume their usual non-dietary adjusted meals (CG), an intervened group, treated with a diet adjusted to their individual requirements and based on standard commercially available food (SG), and another intervened group, treated with a similarly adjusted diet but based on prepared dishes (PG). Data were gathered on anthropometric variables, consumption habits and physical activity levels, and clinical-nutritional controls were conducted at the start and every two weeks to the end of the 8-week study in order to evaluate biochemical changes. RESULTS The weight loss was slightly higher in the prepared-dishes group (PG) than in the standard food diet group (SG), but the difference was not statistically significant, whereas it was considerably higher in both groups than in the non-dietary adjusted control group (CG) and this difference was highly significant (losses of 7.60 kg in PG and 7.01 kg in SG versus 2.10 kg in CG (p < 0.01). However, the PG showed a significantly higher (p < 0.01) loss of fatty mass and abdominal circumference versus the SG women. CONCLUSION More weight was lost by the two groups treated with a diet based on prepared dishes or usual food items in comparison to untreated controls, but the diet based on prepared dishes obtained more reliable and higher quality outcomes, achieving a positive change at fatty compartment level and in the abdominal circumference.
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Este proyecto desarrolla un aparato señalizador de esgrima o FSM (un dispositivo electrónico capaz de determinar si el arma de un esgrimista ha tocado la superficie válida del otro deportista en las condiciones de tiempo preestablecidas por el reglamento de esgrima), basado en la placa LPC1769 que permite la integración con un software de control remoto mediante un módulo WiFly RN-XV.
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El presente proyecto se centra en el ámbito del comercio electrónico en la modalidad de agentes de subasta (auction bots). Lo que se pretende es llevar a cabo todo el proceso de negociación de las subastas sin intervención humana, por medio de sus agentes representantes.
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Creación de un dominio administrativo GNU/Linux.
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Aquest projecte estudia la implementació d’un sistema de localització híbrid amb la combinació del posicionament GPS y el posicionament obtingut mitjançant mesures de potència rebuda (RSS) utilitzant una xarxa de sensors sense fils (WSN). Inicialment s’analitzen les característiques principals de les WSN y les tècniques de posicionament GPS y RSS. A continuació es proposen tècniques de localització híbrides que combinen el posicionament bàsic brindat per la WSN (GPS y RSS)per obtenir posicionament tant en escenaris interiors com exteriors a més d’obtenir una precisió major que les precisions bàsiques. Una vegada s’han analitzat els conceptes bàsics y s’han proposat les tècniques a utilitzar en el sistema de localització híbrida s’expliquen els aspectes d’implementació relacionats amb la programació de la WSN. Finalment, després d’analitzar els resultats de diverses mesures, queda present la necessitat de tècniques d’estimació d’error en el posicionament, per això es proposa una tècnica d’estimació d’error per ser utilitzada en les estimacions híbrides y obtenir així el funcionament desitjat de les tècniques híbrides.
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Se propone, al amparo del proyecto “Nuevos Algoritmos para la Gestión Eficiente de Contenidos Multimediaen Redes de Comunicaciones Móviles” (NAGEC), un nuevo mecanismo para la búsqueda y recuperación deimágenes basado en realimentación de relevancia. La arquitectura propuesta se compone de una red neuronal yun tesauro. La red neuronal extrae de las imágenes dos parámetros: textura y color. El tesauro recoge lasrelaciones semánticas existentes entre los términos descriptores de las imágenes de la base de datos VisTex.Ambos componentes se relacionan mediante un modelo de realimentación de relevancia que, a través de lasinteracciones del usuario con el tesauro durante el proceso de búsqueda, permite a la red aprender relacionessemánticas inherentes a las imágenes.
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En los últimos años, el sector de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) está contemplando cómo va creciendo la demanda de profesionales y, a la vez, el número de matriculaciones universitarias está cayendo. Esta situación está comenzando a ser alarmante dentrodel mundo de las empresas y profesionales de este campo.Con el fin de buscar una solución, se ha demostrado que existen una serie de metodologías pedagógicas basadas en la teoría Constructivista que, combinadas con la tecnología software necesaria, pueden incrementar el nivel de interés de los estudiantes por el mundo de las TIC. Apesar de ello, actualmente hay una escasez de herramientas que implementen dichas metodologías pedagógicas y que proporcionen al mismo tiempo los mecanismos necesarios para dar apoyo a los estudiantes durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es la creación de juegos educativos que implementen este tipo de metodologías y que integren mecanismos de scaffolding, es decir, mecanismos de apoyo al aprendizaje del estudiante.Dentro de este marco, siguiendo la propuesta de un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzles con scaffolding, el propósito que tiene este proyectoes dar a conocer conceptos relacionados con las TIC mediante la implementación de un juego educativo con la intención de despertar el interés de los estudiantes por esta área. En concreto, el proyecto se basa en el diseño, implementación y evaluación de un juego educativo dentro del área de las redes de ordenadores que proporcione mecanismos de ayuda a los estudiantes para guiarlos a que alcancen soluciones correctas.
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Las matriculaciones en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)están sufriendo un grave descenso en estos últimos años. Diversos estudios corroboran que la manera como se instruye al alumnado en estas áreas no es la adecuada y para resolver este problema se han investigado diversos métodos de aprendizaje basados en la teoríaConstructivista. En este sentido, los juegos educativos parecen ser una buena solución para implementar este tipo de metodologías, ya que además, se adecuan a las características y motivaciones de los estudiantes de hoy en día, y son una buena solución para enseñar conceptos complicados. Además, la integración de mecanismos de apoyo al aprendizaje (conocidos como,scaffolding) en los juegos educativos juega un importante papel ya que permite al alumnoguiarlo durante su proceso de aprendizaje. Teniendo en cuenta todo esto, este PFC se centra en el diseño e implementación de un juego educativo con scaffolding, regido por una metodología de aprendizaje basada en el Constructivismo para que los alumnos aprendan conceptos relacionados con arquitectura de computadores. Una vez completado el diseño, se evaluará el funcionamiento con diferentes alumnos y se analizarán los resultados obtenidos.
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Existe una falta de interés por parte de los estudiantes en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que se ve reflejada en el descenso de las matriculaciones en este ámbito. El uso de metodologías de aprendizaje basadas en el Constructivismo combinadas con tecnología software, se ha observado que es una buena solución para afrontar dicha falta de interés. Sin embargo, actualmente no existen aplicaciones software que implementen estas metodologías pedagógicas y que proporcionen a los estudiantes los mecanismos de ayuda necesarios (Scaffolding) para darles soporte durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es el uso de juegos educativos, los cuáles implementarán técnicas de Scaffolding que den el soporte necesario al estudiante para alcanzarlos objetivos de aprendizaje fijados. Por tanto, en este proyecto se diseñará e implementará un juego educativo basado en puzles orientado a la Programación que estará basado en un método aprendizaje basado en el Constructivismo en el que el estudiante construye su propio conocimiento. Una vez implementado, será evaluado en un centro escolar por parte deestudiantes de últimos cursos de ESO o Bachillerato.
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El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.
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Estudio que considera datos de edad, crecimiento, tamaño y comparaciones con algunos datos anteriores de la longitud de la anchoveta. El crecimiento se estudia por el análisis de tamaños modales; las curvas de longitud-captura y curvas de longitud abundancia son estimados por la combinación de observaciones de longitud con estadísticas de la pesquería; y el reclutamiento es estimado por la abundancia aparente de peces pequeños cada año.
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Analiza las muestras colectadas durante el crucero de evaluación de la merluza y otros recursos demersales BIC José Olaya Balandra.
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Estudia las causas del fenómeno del Niño y proporciona información del proyecto “El Niño” ejecutado por el Departamento de Meteorología de la Universidad de California a solicitud de la Comisión Interamericana del Atún Tropical.