776 resultados para Computer-supported collaborative learning
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[cat] La carpeta d'aprenentatge representa un punt de trobada dels grans temes que han ocupat la Didàctica d'ençà dels anys 90 del segle passat: el caràcter formatiu de l'avaluació, l'assumpte de les competències, la metacognició i el pensament crític de l'estudiant, el paper desenvolupat per les TIC, i la concepció d'un aprenentatge col·laboratiu i plantejat a llarg termini. En aquest article de revisió, hom estudia com aquests temes s'han concretat en la carpeta d'aprenentatge i n'han determinat la seva evolució. [eng] The learning portofolio represents a meeting point for the big questions than have concernend teaching since the 1990s: the formative character of the assessment, the issue of competencies, metacognition and the students's critical thinking, the role played by ICTs, and the idea of collaborative learning considered in the long term. The article looks at how these subjects have taken shape in the learning portofolio and how they have determinded its evolutin.
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Verkostoituminen on nimitys toimintatavalle, jossa työ, työn tekijöiden tuottamat palvelut ja asiakkaiden palvelutarpeet kohtaavat uudella, organisoidulla tavalla. Verkoston jäsenten tiivis yhteistyö, yhteistyön aikaansaama kiinteiden kustannusten aleneminen ja keskitetty markkinointi edistävät yksittäisten jäsenyritysten kilpailukykyä. Verkoston jäsenyritys on muiden verkostoon kuuluvien yritysten kumppani, jolle jaetaan vastuuta ja johon luotetaan. Näin ollen verkostoituminen aiheuttaa yritysten toimintatapoihin usein muutoksia, joihin niiden on kyettävä mukautumaan. Työn tarkoituksena oli selvittää case-tapauksen pohjalta, millaisiin seikkoihin yrityksen verkostoituessa on kiinnitettävä huomiota ja mitä asioita on otettava huomioon luotaessa tietojärjestelmää verkostoituneen yrityksen käyttöön. Verkostoitumista tukeva tietojärjestelmä kehitettiin työryhmäohjelmiston pohjalle. Koska työryhmäohjelmistot on tarkoitettu erityisesti informaation hallinnan työkaluiksi, soveltuvat ne hyvin verkostoituneen yrityksen tietojärjestelmän alustaksi. Yritysten välisen yhteistyön lisääntyessä myös tiedon jakamisen ja hallinnan merkitys korostuu.
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This paper presents the initial data analysis of a research that is work in progress. It discusses the role of mentoring and peer support in facilitating the process of repurposing open educational resources (OER). It also reports on the lessons so far learned from the analysis of two distinct but related case studies on working with learners to use and disseminate OER.
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En este estudio se analiza el impacto de la interactividad de un entorno virtual, el fomento del aprendizaje colaborativo de un grupo conformado por diez y seis (N=16) estudiantes del segundo semestre del programa de Ingeniería Industrial de la universidad Santiago de Cali. Se planteó como objetivo, establecer un foro virtual con una actividad de aprendizaje colaborativo, basada en un problema a resolver como tarea conjunta.La experiencia se desarrolló mediante un diseño de tipo exploratorio y descriptivo, enfocado en recolectar y analizar información que permitió comprender y valorar el impacto de la interactividad en el aprendizaje colaborativo de los estudiantes. Con el estudio, se apertura un espacio de discusión en torno al impacto real de las interacciones en el fomento del aprendizaje, durante la realización de tareas colaborativas de los estudiantes, utilizando el foro virtual como herramienta de apoyo.
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The model of Questions Answering (Q&A) for eLearning is based on collaborative learning through questions that are posed by students and their answers to that questions which are given by peers, in contrast with the classical model in which students ask questions to the teacher only. In this proposal we extend the Q&A model including the social presence concept and a quantitative measure of it is proposed; besides it is considered the evolution of the resulting Q&A social network after the inclusion of the social presence and taking into account the feedback on questions posed by students and answered by peers. The social network behaviorwas simulated using a Multi-Agent System to compare the proposed social presence model with the classical and the Q&A models
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Earlier management studies have found a relationship between managerial qualities and subordinate impacts, but the effect of managers‘ social competence on leader perceptions has not been solidly established. To fill the related research gap, the present work embarks on a quantitative empirical effort to identify predictors of successful leadership. In particular, this study investigates relationships between perceived leader behavior and three selfreport instruments used to measure managerial capability: 1) the WOPI Work Personality Inventory, 2) Raven‘s general intelligence scale, and 3) the Emotive Communication Scale (ECS). This work complements previous research by resorting to both self-reports and other-reports: the results acquired from the managerial sample are compared to subordinate perceptions as measured through the ECS other-report and the WOPI360 multi-source appraisal. The quantitative research is comprised of a sample of 8o superiors and 354 subordinates operating in eight Finnish organizations. The strongest predictive value emerged from the ECS self- and other-reports and certain personality dimensions. In contrast, supervisors‘ logical intelligence did not correlate with leadership perceived as socially competent by subordinates. 16 of the superiors rated as most socially competent by their subordinates were selected for case analysis. Their qualitative narratives evidence the role of life history and post-traumatic growth in developing managerial skills. The results contribute to leadership theory in four ways. First, the ECS self-report devised for this research offers a reliable scale for predicting socially competent leader ability. Second, the work identifies dimensions of personality and emotive skills that can be considered predictors of managerial ability and benefited from in leader recruitment and career planning. Third, the Emotive Communication Model delineated on the basis of the empirical data allows for a systematic design and planning of communication and leadership education. Fourth, this workfurthers understanding of personal growth strategies and the role of life history in leader development and training. Finally, this research advances educational leadership by conceptualizing and operationalizing effective managerial communications. The Emotive Communication Model devised directs the pedagogic attention in engineering to assertion, emotional availability and inspiration skills. The proposed methodology addresses classroom management strategies drawing from problem-based learning, student empowerment, collaborative learning, and so-called socially competent teachership founded on teacher immediacy and perceived caring, all constituting strategies moving away from student compliance and teacher modelling. The ultimate educational objective embraces the development of individual engineers and organizational leaders that not only possess traditional analytical and technical expertise and substantive knowledge but are intelligent also creatively, practically, and socially.
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Johanna Blueminkin väitöskirja Virtually face to face : enriching collaborative learning through multiplayer games (Oulun yliopisto 2011).
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a grounded theory study investigating perceptions of technology by learners of English as a second language
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The purpose of this study was to determine the effectiveness of the “Champion” training of the Therapeutic Recreation Specialist – Certified (TRSC) at Baycrest Health Sciences (BHS). BHS recently implemented a new model for Therapeutic Recreation Services that employs the model of champion for implementation of both best and next practices within the organization. This mixed methods study used both case study and program evaluation in order to understand whether the training that comprised of five different topics allowed the six participants to develop the skills needed to be champions. The results supported that learning did occur during the training and that the experience was positive for the participants. The overall finding from this study is that while the training was useful, the participants did not feel confident about utilizing these skills without further training; hence, this training can only be considered an introduction to the concepts presented.
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This project presents a primer for secondary French Immersion teachers that facilitates the use of French oral communicative activities in secondary Canadian and World Studies courses. The primer supports collaborative and inclusive teaching strategies that invite students to speak and develop their oral French communication skills. The primer is divided into 2 main components: (a) Rationale for the Primer, and (b) the Strategies themselves, comprising succinct descriptions as well as potential uses and suggestions. A critical content analysis of various Ontario Ministry of Education documents was undertaken in order to explore the importance of oral communication in second-language learning in Ontario secondary schools. Furthermore, holistic and invitational education perspectives were examined in order to define the advantages of collaborative learning. Moreover, research in the stream of French Immersion studies was also referenced to frame the relevance of second-language learning and the significant role the French Immersion teacher plays. The aforementioned research contributes to the advancement of theory and practice regarding the importance of opportunities for oral French communication in secondary Canadian and World Studies courses.
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Dans ce travail, nous explorons la faisabilité de doter les machines de la capacité de prédire, dans un contexte d'interaction homme-machine (IHM), l'émotion d'un utilisateur, ainsi que son intensité, de manière instantanée pour une grande variété de situations. Plus spécifiquement, une application a été développée, appelée machine émotionnelle, capable de «comprendre» la signification d'une situation en se basant sur le modèle théorique d'évaluation de l'émotion Ortony, Clore et Collins (OCC). Cette machine est apte, également, à prédire les réactions émotionnelles des utilisateurs, en combinant des versions améliorées des k plus proches voisins et des réseaux de neurones. Une procédure empirique a été réalisée pour l'acquisition des données. Ces dernières ont fourni une connaissance consistante aux algorithmes d'apprentissage choisis et ont permis de tester la performance de la machine. Les résultats obtenus montrent que la machine émotionnelle proposée est capable de produire de bonnes prédictions. Une telle réalisation pourrait encourager son utilisation future dans des domaines exploitant la reconnaissance automatique de l'émotion.
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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal
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L’innovation pédagogique pour elle-même s’avère parfois discutable, mais elle se justifie quand les enseignants se heurtent aux difficultés d’apprentissage de leurs étudiants. En particulier, certaines notions de physique sont réputées difficiles à appréhender par les étudiants, comme c’est le cas pour l’effet photoélectrique qui n’est pas souvent compris par les étudiants au niveau collégial. Cette recherche tente de déterminer si, dans le cadre d’un cours de physique, la simulation de l’effet photoélectrique et l’utilisation des dispositifs mobiles et en situation de collaboration favorisent une évolution des conceptions des étudiants au sujet de la lumière. Nous avons ainsi procédé à l’élaboration d’un scénario d’apprentissage collaboratif intégrant une simulation de l’effet photoélectrique sur un ordinateur de poche. La conception du scénario a d’abord été influencée par notre vision socioconstructiviste de l’apprentissage. Nous avons effectué deux études préliminaires afin de compléter notre scénario d’apprentissage et valider la plateforme MobileSim et l’interface du simulateur, que nous avons utilisées dans notre expérimentation : la première avec des ordinateurs de bureau et la seconde avec des ordinateurs de poche. Nous avons fait suivre à deux groupes d’étudiants deux cours différents, l’un portant sur une approche traditionnelle d’enseignement, l’autre basé sur le scénario d’apprentissage collaboratif élaboré. Nous leur avons fait passer un test évaluant l’évolution conceptuelle sur la nature de la lumière et sur le phénomène de l’effet photoélectrique et concepts connexes, à deux reprises : la première avant que les étudiants ne s’investissent dans le cours et la seconde après la réalisation des expérimentations. Nos résultats aux prétest et post-test sont complétés par des entrevues individuelles semi-dirigées avec tous les étudiants, par des enregistrements vidéo et par des traces récupérées des fichiers logs ou sur papier. Les étudiants du groupe expérimental ont obtenu de très bons résultats au post-test par rapport à ceux du groupe contrôle. Nous avons enregistré un gain moyen d’apprentissage qualifié de niveau modéré selon Hake (1998). Les résultats des entrevues ont permis de repérer quelques difficultés conceptuelles d’apprentissage chez les étudiants. L’analyse des données recueillies des enregistrements des séquences vidéo, des questionnaires et des traces récupérées nous a permis de mieux comprendre le processus d’apprentissage collaboratif et nous a dévoilé que le nombre et la durée des interactions entre les étudiants sont fortement corrélés avec le gain d’apprentissage. Ce projet de recherche est d’abord une réussite sur le plan de la conception d’un scénario d’apprentissage relatif à un phénomène aussi complexe que l’effet photoélectrique, tout en respectant de nombreux critères (collaboration, simulation, dispositifs mobiles) qui nous paraissaient extrêmement utopiques de réunir dans une situation d’apprentissage en classe. Ce scénario pourra être adapté pour l’apprentissage d’autres notions de la physique et pourra être considéré pour la conception des environnements collaboratifs d’apprentissage mobile innovants, centrés sur les besoins des apprenants et intégrant les technologies au bon moment et pour la bonne activité.
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In dieser Arbeit wird ein generisches Modell fuer synchrone Gruppenarbeit auf gemeinsamen Informationsraeumen entwickelt. Fuer die Entwicklung dieses Modells muessen die Grundfunktionen fuer Anwendungen der synchronen Gruppenarbeit realisiert werden. Neben der Modellierung des Datenraumes (Datenmodell) und der operationellen Schnittstelle (Interaktionsmodell), muessen Mechanismen fuer die Darstellung der Aktivitaeten der Gruppenmitglieder auf dem Informationsraum (Awareness), sowie fuer die Synchronisierung gleichzeitiger Zugriffe verschiedener Benutzer auf dem Datenraum realisiert werden (Nebenlaeufgkeitskontrolle). Das Grundproblem bei der Loesung der Nebenlaeufigkeit liegt bei der Aufgabe der Isolation aus den klassischen ACID-Transaktionen zu gunsten von Awareness. Die rapide Entwicklung von Techniken der mobilen Kommunikation ermoeglicht den Einsatz dieser Geraete fuer den Zugriff auf Daten im Internet. Durch UMTSund WLAN-Technologien koennen Mobilgeraete fuer Anwendungen ueber die reine Kommunikation hinaus eingesetzt werden. Eine natuerliche Folge dieser Entwicklung sind Anwendungen fuer die Zusammenarbeit mehrerer Benutzer. In der Arbeit wird daher auf die Unterstuetzung mobiler Geraete besonderen Wert gelegt. Die Interaktion der Benutzer auf den gemeinsamen Datenraum wird durch einfache Navigationsoperationen mit einem Cursor (Finger) realisiert, wobei der Datenraum durch XML-Dokumente dargestellt wird. Die Visualisierung basiert auf der Transformierung von XML-Dokumenten in andere XML-basierte Sprachen wie HTML oder SVG durch XSLT-Stylesheets. Awareness-Informationen werden, aehnlich dem Fokus/Nimbus-Modell, von der Interaktion der Benutzer und der Ermittlung der sichtbaren Objekte bei dem Benutzer hergeleitet. Fuer eine geeignete Kontrolle der Nebenlaeufigkeit wurde der Begriff der visuellen Transaktion eingefuehrt, wo die Auswirkungen einer Transaktion von anderen Benutzern (Transaktionen) beobachtet werden koennen. Die Synchronisierung basiert auf einem Sperrverfahren und der Einfuehrung der neuen W-Sperre und der Grundoperationen readV und writeV. Das Modell (Groupware-Server) wird in der Arbeit in einem Prototyp implementiert. Weiterhin wird eine Java-Anwendung sowohl auf einem Desktop PC als auch auf einem Pocket PC (iPAQ 3970) implementiert, welche die Einsetzbarkeit dieses Prototyps demonstriert.
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Vorgestellt wird eine weltweit neue Methode, Schnittstellen zwischen Menschen und Maschinen für individuelle Bediener anzupassen. Durch Anwenden von Abstraktionen evolutionärer Mechanismen wie Selektion, Rekombination und Mutation in der EOGUI-Methodik (Evolutionary Optimization of Graphical User Interfaces) kann eine rechnergestützte Umsetzung der Methode für Graphische Bedienoberflächen, insbesondere für industrielle Prozesse, bereitgestellt werden. In die Evolutionäre Optimierung fließen sowohl die objektiven, d.h. messbaren Größen wie Auswahlhäufigkeiten und -zeiten, mit ein, als auch das anhand von Online-Fragebögen erfasste subjektive Empfinden der Bediener. Auf diese Weise wird die Visualisierung von Systemen den Bedürfnissen und Präferenzen einzelner Bedienern angepasst. Im Rahmen dieser Arbeit kann der Bediener aus vier Bedienoberflächen unterschiedlicher Abstraktionsgrade für den Beispielprozess MIPS ( MIschungsProzess-Simulation) die Objekte auswählen, die ihn bei der Prozessführung am besten unterstützen. Über den EOGUI-Algorithmus werden diese Objekte ausgewählt, ggf. verändert und in einer neuen, dem Bediener angepassten graphischen Bedienoberfläche zusammengefasst. Unter Verwendung des MIPS-Prozesses wurden Experimente mit der EOGUI-Methodik durchgeführt, um die Anwendbarkeit, Akzeptanz und Wirksamkeit der Methode für die Führung industrieller Prozesse zu überprüfen. Anhand der Untersuchungen kann zu großen Teilen gezeigt werden, dass die entwickelte Methodik zur Evolutionären Optimierung von Mensch-Maschine-Schnittstellen industrielle Prozessvisualisierungen tatsächlich an den einzelnen Bediener anpaßt und die Prozessführung verbessert.