950 resultados para Applicazione partecipativa disabili Bologna sociale


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Il documento di tesi è composto da tre capitoli, che in successione analizzano gli aspetti teorici del progetto fino ad arrivare all’implementazione vera e propria dell’applicazione. Nel primo capitolo vediamo definito il tema dell’accessibilità accennando alle normative presenti in Italia e all’estero sull’argomento. Successivamente viene spiegato il concetto di Smart City e le tecniche che vengono utilizzate allo scopo di migliorare la qualità di vita nelle città. Vengono introdotti i concetti di crowdsourcing e participatory sensing, ideologie alla base delle Smart City. Al termine del capitolo viene introdotto uno studio sul grado di accessibilità degli smartphone presenti oggi sul mercato, analizzando anche le tecnologie assistive disponibili per questi dispositivi. Nel secondo capitolo si descrivono le tecnologie e i servizi utilizzati durante la creazione del progetto. In particolare viene presentato Android ed il suo funzionamento, essendo quest’ultimo il sistema operativo per cui è stata sviluppata l’applicazione. In seguito troviamo una breve analisi di tutti i servizi impiegati nel progetto: Foursquare, Fusion Table e Google Maps. Infine vengono descritte le tecnologie intermedie utilizzate per far comunicare fra loro gli strumenti spiegati in precedenza. Nel terzo capitolo viene presentata in modo dettagliato l’implementazione del progetto. Inizialmente vengono definite le classi principali create per progettare le funzionalità di base del software e per interagire con i servizi scelti. Successivamente viene descritto il funzionamento e l’aspetto dell’applicazione sviluppata insieme a degli screenshot, che permetteranno al lettore di avere un riferimento visivo di ciò che è stato esposto nel corso della tesi.

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L'obiettivo di questa tesi consiste nello sviluppare un'applicazione su piattaforma Android che permetta di organizzare il car pooling attraverso i social network.

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Nel presente progetto di ricerca, da novembre 2011 a novembre 2013 , sono stati trattati chirurgicamente, con l’assistenza del navigatore , pazienti con tumori ossei primitivi degli arti, del bacino e del sacro, analizzando i risultati degli esami istologici dei margini di resezione del tumore e i risultati clinici e radiografici. Materiali e metodi : Abbiamo analizzato 16 pazienti 9 maschi e 7 femmine , con un'età media di 31 anni (range 12-55 ). Di tutti i pazienti valutati 8 avevano una localizzazione agli arti inferiori , 4 al bacino e 4 all'osso sacro . Solo quelli con osteosarcoma parostale , Cordoma e Condrosarcoma non sono stati sottoposti a terapia antiblastica . Solo un paziente è stato sottoposto a radioterapia postoperatoria per una recidiva locale . Tutti gli altri pazienti non sono stati trattati con la radioterapia per l’ adeguatezza dei margini di resezione . Non ci sono state complicanze intraoperatorie . Nel periodo postoperatorio abbiamo osservato una vescica neurologica , una paresi sciatica, due casi di infezione di cui una superficiale e una profonda, tutti e quattro i pazienti con sarcoma sacrale sviluppati hanno avuto ritardato della guarigione della ferita e di questi tre hanno avuto incontinenza sfinterica. In tutti i casi si è ottenuta una eccellente risultato clinico e radiografico , con soddisfazione del paziente , corretto contatto tra l'osteotomia e l'impianto che apparivano stabili ai primi controlli ambulatoriali ( FU 19 mesi). Risultati: La chirurgia assistita da calcolatore ha permesso di migliorare l’esecuzione delle resezioni ossee prevista dal navigatore. Questa tecnologia è valida e utile per la cure dei tumori dell’apparato scheletrico, soprattutto nelle sedi anatomiche più complesse da trattare come la pelvi, il sacro e nelle resezioni intercalari difficoltose nell’ottenere un margine di resezione ampio e quindi di salvare l’articolazione e l’arto stesso.

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Lo scopo della tesi è la progettazione e lo sviluppo di una web app che consenta a degli utenti (ristoratori) di registrare le prenotazioni del proprio locale, per potervi accedere successivamente. Il risultato ottenuto rispetta i vincoli di progetto e fornisce una soluzione efficiente al problema.

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L'applicazione Android sviluppata permette ad uno specifico hotel di potersi presentare e di offrire diversi servizi online quali l'itinerario per raggiungerlo, una galleria di immagini e il poter prenotare una offerta.

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Questo elaborato ha come argomento lo sviluppo di un progetto informatico creato per mettere in comunicazione tra di loro un sistema di gestione e controllo del ricambio di acqua in una piscina e un dispositivo mobile. Per la realizzazione del sistema di controllo è stata utilizzata una scheda Arduino Mega 2560 munita di modulo Ethernet, mentre, per quello che concerne il dispositivo mobile, la scelta è ricaduta su un device dotato di sistema operativo Android. La comunicazione tra questi due attori è mediata attraverso un server scritto in Java che gira nella stessa rete locale in cui è presente la scheda Arduino. Il progetto può essere inserito nell'ambito dell'Internet of Things, dove ogni oggetto è caratterizzato dalla possibilità di connettersi ad Internet e scambiare informazioni con ogni altro oggetto creando una rete. Questo progetto è suddiviso in tre parti: la prima si occupa della definizione di due protocolli di comunicazione tra le varie componenti, uno per lo scambio di messaggi tra client Android e Server Java e un secondo per quello tra scheda Arduino e Server; la seconda parte è incentrata sulla realizzazione del server Java che rende accessibile la scheda da qualsiasi luogo e permette la raccolta dei dati rilevanti provenienti dalla centralina. L’ultima parte infine è quella relativa allo sviluppo di una applicazione per Android che permette di monitorare il tutto e interagire con la centralina stessa.

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Questa tesi descrive le fasi della progettazione e dell'implementazione di una applicazione mobile per il supporto alla didattica del corso di Programmazione del CdL di Ingegneria e Scienze Informatiche del Campus di Cesena. Il progetto ha lo scopo di mettere a disposizione degli studenti e dei docenti una applicazione per dispositivi Android che permetta di usufruire dei servizi attualmente forniti dal portale ufficiale del corso. Le funzionalità principali consistono nell'accesso ai materiali didattici e nella gestione delle consegne di esercizi propedeutici alla prova finale per quanto concerne gli studenti; ai professori è invece fornita la possibilità di eseguire la correzione degli elaborati e seguirne lo stato di avanzamento. Visto l'elevato numero di utenti che utilizzava il portale esistente tramite tablet e smartphone si è ritenuto necessario lo sviluppo di questo prodotto che possa fornire una user experience ottimizzata per questi dispositivi. Durante la progettazione è stata data particolare importanza all'ottimizzazione delle prestazioni, sfruttando gli strumenti più recenti forniti agli sviluppatori, e alla conformità con i principali design pattern della programmazione per dispositivi Android. Allo scopo di fornire un prodotto utilizzabile dalla maggior parte dell'utenza potenziale, si è inoltre data priorità alla compatibilità con tutti i dispositivi e le versioni del sistema operativo, senza rinunciare ad alcuna funzionalità. Il risultato del lavoro consiste in un prototipo pienamente funzionante e utilizzabile che mira a fornire una base stabile su cui eseguire future evoluzioni.

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La tesi ha visto la creazione di una applicazione in grado di inviare e ricevere messaggi verso un kernel Linux 3.6.8, che e' stato modificato nel modulo net/mac80211. Lo scopo e' stato permettere all'applicazione di attivare/disattivare comportamenti alternativi del metodo di scansione di canali Wi-Fi. Sono rese possibili le seguenti funzionalita': disattivare la scansione, rendere non interrompibile la scansione software, ricevere notifiche a completamento di una scansione software. Per la comunicazione sono stati usati i socket netlink.

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L'analisi di un'immagine con strumenti automatici si è sviluppata in quella che oggi viene chiamata "computer vision", la materia di studio proveniente dal mondo informatico che si occupa, letteralmente, di "vedere oltre", di estrarre da una figura una serie di aspetti strutturali, sotto forma di dati numerici. Tra le tante aree di ricerca che ne derivano, una in particolare è dedicata alla comprensione di un dettaglio estremamente interessante, che si presta ad applicazioni di molteplici tipologie: la profondità. L'idea di poter recuperare ciò che, apparentemente, si era perso fermando una scena ed imprimendone l'istante in un piano a due dimensioni poteva sembrare, fino a non troppi anni fa, qualcosa di impossibile. Grazie alla cosiddetta "visione stereo", invece, oggi possiamo godere della "terza dimensione" in diversi ambiti, legati ad attività professionali piuttosto che di svago. Inoltre, si presta ad utilizzi ancora più interessanti quando gli strumenti possono vantare caratteristiche tecniche accessibili, come dimensioni ridotte e facilità d'uso. Proprio quest'ultimo aspetto ha catturato l'attenzione di un gruppo di lavoro, dal quale è nata l'idea di sviluppare una soluzione, chiamata "SuperStereo", capace di permettere la stereo vision usando uno strumento estremamente diffuso nel mercato tecnologico globale: uno smartphone e, più in generale, qualsiasi dispositivo mobile appartenente a questa categoria.

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L'indagine condotta, avvalendosi del paradigma della social network analysis, offre una descrizione delle reti di supporto personale e del capitale sociale di un campione di 80 italiani ex post un trattamento terapeutico residenziale di lungo termine per problemi di tossicodipendenza. Dopo aver identificato i profili delle reti di supporto sociale degli intervistati, si è proceduto, in primis, alla misurazione e comparazione delle ego-centered support networks tra soggetti drug free e ricaduti e, successivamente, all'investigazione delle caratteristiche delle reti e delle forme di capitale sociale – closure e brokerage – che contribuiscono al mantenimento dell'astinenza o al rischio di ricaduta nel post-trattamento. Fattori soggettivi, come la discriminazione pubblica percepita e l'attitudine al lavoro, sono stati inoltre esplorati al fine di investigare la loro correlazione con la condotta di reiterazione nell'uso di sostanze. Dai risultati dello studio emerge che un più basso rischio di ricaduta è positivamente associato ad una maggiore attitudine al lavoro, ad una minore percezione di discriminazione da parte della società, all'avere membri di supporto con un più alto status socio-economico e che mobilitano risorse reputazionali e, infine, all'avere reti più eterogenee nell'occupazione e caratterizzate da più elevati livelli di reciprocità. Inoltre, il capitale sociale di tipo brokerage contribuisce al mantenimento dell'astinenza in quanto garantisce l'accesso del soggetto ad informazioni meno omogenee e la sua esposizione a opportunità più numerose e differenziate. I risultati dello studio, pertanto, dimostrano l'importante ruolo delle personal support networks nel prevenire o ridurre il rischio di ricaduta nel post-trattamento, in linea con precedenti ricerche che suggeriscono la loro incorporazione nei programmi terapeutici per tossicodipendenti.

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Progetto e implementazione di un applicazione mobile per Android per la condivisione di interessi con gli utenti vicini. L'app consente ai dispositivi dove è installata di identificarsi e quindi interagire fra loro, tutto all'interno di un raggio di azione limitato. L’utente non deve effettuare nessuna ricerca ma viene informato automaticamente della vicinanza di un altro utente con cui condivide interessi. A questo scopo è stato utilizzato il Wi-Fi Direct.

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Con l'avanzare della tecnologia, i Big Data hanno assunto un ruolo importante. In questo lavoro è stato implementato, in linguaggio Java, un software volto alla analisi dei Big Data mediante R e Hadoop/MapReduce. Il software è stato utilizzato per analizzare le tracce rilasciate da Google, riguardanti il funzionamento dei suoi data center.

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La ludicizzazione (deriv. Gamification) è l’utilizzo delle dinamiche proprie dei giochi, quali livelli, punti o premi, in contesti che, senza di essa, non avrebbero alcuna caratteristica di tipo ludico. Il suo principale scopo è quello di ridurre la percezione di compiere azioni noiose, routinarie e ripetitive focalizzando l'attenzione sul maggiore coinvolgimento e divertimento degli utenti. Il campo di applicazione della ludicizzazione è potenzialmente sconfinato. Sono numerose le aziende che investono su processi di produzione mirati all'attribuzione di una caratteristica ludica ai propri prodotti, allo scopo di aumentare la soddisfazione e la fedeltà dei clienti finali. In questo senso, anche il settore del turismo ha iniziato ad introdurre strumenti e tecnologie "ludicizzate", in grado di valorizzare maggiormente le risorse monumentali e fornire al turista un'esperienza completamente nuova e rinnovata. Il presente studio analizza in primis gli aspetti fondamentali del processo di ludicizzazione di un generico sistema o prodotto. Nella seconda parte dell'elaborato, invece, viene illustrata l'applicazione di tali principi per la progettazione di un'applicazione Android il cui scopo è fornire una guida interattiva della città di Bologna basata sulla ludicizzazione.

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In questo lavoro di tesi abbiamo ideato e implementato un nuovo social network combinando in una sola applicazione per dispositivi mobili alcune nuove idee con altre già esistenti, ma ancora poco sviluppate. Dopo aver analizzato le app attualmente esistenti, si sono definite le caratteristiche dell'applicazione che si vuole creare, traendo ispirazione da Snapchat, Foursquare e Whisper. L'obiettivo è un'applicazione che permette agli utenti di inviare messaggi con testo e immagini geotaggati sulla loro posizione. Essi saranno anonimi, dato che gli utenti avranno la possibilità di creare e utilizzare facilmente più identità. I messaggi potranno essere votati e commentati e avranno una durata definita dall'autore, dopo di che si autodistruggeranno. Tutti i messaggi saranno visibili su una mappa che li mostrerà nel punto in cui l'autore si trovava quando li ha inviati. Gli utenti riceveranno una notifica per i nuovi messaggi inviati nelle loro vicinanze. I primi mesi di lavoro sul progetto sono stati dedicati al perfezionamento dell'idea originale e alla realizzazione della parte server. In questa fase è stato acquisito e configurato un Virtual Private Server, è stato progettato e creato il database MySql, ed è stata implementata la logica applicativa lato server in PHP. Successivamente, ci si è concentrati sulla progettazione e realizzazione dell'applicazione stessa, scegliendo la piattaforma Android e programmando in linguaggio Java. In questa fase si è definita e implementata l'interfaccia utente e la logica applicativa lato client. Giunti ad un buon livello di sviluppo, si è cominciato a distribuire limitatamente una versione alpha dell'applicazione per ottenere feedback dagli utenti, soprattutto riguardanti l'usabilità. La seguente tesi descrive in dettaglio l'idea di partenza, l'architettura del progetto e le funzionalità realizzate, per concludersi con una previsione degli sviluppi futuri. Vi è inoltre in allegato il codice sorgente dell'applicazione Android realizzata.

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La tesi è incentrata sulla creazione di una mobile app partendo da una web application creata precedentemente e in uso. Tramite alcuni strumenti offerti dal cloud Google è possibile creare velocemente un ambiente di collegamento fra la programmazione Android e la programmazione App Engine