1000 resultados para lesão virtual
Resumo:
La base de este trabajo se sustenta en que la Sociedad tiene unos requerimientos fisiológicos y psicológicos que satisface con materia y energía. Esta materia y energía, recursos, se hacen escasos en relación a las necesidades y deseos subjetivos de los agentes, que dependen en gran medida de los valores asociados a los mismos. Desde la Economía se trata de buscar la mejor forma de distribuir esos recursos entre aquellos deseos o necesidades y, en su evolución científica, ha desarrollado el análisis de la naturaleza física de los procesos económicos que ha sido, hasta hace relativamente poco tiempo, un objeto escasamente estudiado por los economistas, centrándose éstos en los estudios de las valoraciones monetarias más que en las valoraciones físicas. La aportación de este trabajo, se podría sintetizar en tres ideas. En primer lugar, la introducción de un concepto (creemos que no utilizado aún por la literatura) que hemos denominado “Metabolismo Hídrico”, y la idea derivada de la Contabilidad de los Flujos de Agua, como parte importante del Metabolismo Socioeconómico. En segundo lugar, el trabajo se separa de la línea reduccionista complementando el análisis físico con un análisis monetario para tratar de entender las causas de la escasez de agua. En nuestra opinión, el análisis monetario complementa al físico y no al revés, como más adelante explicaremos. En tercer lugar, el trabajo aporta la idea de la territorialidad, estimando no sólo el volumen de los flujos sino también su procedencia y destino.
Resumo:
Aquest projecte presenta una sol·lució per tal d’incorporar una eina wiki al Campus Virtual de la Universitat Autònoma de Barcelona. Enfront de la metodologia docent clàssica, la wiki oferirà funcionalitats orientades al treball col·laboratiu i fomentarà la participació de l’alumne. L’objectiu final és tenir una eina completament integrada al Campus Virtual, que aprofiti l’aplicatiu existent i s’interrelacioni amb la resta de mòduls presents.
Resumo:
En el siguiente documento podrá encontrar de una forma clara y entendedora, a través de la creación de un sencillo aplicativo, el mecanismo para la creación de una aplicación J2EE basada en el framework de desarrollo Yakarta Struts. En el mismo partirá desde cero, desde el inicio en la captación de requerimientos, pasando por la etapa de análisis y diseño y la posterior implementación.
Resumo:
High Performance Computing is a rapidly evolving area of computer science which attends to solve complicated computational problems with the combination of computational nodes connected through high speed networks. This work concentrates on the networks problems that appear in such networks and specially focuses on the Deadlock problem that can decrease the efficiency of the communication or even destroy the balance and paralyze the network. Goal of this work is the Deadlock avoidance with the use of virtual channels, in the switches of the network where the problem appears. The deadlock avoidance assures that will not be loss of data inside network, having as result the increased latency of the served packets, due to the extra calculation that the switches have to make to apply the policy.
Resumo:
Aquest projecte és una part d’un projecte més ampli consistent en estudiar un format gràfic que permeti exportar una escena modelada en Blender i importar aquesta mateixa escena en un entorn interactiu basat en Visual C++ amb OpenGL. D’aquesta forma, disposem de la capacitat de modelat de Blender i de la interacció i visualització de la llibreria OpenGL. Aquest format ha de representar geometria i textures imprescindiblement, i si és possible, d’altres factors importants com il·luminació, visualització i moviment. La part del projecte explicada en aquesta memòria consisteix en estudiar el format gràfic més adient per representar els diferents factors de realisme de l’escena (geometria, textura, etc.) havent triat el format OBJ per la seva capacitat de representació i fàcil edició. Per a provar el format, s’ha dissenyat un diorama de pessebre utilitzant les capacitats de modelatge de Blender. Pel que respecta les figures, aspecte important per a considerar l’escena com a pessebre, s’ha utilitzat un escàner 3D que ha obtingut representacions de malla 3D, a partir de figures reals de pessebre, que posteriorment han estat texturades. S’ha generat un vídeo del diorama de pessebre que permet veure’n tots els detalls navegant amb el punt de vista per l’escena. Aquest vídeo s’ha exposat en la mostra de pessebres de la Associació Pessebrista de Sabadell el Nadal del 2008.
Resumo:
Este trabajo tiene el propósito de estudiar la socialización de la sexualidad femenina a través del análisis de las representaciones sociales de un grupo de mujeres que pertenecen a una comunidad virtual. Estas representaciones y disposiciones son rescatadas de los relatos y comentarios escritos provenientes de la comunicación virtual y del posicionamiento relacional entre mujeres. Dado que la base es comunicacional y por tanto relacional, la conceptualización operativa y la orientación metodológica se llevan a cabo por medio del análisis de redes sociales.
Resumo:
L’objectiu principal d’aquest projecte és seleccionar i exposar una sèrie de recursos disponibles a Internet, que permetin complementar o facilitar l’aprenentatge dels continguts de la titulació d’Enginyeria de Materials. Al llarg del treball es presenten un total de 124 animacions de diferents temàtiques. La majoria d’elles provenen de pàgines web d’universitats i centres involucrats en l’estudi de materials. També s’exposa una animació d’elaboració pròpia, així com el fonament teòric en què es basa. Cal destacar que l’ús d’applets en l’ensenyament d’Enginyeria de Materials no implica una despesa econòmica extra, i que està d’acord amb les directrius de generar els mínims residus i de fomentar la reducció en origen, establertes en el Pla d’Acció Local per a la Sostenibilitat de la UAB. Gràcies també a la facilitat d’ús, els applets tenen un futur prometedor en l’ensenyament de moltes matèries.
Resumo:
Las siguientes páginas recogen aquellos conceptos claves en las diferentes fases de desarrollo de una aplicación web de geoposicionamiento virtual de elementos mediante servicios de mapas gratuitos para una empresa de transportes. MRW Maps, así bautizada, surge de la necesidad de generar un espacio interno común donde se pueda consultar información relacional de franquicias sin la obligación de tener grandes conocimientos de informática ni de las ciencias geográficas. Se trata por tanto, de estudiar las posibilidades que ofrece desarrollar una herramienta de estas características sobre un mapa de Google Maps.
Resumo:
El Laboratori Virtual de Psicologia Bàsica (LVPB) és una eina que pretén aprofitar les noves tecnologies per donar un nou enfocament al procés d’aprenentatge dels processos psicològics bàsics. Amb el LVPB s’acompanya a l’estudiant en un recorregut a través d’experiments que s’han convertit en clàssics de la Psicologia Cognitiva amb l’objectiu d’assolir coneixements relacionats amb els processos cognitius a partir de la pròpia experiència. La plataforma conté experiments provinents de l’estudi de l’atenció, l’emoció, el llenguatge, la memòria, la motivació, el pensament i la percepció.
Resumo:
This article presents a feasibility study with the objective of investigating the potential of multi-detector computed tomography (MDCT) to estimate the bone age and sex of deceased persons. To obtain virtual skeletons, the bodies of 22 deceased persons with known age at death were scanned by MDCT using a special protocol that consisted of high-resolution imaging of the skull, shoulder girdle (including the upper half of the humeri), the symphysis pubis and the upper halves of the femora. Bone and soft-tissue reconstructions were performed in two and three dimensions. The resulting data were investigated by three anthropologists with different professional experience. Sex was determined by investigating three-dimensional models of the skull and pelvis. As a basic orientation for the age estimation, the complex method according to Nemeskéri and co-workers was applied. The final estimation was effected using additional parameters like the state of dentition, degeneration of the spine, etc., which where chosen individually by the three observers according to their experience. The results of the study show that the estimation of sex and age is possible by the use of MDCT. Virtual skeletons present an ideal collection for anthropological studies, because they are obtained in a non-invasive way and can be investigated ad infinitum.
Resumo:
ABSTRACT The drug discovery process has been profoundly changed recently by the adoption of computational methods helping the design of new drug candidates more rapidly and at lower costs. In silico drug design consists of a collection of tools helping to make rational decisions at the different steps of the drug discovery process, such as the identification of a biomolecular target of therapeutical interest, the selection or the design of new lead compounds and their modification to obtain better affinities, as well as pharmacokinetic and pharmacodynamic properties. Among the different tools available, a particular emphasis is placed in this review on molecular docking, virtual high throughput screening and fragment-based ligand design.
Resumo:
S’ha dissenyat un Laboratori Virtual d’Equips Electrònics per múltiples aplicacions específiques com a reforç docent en l’àrea de l’electrònica VERiLAB (Virtual ElectRonic LABoratory) i, a més, s’han dissenyat un conjunt de 9 pràctiques guiades per treure el màxim rendiment al laboratori virtual. El laboratori Virtual és una potent eina de treball per aplicacions docents com a programari d’iniciació a la utilització d’equips electrònics bàsics que podem trobar a qualsevol laboratori d’electrònica. Aquesta eina permet augmentar el nombre d’hores de treball pràctic fora del laboratori. La primera versió d’aquest programari es va dissenyar a l’any 2004 a la Universitat de Barcelona amb el software LabVIEW_7, el qual permet obtenir un fitxer executable amb el qual els alumnes poden treballar fora del laboratori. D’aquesta forma els alumnes únicament necessiten un ordinador per a poder fer les pràctiques. La primera versió del laboratori disposava d’un generador de funcions, un oscil·loscopi i un analitzador d’espectres com a equips electrònics, i a més a més incorporava un mòdul de filtres i un motor DC per treballar amb els equips. La versió 2 del Laboratori Virtual es va desenvolupar amb aquest projecte MQD i es va introduir una font d’alimentació, un multímetre de sobre taula i un portàtil com a equips electrònics. Es van crear també diferents mòduls de sistemes electrònics: filtres analògics, configuracions bàsiques basades en l’amplificador operacional, l’amplificador operacional no ideal i un circuit de rectificació d’ona completa. Aquests mòduls han premés ampliar el camp d’aplicació del Laboratori Virtual a diferents assignatures de l’àrea de l’electrònica.
Resumo:
El Laboratori Virtual de Psicologia Bàsica (LVPB) és una eina que acompanya a l’estudiant en un recorregut a través d’experiments que s’han convertit en clàssics de la Psicologia Cognitiva. La plataforma reprodueix experiments provinents de l’estudi de l’atenció, l’emoció, el llenguatge, la memòria, la motivació, el pensament i la percepció. En cada experiment, el LVPB presenta un text introductori amb alguns articles de referència on es van proposar per primera vegada aquests experiments. El LVPB es basa en la plataforma d’e-learning Moodle, el que permet que cada estudiant tingui el seu propi espai en el qual guardar les dades, els resultats i les anàlisis que hagi realitzat. Tota la interacció amb el sistema queda enregistrada i pot ésser consultada tant per l’estudiant com pel seu professor en qualsevol moment. Això permet que el LVPB pugui ser utilitzat també com a eina d’avaluació per part del professor. La plataforma es troba disponible en la següent adreça: http://psicovirtual.uab.es/lvpb
Resumo:
L'objectiu del projecte és possibilitar que els estudiants de la diplomatura de turisme de la UOC puguin realitzar una pràctica laboral rigorosa i realista i que permeti desenvolupar les competències bàsiques en treball en equip i transversals en sostenibilitat aplicada a les destinacions turístiques. La pràctica docent consisteix en una simulació, per a entorn virtual d'aprenentatge que emula les diferents fases del treball de consultoria turística i l’aplicació dels resultats del les tasques col·laboratives a un treball orientat a objecte. Concretament el projecte està orientat a simular un treball de camp i a dissenyar i executar un pla estratègic per a la millora d'una destinació de naturalesa. La metodologia didàctica parteix de l’organització d'un treball en equip, cosa per la qual s'espera que els estudiants puguin cooperar entre si durant les fases del projecte. Amb el projecte es pretén aconseguir dotar als estudiants de mètodes i habilitats en sostenibilitat aplicada al turisme. Així com posar en pràctica els coneixements previs obtinguts en aquesta matèria. La simulació consisteix en la implementació d’estratègies per a millorar l’ús dels recursos turístics en una destinació real espanyola (el parc Natural de la Serra d'Espadà, a la província de Castelló), així com a crear una memòria final basada en la creació d'un pla estratègic per a la implementació d'accions basades en el turisme sostenible en l’àrea d'estudi.