1000 resultados para Technological interaction
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Nowadays, with the use of technology and the Internet, education is undergoing significant changes, contemplating new ways of teaching and learning. One of the widely methods of teaching used to promote knowledge, consists in the use of virtual environments available in various formats, taking as example the teaching-learning platforms, which are available online. The Internet access and use of Laptops have created the technological conditions for teachers and students can benefit from the diversity of online information, communication, collaboration and sharing with others. The integration of Internet services in the teaching practices can provide thematic, social and digital enrichment for the agents involved. In this paper we will talk about the advantages of LMS (Learning Management Systems) such as Moodle, to support the presential lectures in higher education. We also will analyse its implications for student support and online interaction, leading educational agents to a mixing of different learning environments, where they can combine face-to-face instruction with computer-mediated instruction, blended-learning, and increases the options for better quality and quantity of human interaction in a learning environment. We also will present some tools traditionally used in online assessment and that are part of the functionalities of Moodle. These tools can provide interesting alternatives to promote a more significant learning and contribute to the development of flexible and customized models of an evaluation which we want to be more efficient.
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The way humans interact with technology is undergoing a tremendous change. It is hard to imagine the lives we live today without the benefits of technology that we take for granted. Applying research in computer science, engineering, and information systems to non-technical descriptions of technology, such as human interaction, has shaped and continues to shape our lives. Human Interaction with Technology for Working, Communicating, and Learning: Advancements provides a framework for conceptual, theoretical, and applied research in regards to the relationship between technology and humans. This book is unique in the sense that it does not only cover technology, but also science, research, and the relationship between these fields and individuals' experience. This book is a must have for anyone interested in this research area, as it provides a voice for all users and a look into our future.
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It is not possible to imagine our lives today without technology. From the moment we get up in the morning until the time that we go to bed at night, technology is present in almost every moment, even if we are not aware of it. Some of the most basic activities we need to perform regularly could not be carried out without technology. Sociological and Philosophical Aspects of Human Interaction with Technology: Advancing Concepts presents a careful blend of conceptual, theoretical and applied research in regards to the relationship between technology and humans. This book explores the importance of these interactions, aspects related with trust, communication, data protection, usability concerning organizational change, and e-learning. The advancement of these theories and practices will benefit from this publication as it provides a voice for the users.
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OBJECTIVE: To assess the frequency of combination of antidepressants with other drugs and risk of drug interactions in the setting public hospital units in Brazil. METHODS: Prescriptions of all patients admitted to a public hospital from November 1996 to February 1997 were surveyed from the hospital's data processing center in São Paulo, Brazil. A manual search of case notes of all patients admitted to the psychiatric unit from January 1993 to December 1995 and all patients registered in the affective disorders outpatient clinic in December 1996 was carried out. Patients taking any antidepressant were identified and concomitant use of drugs was checked. By means of a software program (Micromedex®) drug interactions were identified. RESULTS: Out of 6,844 patients admitted to the hospital, 63 (0.9%) used antidepressants and 16 (25.3%) were at risk of drug interaction. Out of 311 patients in the psychiatric unit, 63 (20.2%) used antidepressants and 13 of them (20.6%) were at risk. Out of 87 patients in the affective disorders outpatient clinic, 43 (49.4%) took antidepressants and 7 (16.2%) were at risk. In general, the use of antidepressants was recorded in 169 patients and 36 (21.3%) were at risk of drug interactions. Twenty different forms of combinations at risk of drug interactions were identified: four were classified as mild, 15 moderate and one severe interaction. CONCLUSION: In the hospital general units the number of drug interactions per patient was higher than in the psychiatric unit; and prescription for depression was lower than expected.
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OBJECTIVE: In 1994 a pilot intergenerational project was started in the city of Taguatinga, Brazil, to promote the well-being of both elderly and adolescent populations using reminiscence processes as a means of interaction. The purpose of the study is to evaluate the project from the participants' viewpoint and to improve the contribution of those age groups in building up social capital. METHODS: From November 1999 to April 2000 a qualitative study using focus groups technique was conducted. Using a discussion guide, 9 groups of students, ranging in age from 13 to 19 years old, and 3 groups of elderly aged 60 years and over were interviewed to collect data regarding their interaction before and after an intergenerational program. RESULTS: The main findings suggested a change in attitude of young people toward old age and elderly people. Participating elderly people reported improvement in their health status. For both age groups the findings suggested a better understanding between generations. CONCLUSIONS: It seems that reminiscence intergenerational activity contributes to building up mutual trust and reciprocity. These results seem to indicate this is an alternative for investing in social capital and improving participants' well-being. However, further work is needed to support these findings.
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Four ruthenium(II) complexes with the formula [Ru(eta(5)-C(5)H(5))(PP)L][CF(3)SO(3)], being (PP = two triphenylphosphine molecules), L = 1-benzylimidazole, 1; (PP = two triphenylphosphine molecules), L = 2,2'bipyridine, 2; (PP = two triphenylphosphine molecules), L = 4-Methylpyridine, 3; (PP = 1,2-bis(diphenylphosphine) ethane), L = 4-Methylpyridine, 4, were prepared, in view to evaluate their potentialities as antitumor agents. The compounds were completely characterized by NMR spectroscopy and their crystal and molecular structures were determined by X-ray diffraction. Electrochemical studies were carried out giving for all the compounds quasi-reversible processes. The images obtained by atomic force microscopy (AFM) suggest interaction with pBR322 plasmid DNA. Measurements of the viscosity of solutions of free DNA and DNA incubated with different concentrations of the compounds confirmed this interaction. The cytotoxicity of compounds 1234 was much higher than that of cisplatin against human leukemia cancer cells (HL-60 cells). IC(50) values for all the compounds are in the range of submicromolar amounts. Apoptotic death percentage was also studied resulting similar than that of cisplatin. (C) 2010 Elsevier Inc. All rights reserved.
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Starting from the assumption that, the organizational learning process influences, in a positive way, the innovative environment and that it shows positive effects on individual, group and organizational performance, this paper deals with the analysis of companies that provide knowledge-intensive products. Referring to the initial information obtained through an adequate survey that is still being performed since May 2009, the main goal is to identify the ways to an organizational learning, measure its importance and identify the effects on the social and economic development. Our reflexion study handles two Portuguese knowledge-rich-organizations, based on the metropolitan area of Lisbon. The paper has the following methodological structure: in the first chapter we will make a theoretical contextualization about the organizational learning; in the second chapter we will handle the data recovered using the SPSS statistics software and, afterwards, presenting the main results. Finally, starting from the main conclusions achieved, we willgive clues to an ongoing reflection.
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Identity is traditionally defined as an emission concept [1]. Yet, some research points out that there are external factors that can influence it [2]; [3]; [4]. This subject is even more relevant if one considers corporate brands. According to Aaker [5] the number, the power and the credibility of corporate associations are bigger in the case of corporate brands. Literature recognizes the influence of relationships between companies in identity management. Yet, given the increasingly important role of corporate brands, it is surprising that to date no attempt to evaluate that influence has been made in the management of corporate brand identity. Also Keller and Lehman [6] highlight relationships and costumer experience as two areas requiring more investigation. In line with this, the authors intend to develop an empirical research in order to evaluate the influence of relationships between brands in the identity of corporate brand from an internal perspective by interviewing internal stakeholders (brand managers and internal clients). This paper is organized by main contents: theoretical background, research methodology, data analysis and conclusions and finally cues to future investigation.
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In team sports, the spatial distribution of players on the field is determined by the interaction behavior established at both player and team levels. The distribution patterns observed during a game emerge from specific technical and tactical methods adopted by the teams, and from individual, environmental and task constraints that influence players' behaviour. By understanding how specific patterns of spatial interaction are formed, one can characterize the behavior of the respective teams and players. Thus, in the present work we suggest a novel spatial method for describing teams' spatial interaction behaviour, which results from superimposing the Voronoi diagrams of two competing teams. We considered theoretical patterns of spatial distribution in a well-defined scenario (5 vs 4+ GK played in a field of 20x20m) in order to generate reference values of the variables derived from the superimposed Voronoi diagrams (SVD). These variables were tested in a formal application to empirical data collected from 19 Futsal trials with identical playing settings. Results suggest that it is possible to identify a number of characteristics that can be used to describe players' spatial behavior at different levels, namely the defensive methods adopted by the players.
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The top velocity of high-speed trains is generally limited by the ability to supply the proper amount of energy through the pantograph-catenary interface. The deterioration of this interaction can lead to the loss of contact, which interrupts the energy supply and originates arcing between the pantograph and the catenary, or to excessive contact forces that promote wear between the contacting elements. Another important issue is assessing on how the front pantograph influences the dynamic performance of the rear one in trainsets with two pantographs. In this work, the track and environmental conditions influence on the pantograph-catenary is addressed, with particular emphasis in the multiple pantograph operations. These studies are performed for high speed trains running at 300 km/h with relation to the separation between pantographs. Such studies contribute to identify the service conditions and the external factors influencing the contact quality on the overhead system. (C) 2013 Elsevier Ltd. All rights reserved.
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Comportamento alimentar oportunista do marimbá Diplodus argenteus (Perciformes, Sparidae): interação humana-peixe em dois sistemas de costões rochosos do SE e SU do Brasil. Esse artigo aborda dois tipos de comportamentos alimentares do marimbá Diplodus argenteus em dois sistemas de costões rochosos do Atlântico sul no Brasil. Essa espécie alimentou-se sobre o fundo e exibiu comportamentos ocasionais e oportunísticos.
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Num contexto de mudança a nível de hábitos sociais em que impera a necessidade de comunicar de uma forma mais natural e instantânea quanto possível, o cada vez mais informado e exigente consumidor tem vindo a adquirir um papel mais participativo na comunicação e construção das marcas. Se outrora assistíamos passivamente a uma comunicação unidirecional e desprovida de interactividade, hoje impera a possibilidade de podermos manipular ou construir conteúdos de acordo com as nossas necessidades e preferências individuais. Neste contexto, a comunicação nos novos meios tecnológicos tem procurado responder à dispersão de atenção por parte do consumidor, que se socorre simultaneamente de diversos ecrãs. Porém, no ecrã em que o novo consumidor mais despende o seu tempo, e com o qual ainda se sente mais à vontade, a televisão, a comunicação interactiva ainda se encontra pouca explorada. Para os profissionais de publicidade, e sobretudo para os anunciantes, o conceito de publicidade interactiva, quando inserida no meio televisivo, é deveras recente, carecendo de um maior aprofundamento teórico e empírico. Tendo em vista este aprofundamento, o objectivo geral deste trabalho consiste na caracterização do panorama da publicidade interactiva na televisão em Portugal tendo como termo de comparação o estrangeiro. A dissertação assumiu a forma de um estudo exploratório e misto sequencial, desenvolvido com base na análise de conteúdo de um conjunto de casos nacionais de Publicidade Interactiva na Televisão fornecidos pelo MEO e de casos estrangeiros publicados na Internet. Assentando a análise numa grelha própria, procurou caracterizar-se o panorama actual da Publicidade Interactiva na Televisão nacional tendo como termo de comparação o que se passa lá fora, do ponto de vista dos conteúdos, da partilha destes, da dependência de um second screen e dos objectivos subjacentes aos anúncios. Foi possível concluir com este estudo que, apesar de a Publicidade Interactiva na Televisão se encontrar mais desenvolvida no estrangeiro, em Portugal observaram-se características singulares e positivas, o que aponta que nos encontramos a evoluir a passos largos para alcançar melhores experiências interactivas.
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A Realidade Aumentada veio alterar a percepção que o ser humano tem do mundo real. A expansão da nossa realidade à Realidade Virtual possibilita a criação de novas experiencias, cuja aplicabilidade é já tida como natural em diversas situações. No entanto, potenciar este tipo de interacção pode ser um processo complexo, quer por limitações tecnológicas, quer pela gestão dos recursos envolvidos. O desenvolvimento de projectos com realidade aumentada para fins comerciais passa assim muitas vezes pela optimização dos recursos utilizados tendo em consideração as limitações das tecnologias envolventes (sistemas de detecção de movimento e voz, detecção de padrões, GPS, análise de imagens, sensores biométricos, etc.). Com a vulgarização e aceitação das técnicas de Realidade Aumentada em muitas áreas (medicina, educação, lazer, etc.), torna-se também necessário que estas técnicas sejam transversais aos dispositivos que utilizamos diariamente (computadores, tablets, telemóveis etc.). Um dominador comum entre estes dispositivos é a internet uma vez que as aplicações online conseguem abarcar um maior número de pessoas. O objectivo deste projecto era o de criar uma aplicação web com técnicas de Realidade Aumentada e cujos conteúdos fossem geridos pelos utilizadores. O processo de investigação e desenvolvimento deste trabalho passou assim por uma fase fundamental de prototipagem para seleccionar as tecnologias que melhor se enquadravam no tipo de arquitectura pretendida para a aplicação e nas ferramentas de desenvolvimento utilizadas pela empresa onde o projecto foi desenvolvido. A aplicação final é composta por um FrontOffice, responsável por mostrar e interpretar as aplicações criadas e possibilitar a integração com outras aplicações, e um BackOffice que possibilita aos utilizadores, sem conhecimentos de programação, criar novas aplicações de realidade aumentada e gerir os conteúdos multimédia utilizados. A aplicação desenvolvida pode servir de base para outras aplicações e ser reutilizável noutros âmbitos, sempre com o objectivo de reduzir custos de desenvolvimento e de gestão de conteúdos, proporcionando assim a implementação de uma Framework que permite a gestão de conteúdos em diferentes áreas (medicina, educação, lazer, etc.), onde os utilizadores podem criar as suas próprias aplicações, jogos e ferramentas de trabalho. No decorrer do projecto, a aplicação foi validada por especialistas garantindo o cumprimento dos objectivos propostos.
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Actualmente a área da domótica (automação de casas e edifícios) encontra-se em franca expansão, com principal relevância nos países mais desenvolvidos, com um crescimento de mercado de mais de 10% ao ano. Existem inúmeras razoes para a crescente implantação da domótica em edifícios, entre as quais a maior eficiência energética, o aumento da segurança e a redução do custo de aquisição das tecnologias. No que diz respeito as habitações particulares, acrescenta-se essencialmente o aumento do conforto devido ao grau de automação trazido pela domótica. Apesar da domótica não ser uma área cientifico-tecnológica recente, a rápida evolução das tecnologias associadas, nomeadamente a nível das redes de comunicação com e sem fios, foi uma das razoes fundamentais para a elaboração desta Tese. Acresce o facto de o candidato estar actualmente envolvido profissionalmente na área, pelo qual esta Tese assume uma particular importância. Realizou-se um estudo comparativo das tecnologias de domótica mais relevantes, escolhidas quer pelas suas características técnicas quer pela sua implantação de mercado e potencial futuro - KNX/EIB, LonWorks, HomePlug, ZigBee e Z-Wave. Destas, comprovou-se que as duas primeiras são aquelas que, actualmente, tem maior adequabilidade para serem aplicadas em projectos de domótica. Foi por isso efectuado um estudo mais elaborado das tecnologias LonWorks e KNX/EIB, incluindo a forma pratica de instalação/programação, a elaboração de dois demonstradores e de dois projectos (de acordo com um caderno de encargos real), usando as duas tecnologias. Concluiu-se que a tecnologia LonWorks apresenta vantagens no que respeita a escalabilidade (dimensão) dos sistemas. Em termos futuros, prevê-se a necessidade da interoperabilidade entre os nos/redes cablados (tradicionais) com nos/redes sem fio, seguindo a tendência para os ambientes inteligentes (“ambient intelligence/assisted living”, “smart spaces”, “ubiquitous computing).
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Nas últimas décadas temos assistido a um avanço tecnológico a todos os níveis mas com particular incidência ao nível do hardware e dos dispositivos móveis. Estes tornaram-‐se cada vez mais leves e mais baratos, e transferiram-‐se do escritório para o carro, para os equipamentos e para os utensílios. A quantidade de informação (digital) disponível no meio envolvente aumentou de forma exponencial exigindo uma resposta tecnológica com o intuito de melhorar/facilitar o seu acesso e assimilação. É aqui que surge o conceito de Realidade Aumentada a funcionar como uma ponte de ligação entre o real e o digital convidando a novos modelos de interacção com o utilizador. A sua incorporação visa essencialmente tornar os sistemas mais usáveis diminuindo a carga cognitiva inerente à sua utilização. Este trabalho apresenta um estudo de caso, propondo um modelo para a construção de um Objecto de Aprendizagem com recurso a Realidade Aumentada especificamente para a área da saúde. O problema identificado nesta dissertação procura investigar se a integração de técnicas de Realidade Aumentada combinadas com técnicas multimédia e outros materiais convencionais podem contribuir para uma maior motivação e percepção cooperando para a construção de conhecimento.