258 resultados para Quiosque interativo
Resumo:
Este trabalho propõe uma extensão do método de propagação de feixe (BPM - Beam Propagation Method) para a análise de guias de ondas ópticos e acopladores baseados em materiais não-lineares do tipo Kerr. Este método se destina à investigação de estruturas onde a utilização da equação escalar de Helmholtz (EEH) em seu limite paraxial não mais se aplica. Os métodos desenvolvidos para este fim são denominados na literatura como métodos de propagação de feixe de ângulo largo. O formalismo aqui desenvolvido é baseado na técnica das diferenças finitas e nos esquemas de Crank-Nicholson (CN) e Douglas generalizado (GD). Estes esquemas apresentam como característica o fato de apresentarem um erro de truncamento em relação ao passo de discretização transversal, Δx, proporcional a O(Δx2) para o primeiro e O(Δx4). A convergência do método em ambos esquemas é otimizada pela utilização de um algoritmo interativo para a correção do campo no meio não-linear. O formalismo de ângulo largo é obtido pela expansão da EEH para os esquemas CN e GD em termos de polinômios aproximantes de Padé de ordem (1,0) e (1,1) para CN e GD, e (2,2) e (3,3) para CN. Os aproximantes de ordem superior a (1,1) apresentam sérios problemas de estabilidade. Este problema é eliminado pela rotação dos aproximantes no plano complexo. Duas condições de contorno nos extremos da janela computacional são também investigadas: 1) (TBC - Transparent Boundary Condition) e 2) condição de contorno absorvente (TAB - Transparent Absorbing Boundary). Estas condições de contorno possuem a facilidade de evitar que reflexões indesejáveis sejam transmitidas para dentro da janela computacional. Um estudo comparativo da influência destas condições de contorno na solução de guias de ondas ópticos não-lineares é também abordada neste trabalho.
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Os sistemas interativos estão cada vez mais presentes como recursos tecnológicos utilizados pelo homem, sendo que para que a interação ocorra é necessária uma adaptação destes aparatos às reais necessidades do homem. Para garantir a qualidade de interação é preciso focar no princípio da usabilidade do sistema, desenvolvido por Jakob Nielsen, (1994) aprimorando com isso aspectos de acessibilidade, flexibilidade e eficiência no uso, para que o recurso tecnológico torne-se um objeto de modificação nesta relação. Objetivo: desenvolver um painel interativo utilizando a tecnologia Kinect e com isso fornecer informações sobre autocuidado e prevenção de incapacidades da hanseníase para pacientes e profissionais da saúde. Metodologia: Está baseada no modelo consensual que propõe uma solução para o problema de projeto e apresenta-se dividida em quatro fases: (1) projeto informacional; (2) projeto conceitual; (3) projeto preliminar e (4) projeto detalhado. Resultados: foi produzido um protótipo contendo imagens, texto e vídeos com informações sobre a Hanseníase. Este é composto por material coletado nos manuais produzidos pelo Ministério da Saúde para orientação de cuidados na Hanseníase e um vídeo inserido para demonstrar como seria o acesso a este recurso, acessados por meio dos movimentos dos membros superiores no qual a pessoa posiciona-se, em frente ao painel, a uma distância de 80 cm, e seleciona o que deseja ver com uma das mãos, que se torna a \"mão virtual\" movida na tela e seleciona o material instrucional. Os requisitos funcionais e não funcionais foram organizados contendo a caracterização das imagens de forma legível e nítida e opções de textos buscando a compreensão e o acesso da população. Foram desenvolvidos 16 vídeos que ensinam como realizar os exercícios para prevenir incapacidades e possíveis deformidades, estimulando assim o autocuidado. Conclusão: O desenvolvimento de material educacional sobre a Hanseníase que utilize as novas tecnologias é escasso e pouco explorado pelos profissionais da reabilitação na hanseníase. Investir em ações que visem tornar a pessoa mais informada sobre sua doença e segura sobre seu tratamento, pode contribuir para a autonomia em parte dos cuidados e as novas tecnologias podem funcionar como importante aliado neste processo.
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O Plano Tecnológico da Educação veio facilitar o acesso aos recursos tecnológicos (equipamentos e programas) e a utilização, desenvolvimento e partilha de conteúdos. Entre os diversos recursos disponibilizados, encontra-se o quadro interativo, que apresenta várias vantagens em relação ao quadro tradicional: permite a interação entre o aluno/professor e o recurso. Nas aulas de Matemática, a utilização dos quadros interativos com múltiplos recursos aumenta a motivação no processo ensinoaprendizagem. Permite a análise coletiva e a construção colaborativa do saber por parte dos alunos da turma. Possibilita a utilização em conjunto de vários programas relacionados com a Matemática, nomeadamente o Geogebra, que foi utilizado por uma turma na unidade das Isometrias.
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A procura do corpo ideal está fortemente ligada à perda de peso, sendo insistentemente abordada na comunicação social, a imagem corporal, têm conotações mais relacionadas com a moda do que com verdadeiros riscos para a saúde das pessoas. A sociedade atual cultiva a boa aparência física, "o conhecido estar em forma", associada a um ideal estético de magreza e, ao mesmo tempo, apela ao consumo de alimentos de elevada densidade calórica. Na busca do corpo ideal, as dietas de emagrecimento publicadas nas revistas poderão ser uma ajuda na concretização deste objetivo. É fácil encontrar em qualquer quiosque, papelaria ou supermercado estrategicamente colocadas, inúmeras revistas que atribuem à imagem corporal honras de primeira página. Na verdade, estas revistas não científicas divulgam dietas para todos os gostos e situações: dietas específicas para emagrecimento localizado, dietas de preparação para a praia ou para corrigir excessos cometidos em épocas festivas. Embora sabendo-se que estas “auto –dietas” constituem um dos métodos mais utilizados para a perda de peso corporal, não se sabe o número de seguidores que elas têm atualmente. Neste contexto, uma vez que a maior delas não contêm informação nutricional, é importante estar alerta para alguns problemas que podem resultar da ingestão recorrente e sem supervisão deste tipo de dietas. Neste âmbito e dada a pertinência do tema, constituiu objetivo principal do presente trabalho, a análise nutricional de dietas publicadas em revistas não científicas, destinadas ao público feminino em termos de macronutrientes e micronutrientes, sendo também considerado o número de refeições/dia e a variedade de alimentos recomendados. Assim, foram analisadas 15 dietas (497 refeições) publicadas em revistas destinadas ao público feminino, adquiridas entre o ano de 2009 e 2011. A conversão de alimentos em nutrientes foi feita através dos programas informáticos MedPoint e FatSecret. As dietas apresentaram valores energéticos totais (V.E.T.) médios diários, compreendidos entre 378,0 ± 53,8 Kcal e 2335,0 ± 135,0 Kcal. A avaliação dos macronutrientes revelou um teor proteico entre os 32,0 ± 3,6 % e os 12,0 ± 0,1% do total energético Os hidratos de carbono oscilaram entre 63,0 ± 0,1% e 43,0 ± 3,6%. Já a dieta mais rica em lípidos totais apresentava um valor médio de 32,0 ± 9,3% contra os 14,0 ± 0,1% do valor mais baixo encontrado. Nenhuma das dietas assegurava o valor recomendado de ingestão de fibra quando comparada com a dose diária recomendável (DDR). Relativamente à análise dos micronutrientes (vitamina D, vitamina E; vitamina C; vitamina B2, Ácido fólico, cálcio, fósforo, ferro, zinco), somente um tipo de dieta apresentou valores médios diários concordantes com as recomendações preconizadas. Considerando que as dietas analisadas tinham como objetivo a perda rápida de peso, estas revelaram-se maioritariamente hipocalóricas apresentando desequilíbrios e carências de determinados macronutrientes e micronutrientes que poderão, quando mantidas num período de tempo alargado ter consequências graves no desenvolvimento de carência ou outras patologias.
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Com o avanço da tecnologia e chegada da TV digital no Brasil, estudos apontam que a televisão aberta começa um novo estágio desde seu surgimento. Esta mídia disponibiliza ferramentas que permitem aos emissores de conteúdo uma dimensão interativa ainda não experimentada, sobretudo nos processos de comunicação massivos indicando que é possível novos caminhos de investimento na produção de conteúdo por parte das emissoras de TV. Com esta realidade de fundo, experiências começam a ser testadas no âmbito da televisão, como o StickerCenter, um software - desenvolvido pela TOTVS - que reúne elementos da internet na TV possibilitando ao receptor maior interação com o conteúdo televisivo, outra experiência é a realizada pela Rede Integração, afiliada à Rede Globo em Minas Gerais, com o software desenvolvido pela HXD Interactive Television, que testa um modelo brasileiro de interatividade no telejornal. Este trabalho mostra como estas duas empresas estão desenvolvendo aplicativos interativos para a TV utilizando o Middleware Ginga e os motivos pelos quais sua popularização não aconteceu. O StickerCenter não se popularizou e indica que o motivo seja erro de estratégia da empresa em desenvolver um produto que une broadband e broadcast TV sem atrativos ao consumidor, já o aplicativo interativo da Rede Integração não foi colocado no ar e apresenta inúmeros fatores que demonstram que não explorará a interatividade pela ausência de canal de retorno. Este estudo investigou o impacto da interatividade no mercado da radiodifusão e como a convergência tecnológica aponta para a construção de uma nova mídia baseada em displays interativos capazes de oferecer aos consumidores uma nova forma de recepção de conteúdo.
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A sociedade digital nos abraça em todos os aspectos do cotidiano e uma parte significativa da população vive conectada em multiplataformas. Com a instantaneidade dos fluxos de comunicação, vivemos uma rotina onde muitos acessos estão a um clique ou toque. A televisão como mídia preponderante durante várias décadas, na sua transição digital comporta uma função além da TV que conhecíamos, como display interativo que se conecta e absorve conteúdos provenientes de várias fontes. Os consagrados modelos mundiais de distribuição de audiovisual, especialmente pelo Broadcast, sofrem as consequências da mudança do comportamento do seu público pelas novas oportunidades de acesso aos conteúdos, agora interativos e sob demanda. Neste contexto, os modelos das SmartTVs (TVs conectadas) em Broadband (Banda Larga) apresentam opções diferenciadas e requerem um espaço cada vez maior na conexão com todos os outros displays. Com este cenário, o presente estudo busca descrever e analisar as novas ofertas de conteúdos, aplicativos, possibilidades e tendências do hibridismo das fontes para a futura TV.
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O presente estudo tem como objetivo definir teoricamente o conceito de game show interativo, tendo por referência o novo ambiente de TV digital no Brasil. Para tanto, o método empregado para desenvolver esta pesquisa foi o qualitativo, sendo utilizadas as técnicas de pesquisa bibliográfica, análise documental e pesquisa exploratória. O ponto de partida para tal estudo foi a criação e desenvolvimento do gênero nos Estados Unidos da América local onde teve seu auge, seu declínio e seu ressurgimento quando entra em funcionamento a TV por assinatura. O formato é exportado para vários países, inclusive o Brasil, e dele vislumbram-se várias possibilidades de reformulação a partir do uso das novas tecnologias. Há um novo panorama de construção de conteúdos que foi aberto com as possibilidades da TV digital interativa e este estudo visa apontar o game show como potencial formato para uso exploratório das possibilidades de interatividade.
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Stroke is nowadays one of the main causes of death in Brazil and worldwide. During the rehabilitation process, patients undergo physioterapic exercises based on repetition, which may cause them to feel little progress is being made. Focusing on themes from the areas of Human-Computer Interaction and Motor Imagery, the present work describes the development of a digital game concept aimed at motor rehabilitation to the neural rehabilitation of patients who have suffered a stroke in a playful and engaging way. The research hypothesizes that an interactive digital game based on Motor Imagery contributes to patients' raised commitment in the stroke sequel rehabilitation process. The research process entailed the investigation of 10 subjects who live with sequels caused by stroke - it was further established that subjects were over 60 years old. Using as foundation an initial survey regarding target-users' specificities, where an investigation on subjectrelated aspects was carried out through Focus Group (n=9) and Contextual Analysis (n=3), having as subjects elderly individuals, a list with the necessary requirements for the conceptualization of a digital game was fleshed out. The initial survey also enabled the establishment of preliminary interactions for the formulation of game prototypes. At first, low-resolution prototypes were used, with two distinct interaction models for the game - one with a direct approach to the Motor Imagery concept, and another using a narrative with characters and scene settings. The goal was to verify participants' receptivity regarding the addition of playful activities into game dynamics. Prototypes were analyzed while being used by five patients, through the Cooperative Evaluation technique. The tests indicated a preference for option with elements in a playful narrative. Based on these results high fidelity prototypes were created, where concepts close to the game's final version were elaborated. The High Fidelity prototype was also evaluated with four patients through the Cooperative Evaluation technique. It was concluded that elderly individuals and patients were receptive to the idea of a digital game for the rehabilitation from sequels caused by stroke; that, for the success of devices aimed at these cohorts, their contexts, needs and expectations must be respected above all; and that user-centered design is an essential approach in that regard.
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Portuguese textbook has been the focus of many investigations, nevertheless, the theme still has much to be discussed, reflected and broadened. This conviction mobilized us to perform this research, seeking to answer three questions: (1) how does the author of the textbook induce the student to give his opinion in comprehension questions of text in Portuguese textbook of 4th and 5thgrade? Which enunciative links are used by the author of the textbook in comprehension questions of text concerning to the assumption of enunciative responsability? And (3) Which enunciative links are used by the author of the textbook in comprehension questions of text concerning to the non assumption of enunciative responsability? In this direction, we define as objective to id entify, describe, analyze and interpret how the (non) assumption of enunciative responsibility materializes itself in Portuguese textbooks. The theme is echoed in the guidelines of the Parâmetros Curriculares Nacionais PCN (1998; 2001), who assume that all education committed to citizenship need to create conditions in order the student can develop his discursive competence" (BRAZIL, 1998, p. 23). This assertion of PCN (1998; 2001) is closely related to our research object, and therefore, it has corroborated to the accomplishment of this study. So, we analyze the comprehension questions of the texts that are elaborated by the authors of Portuguese textbooks of the 4th and 5th grade, used at public schools in the city of Natal-RN in 2010. As a theoretical basis, we have considered the postulates of Textual Analysis of Discourses ATD and Enunciative Linguistics. Our research was mainly based on the studies of Adam (2011), Nølke (1994; 2001; 2006; 2009; 2013), Nølke, Fløttum e Norén (2004) Rabatel (2004; 2005; 2008; 2009), Guentchéva (1994; 1996). Our data analysis revealed that the authors of Portuguese textbooks explore the reading comprehension, inducing students to answer questions that may be categorized like: (1) induction to the assumption of enunciative responsibility, (2) induction for non assumption the enunciative responsibility, (3) orientation for the study of vocabulary and grammar and (4) orientation of extra themes. The results from the comparison of the books of 4th and 5th grade of the two analyzed collections, we observed through the links of (non) responsability Nølke (1994; 2001; 2006; 2009; 2013), Nølke, Fløttum e Norén (2004), which in 79% of the questions, the authors induce the decoding of a content objectively inscribed in the text. In this sense, the notion of understanding a text is compromised, since it is limited to copying contents or transcription exercises, failing to consider the interactive use of language, or rather, failing to expand the student's knowledge in the (re)construction of the text of the meanings. This shows that there is a lack in the deal with the text that includes the textual discursive resources in the reading activities in Portuguese textbooks. We recall, in this direction, the works of Marcuschi (2005), Antunes (2003, 2005), and Bunzen Rojo (2008), among others authors who contributed greatly to orient the choice of Portuguese textbooks. Finally, we believe that the study about the enunciative responsibility phenomenon in Portuguese texto oks offers, above all, instruments in order to the interlocutors identify the elements present in the enunciation and the effects that these elements bring to the (re) construction of the meanings in texts that they read and write in the classroom.
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This study describes the development of a prototype to evaluate the potential of environments based on two-dimensional modeling and virtual reality as power substations learning objects into training environments from a central operation and control of power utility Cemig. Initially, there was an identification modeling features and cognitive processes in 2D and RV, from which it was possible to create frames that serve to guide the preparation of a checklist with assigning a metric weight for measuring cognitive potential learning in the study sites. From these contents twenty-four questions were prepared and each was assigned a weight that was used in the calculation of the metric; the questions were grouped into skill sets and similar cognitive processes called categories. Were then developed two distinct environments: the first, the prototype features an interactive checklist and your individual results. And, second, a system of data management environment for the configuration and editing of the prototype, and the observation and analysis of the survey results. For prototype validation, were invited to access the virtual checklist and answer it, five professionals linked to Cemig's training area. The results confirmed the validity of this instrument application to assess the possible potential of modeling in 2D and RV as learning objects in power substations, as well as provide feedback to developers of virtual environments to improve the system.
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A sociedade digital nos abraça em todos os aspectos do cotidiano e uma parte significativa da população vive conectada em multiplataformas. Com a instantaneidade dos fluxos de comunicação, vivemos uma rotina onde muitos acessos estão a um “clique” ou toque. A televisão como mídia preponderante durante várias décadas, na sua transição digital comporta uma função além da TV que conhecíamos, como display interativo que se conecta e absorve conteúdos provenientes de várias fontes. Os consagrados modelos mundiais de distribuição de audiovisual, especialmente pelo Broadcast, sofrem as consequências da mudança do comportamento do seu público pelas novas oportunidades de acesso aos conteúdos, agora interativos e sob demanda. Neste contexto, os modelos das SmartTVs (TVs conectadas) em Broadband (Banda Larga) apresentam opções diferenciadas e requerem um espaço cada vez maior na conexão com todos os outros displays. Com este cenário, o presente estudo busca descrever e analisar as novas ofertas de conteúdos, aplicativos, possibilidades e tendências do hibridismo das fontes para a futura TV.
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Dissertação apresentada à Escola Superior de Educação de Santarém para obtenção do grau de mestre em Ciências de Educação na especialização de Supervisão e Orientação Pedagógica
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Numa sociedade onde a tecnologia digital, a tecnologia multimédia e a interatividade são predominantes, os ambientes educativos das escolas começam a evidenciar alguma dificuldade em acompanhar a evolução tecnológica. Um quadro interativo (QI) pode enriquecer os ambientes pedagógicos e promover uma maior interação com os conteúdos educativos e com as realidades exteriores à escola. Contudo, e apesar da grande aposta das escolas públicas, particulares e cooperativas e privadas na aquisição desta ferramenta, a exploração das suas potencialidades e a sua rentabilização parece longe de atingir os níveis mais desejados. Com o objetivo de analisar de que forma a partilha de recursos digitais para o QI potencia uma sua maior utilização desta ferramenta, foi realizado um estudo num estabelecimento de ensino particular e cooperativo, onde foi criada uma comunidade de partilha virtual de recursos, sob a forma de um blog, o educattic.wordpress.com. O estudo de caso envolveu todos os docentes deste estabelecimento, abrangendo os três níveis do ensino básico, tendo sido solicitado a todos os participantes o preenchimento de dois questionários: um que antecedeu o lançamento do blog, com vista a analisar qual o tipo de utilização que o docente faz do QI; e o segundo, realizado três meses após a divulgação do blog, com o intuito de analisar em que medida a partilha de recursos potenciou a utilização do QI. Como resultado deste estudo depreende-se que os QIs raramente são usados quer seja de forma interativa ou apenas como projetor. Esta deficiente utilização dos QI pode ser, ultrapassada pelos professores com a existência de uma comunidade virtual de partilha de conteúdos digitais, onde estes possam recolher recursos e partilhar informação. Os resultados revelam que os docentes reconhecem no QI as suas potencialidades pedagógicas, demonstrando ainda estarem recetivos quanto participação numa comunidade deste género.
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O principal objectivo deste relatório é documentar a experiência como estagiário na empresa The Silver Factory – Marketing, Design e Gestão Comercial, Lda, no âmbito da unidade curricular de Estágio do Mestrado em Engenharia-Informática – Computação Móvel (MEI-CM). Sendo este estágio uma parte integrante para a obtenção do grau de Mestre, foram postos em prática conhecimentos adquiridos ao longo do meu percurso universitário (Licenciatura e 1º ano de Mestrado) de modo a concluir com sucesso todos os projetos que me foram propostos. Durante este estágio trabalhei na área da comunicação online, através do desenvolvimento de websites e auxiliando na gestão do alojamento dos clientes. O principal objetivo foi desenvolver um backoffice e os seus respetivos componentes. Dos vários componentes desenvolvidos os mais importantes foram o Content Management System que permite fazer a gestão do conteúdo apresentado em frontend, e o Projetct Management Tool, que permite a uma empresa gerir os seus clientes, e os projetos que desenvolve para os mesmos, com a possibilidade de visualização do progresso de desenvolvimento desses projetos utilizando um gráfico de Gantt interativo.
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A qualidade está na base do sucesso no mundo empresarial, sendo um fator de competitividade e de diferenciação entre organizações. No contexto das Instituições Particulares de Solidariedade Social, a aposta na qualidade é também uma realidade. No entanto, estas instituições enfrentam diversas dificuldades no processo de implementação do sistema de gestão da qualidade (SGQ) ISO 9001. De entre estas, destaca-se o difícil acesso à metodologia, crenças impostas, culturas resistentes à mudança, desconhecimentos e receios, que resultam em custos avultados para as organizações, dado o recurso frequente a empresas de consultoria. Como tal, o presente trabalho de investigação pretende salientar as principais dificuldades no processo de implementação da norma ISO9001:2008 em IPSS e dar o seu contributo para a clarificação da polémica que envolve a certificação desta norma, mediante a criação de um kit, com todas as ferramentas necessárias à implementação da norma. Por conseguinte, e para dar resposta ao objetivo proposto, procedeu-se numa primeira instância à realização de inquéritos a 29 organizações certificadas pelas normas ISO 9001:2008 e/ou EQUASS (European Quality in Social Services), de forma a apreender as principais dificuldades no processo de implementação da norma nas várias IPSS. Esta análise permitiu concluir que, os principais fatores que dificultaram a implementação do sistema de gestão da qualidade, segundo a norma ISO 9001:2008, são essencialmente a falta de tempo e/ou disponibilidade, assim como a dificuldade de interpretação da norma. Como tal, as organizações necessitam de ferramentas de auxílio que as apoiem e esclareçam no processo de implementação do sistema da qualidade. Neste sentido, elaborou-se o kit de implementação “Qualifica”. Este é constituído por um manual e um CD interativo com documentos, formações e ferramentas para a implementação do sistema, cujo objetivo é esclarecer, encaminhar, orientar e simplificar todo o processo de implementação da norma e utilizando uma linguagem simples e acessível. Para finalizar, a viabilidade do KIT “Qualifica” foi devidamente validada através da sua aplicação numa IPSS não certificada. Após a revisão do sistema implementado na IPSS em estudo, conclui-se que o KIT "Qualifica" ofereceu todas as bases e todos os recursos necessários para o bom entendimento, encaminhamento e implementação da norma, provando a sua potencialidade como ferramenta auxiliar fundamental que qualquer organização poderá no futuro utilizar.