984 resultados para Legends, Norse.
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O século XIX, mais do que qualquer outra época, experimentou a gestação da maioria de nossos projetos de nação, estruturados a partir da emancipação política da nova pátria. Diversos intelectuais militaram nessa árdua tarefa de desenhar uma nova face de um Brasil com identidade própria, embora calçada sob um viso europeu. Entre esses gestores da nova identidade brasileira, um dos mais importantes foi o General José Vieira Couto de Magalhães (1837-1898), homem de Estado, político do Império e folclorista. Nesta dissertação, busco circunscrever a principal obra de Couto de Magalhães, O Selvagem (1876), nos cânones romântico e evolucionista de sua época, dentro de um projeto de "civilização" dos índios da Amazônia e o conseqüente momento de integração cultural desses povos e seus descendentes à população brasileira. Por mais que a principal justificativa da obra fosse um estudo sobre a incorporação do indígena às atividades rentáveis da economia nacional, o autor acabou por enfatizar a compreensão da língua como estratégia fundamental para atração pacífica das populações tidas então com "selvagens". Transitando entre o inventário racial e a tradução cultural dos grupos indígenas brasileiro, Couto de Magalhães buscava valorizar esse arsenal lingüístico como o mais verdadeiro e autêntico representante da nacionalidade brasileira. A análise é feita no sentido de entender quais os limites da tentativa de tradução que o autor se propôs a fazer das lendas indígenas para o mundo dos brancos, no intuito de legitimar sua escolha do índio como símbolo de nossa identidade.
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BAIUKA é um jogo educativo voltado para despertar a consciência ecológica baseado em lendas amazônicas. Este trabalho teve como objetivo central construir um jogo educativo infantil baseado nas Inteligências Múltiplas, voltado para a cultura amazônica, gerando automaticamente avaliações sobre o comportamento do jogador, a partir de agentes autônomos, auxiliando o professor em sala de aula. Teve como objetivos específicos oferecer um instrumento de motivação da aprendizagem a partir do uso de jogos educativos na web, além de desenvolver um modelo para avaliar jogos educacionais. A caminhada metodológica teve como principal base de análise a metodologia qualitativa e envolveu, além de pesquisas documentais e bibliográficas, a pesquisa de campo na Escola Ipiranga, com aplicação de um checklist a professores devidamente selecionados, assim como especialistas que, de alguma forma, atuam nessa realidade. Os resultados da pesquisa indicam a boa aceitação por parte dos professores de proporcionar momentos de atividade lúdica para as crianças. Infelizmente, também constatamos a dificuldade em se criar um jogo educacional que seja interessante ao jovem, aliando metodologias pedagógicas ao poder dos jogos computacionais. Porém, não obstante essa triste constatação, a pesquisa aponta com esperança que os jogos computadorizados possam ser considerados o estado da arte para o desenvolvimento de ambientes de aprendizagem motivadores. A produção desta nova geração de jogos didáticos requer times interdisciplinares, criativos e capazes de trabalharem cooperativamente.
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Mário de Andrade e Waldemar Henrique são conceituados artistas brasileiros. O primeiro como intelectual de renomada importância dentro do movimento modernista, da agitada Semana de 1922 às inúmeras pesquisas e estudos sobre música e folclore. Foi um intelectual formador de uma inteligência do pensamento nacional. Waldemar Henrique foi o autor de uma gigantesca obra musical, suas primeiras composições remontam a ―Olhos verdes‖, de 1922, no Rio de Janeiro recebendo a denominação de ―Valsinha do Marajó‖, e ―Minha Terra‖, de 1923. Na década de trinta o seu trabalho ampliou-se tematicamente estendendo-se a motivos de folclore negro, a danças dramáticas regionais, a canções e lendas da Amazônia. Seus estudos de música assim confluíram com o folclore e seu nome constantemente é lembrado pela associação que perdura entre seu trabalho artístico e a Amazônia. Este estudo fundamenta-se na ―noção de experiência‖ da Amazônia, nestes dois intelectuais, em um momento de suas obras em que este lugar conflui pelo conjunto de lendas que dá suporte e constrói a narrativa de Macunaíma, em Mário de Andrade, e pela série musical inspirada no universo lendário amazônico de Waldemar Henrique. Um, nascido e criado nesses matos e rios, nos dá conta de um olhar nativo, o outro, um viajante a conhecer coisas novas e a perceber, como afirma, ―outros brasis‖. Semelhanças e diferenças de suas abordagens movem-nos a conclusões sobre a própria Amazônia.
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Nesta obra, o autor obidense, Herculano Marcos Inglês de Sousa, valoriza a mitologia amazônica ao destacar as lendas da cobra- grande, do pássaro acauã, do tajá, do boto e o temor presente no imaginário das pessoas que habitam regiões fronteiras à floresta amazônica, cenário de ocorrências fantásticas. A dissertação visa uma análise mais detalhada da narrativa “Acauã”, por ser aquela que reúne um número significativo de características fantásticas. Para desenvolver este trabalho, utilizou-se, como suporte teórico, principalmente, o búlgaro Tzvetan Todorov, que compreende o fantástico como um gênero proveniente de fatores que contrariam os fenômenos regidos por leis naturais, o que propicia dúvidas acerca desses fatores. Em decorrência disso, busca-se a compreensão em gêneros vizinhos, quais sejam: o estranho e / ou maravilhoso. Será ainda utilizado o estudo proposto pela francesa Irène Bessière, que entende o relato fantástico amparado em padrões socioculturais para fomentar o entendimento da imbricação dos dois campos: o natural e o sobrenatural. O trabalho está dividido em quatro capítulos: o primeiro traz algumas informações sobre a vida de Inglês de Sousa, um curto panorama do Realismo/Naturalismo e a estruturação do cânone; o segundo é constituído de uma visão conceitual tanto do fantástico quanto dos índices de estranhamento insertos no texto literário; o terceiro põe em evidência as obras de Sousa, como exemplo de literatura marcada pelo fantástico e pelo imaginário, e uma teia narrativa, cujo centro é o conto “Acauã”, além de uma comparação entre a narrativa “Acauã” de Sousa e a de Nery; e o quarto capítulo consiste em uma proposta de análise do conto fantástico “Acauã” sob a reflexão de Felipe Furtado.
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Neste trabalho, analisamos a governança eleitoral exercida pelo TRE/PA, especialmente o seu nível de isenção no contencioso eleitoral (rule adjudication) concernente aos pleitos majoritários (governador e senador) de 1982 e 1986, com retrospecto no período de 1945 a 1965 - o primeiro momento de atuação contínua e prolongada da Justiça Eleitoral num contexto democrático, isto é, antes do Golpe Militar de 1964. Partimos do pressuposto segundo o qual, dada a peculiar composição da Justiça Eleitoral, que funciona tomando de empréstimo magistrados da justiça comum - sendo os TRE‟s compostos, em sua maioria, por membros dos tribunais de justiça estaduais -, somado ao padrão de relacionamento executivo-judiciário estadual, em que, historicamente, constatamos uma hipertrofia do primeiro em relação ao segundo poder, estimamos existir uma grande probabilidade de favorecimento do TRE aos candidatos majoritários do partido governamental. Esta circunstância seria agravada no período histórico em tela, em vista da enorme ingerência do executivo estadual sobre o respectivo poder judiciário, verificada anteriormente à promulgação da Constituição Federal de 1988. Com efeito, encontramos fortes indícios a corroborar esta hipótese no período 1945-65, mas não encontramos evidências suficientes para sustentá-la por ocasião dos pleitos de 1982 e 1986. No pleito de 1982, o TRE manifestou razoável grau de isenção e coerência em seus acórdãos, exceto em dois processos semelhantes: um deles provocado pelo PDS e o outro pelo PMDB, ambos envolvendo um número expressivo de votos. O PMDB, partido então patrocinado pelo governador, venceu a lide, enquanto o PDS, o partido oposicionista, foi derrotado. No tocante, ao pleito de 1986, observamos uma disposição da Corte para denegar os pedidos propostos pelas legendas oposicionistas, sobretudo o PT e o extinto PMB, ainda que não tenha sido possível demonstrar um claro favorecimento ao partido governamental.
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O escritor, político, jornalista e diplomata paraense João Marques de Carvalho nasceu em Belém, capital do estado do Pará, no dia 6 de novembro de 1866, e faleceu em Nice, no sul da França, no dia 11 de abril de 1910, aos 43 anos. Além de parte de sua prosa de ficção publicada em livro, alguns de seus textos, entre contos, romances, lendas e ensaios críticos, encontram-se dispersos em páginas de determinadas folhas periódicas que circularam por Belém nas duas últimas décadas do século XIX (1880-1900), como o Diário de Belém, A Província do Pará, A República e A Arena. Considerando, portanto, esse universo de escritos divulgados em jornais locais, objetiva-se, com este trabalho, avaliar não apenas como Marques de Carvalho compreendeu a doutrina naturalista, a função da crítica e a produção literária no estado do Pará, como também analisar a representação do espaço ficcional lusitano e amazônico em seus contos e romances publicados na imprensa periódica belenense oitocentista.
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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By analyzing the pedagogical practices in respect of acts of reading in the current context of school education institutions vital, it is clear that they are linked to decipher. But it is believed that for the student to learn to read is necessary dialogue with the text, attribute meaning to writing and comprehension. When thinking about the use of technologies such as film subtitles, it is believed that they allow readers to form since they require a quick read without using the decryption with the attribution of meaning to follow the entire course of the film. This paper aims to present and analyze a film session the project subtitled and dubbed films in public schools and training of the reader, which investigates the contributions of cinematic legends in training readers in elementary school. In this paper we present data on the session of the film The Secret Garden, with students between six and ten years old in a public school in Marilia, SP. The session took place in film school, in a room adapted. When analyzing the results, we observed that reading subtitles contributes to children are not attached to decipher, because we used reading strategies to understand the plot and tried to dialogue with the text. This approach not only contributes reader for reading the screens, but also in fixed supports, for developing specific tactics for the scrolling text which can be applied to the texts on the immobilized support.
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Pós-graduação em Educação Escolar - FCLAR
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Pós-graduação em Linguística e Língua Portuguesa - FCLAR
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Brazilian folklore is rich in legends that inhabit in the imaginary of people and are believed to have originated among Brazilian indigenous peoples and the Africans who were enslaved by Portuguese settlers. However, when those stories are compared with the legends of the Iberian Peninsula , one can notice that a lot of elements in the Brazilian legends clearly reflect, for example, aspects of the popular narratives from Galicia and Portugal, such as “The moors” and “Yara’s legend”; “O trasno” and “Saci pererê”. The objective of this paper is to analyze those cultural traces by means of Comparative Literary and Intertextuality analysis, by observing how the context , the ruling ideology, and both social and cultural aspects retake the stories that are known to a certain culture and readapt them according to the traditions of another, thus producing new discourse-texts with local characteristics.
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This work tries to show to the reader a more mystical side of Excalibur and its importance to the Arthurian myth. As its origin is pagan indigenous to the legends of the Celtic people, they will be briefly introduced to the reader so that they can realize the time in which the Celts lived, who they were and a little about how they acted in accordance with their culture . It will also be exposed a brief overview about the character of King Arthur and all the changes that it has passed through according to what suited to the culture of each time. Two legends about Excalibur will be analyzed, so that both points of view Pagan and Christian can be disclosed according to the myths and theoretical texts used as a basis for this work. Finally, several analyzis about the sword will be brought to the reader so they can understand the complexity of myths and symbols that the Celts have left as a legacy
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This work tries to show to the reader a more mystical side of Excalibur and its importance to the Arthurian myth. As its origin is pagan indigenous to the legends of the Celtic people, they will be briefly introduced to the reader so that they can realize the time in which the Celts lived, who they were and a little about how they acted in accordance with their culture . It will also be exposed a brief overview about the character of King Arthur and all the changes that it has passed through according to what suited to the culture of each time. Two legends about Excalibur will be analyzed, so that both points of view Pagan and Christian can be disclosed according to the myths and theoretical texts used as a basis for this work. Finally, several analyzis about the sword will be brought to the reader so they can understand the complexity of myths and symbols that the Celts have left as a legacy
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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.