980 resultados para Ingeniería Informática
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[ES] Programa de escritorio compatible con sistemas operativos Windows 7 y Windows 8.1. El programa configura el ordenador personal del usuario de modo que la firma electrónica de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria funcione correctamente en los navegadores web elegidos por el usuario. Al iniciarse la aplicación, el usuario elige dichos navegadores. El programa incorpora dos modos de instalación. La primera forma es la instalación automática, todos los componentes requeridos, que no estén instalados en el equipo, se instalarán automáticamente con una mínima intervención del usuario. La segunda forma es la instalación personalizada, se muestra una lista de los componentes requeridos y el usuario puede instalar de forma individual cada uno de éstos, si no están ya instalados. El programa también puede desinstalar los cambios realizados en el equipo, también incorpora dos formas de realizar esta operación. De forma automática, todos los componentes instalados por el programa serán desinstalados con una mínima intervención del usuario. De forma personalizada, el usuario podrá elegir el componente que se desinstala de forma individual. Siempre teniendo en cuenta que los cambios que se deshacen, son cambios realizados por el propio configurador. El programa también es capaz de analizar si un equipo cumple o no los requerimientos para que funcione correctamente la firma electrónica en su ordenador. Para analizar un equipo no se instala ningún componente. Se requiere acceso a Internet para usar este programa ya que se descargan diferentes archivos desde el servidor de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria.
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[ES] Concretamente, para el caso de las Matemáticas, encontramos numerosas aplicaciones orientadas al aprendizaje de operaciones básicas: suma, resta, multiplicación, división, pero ninguna que enseñe a los niños a aplicar dichas operaciones para la resolución de problemas.
Y este es el fin de este Trabajo Fin de Grado; diseñar un prototipo de aplicación orientada a Tabletas, con tecnología Android, para la resolución de problemas matemáticos para alumnos de niños de 5º de primaria, con tres características fundamentales:
1. La posibilidad de disponer de un espacio, en el cual los alumnos puedan realizar los cálculos necesarios para solucionar los problemas. 2. La posibilidad de incorporar un mecanismo, gracias al cual los usuarios puedan aportar nuevos problemas matemáticos, a modo de feedback con el usuario. 3. La combinación del aspecto lúdico con el académico. El principal objetivo de este Trabajo Fin de Grado es el de : desarrollar un prototipo orientado hacia dispositivos Tablet basados en Android, que permitan el aprendizaje sobre la materia de Matemáticas para un nivel de alumnos de 5º de primaria; y que cumpla con las características fundamentales anteriormente descritas.
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[ES] Este trabajo detalla las diferentes etapas del desarrollo de construcción del prototipo Clever Socket, abarcando desde su análisis, a su diseño e implementación.
Clever Socket es un conjunto hardware y software que facilita el control del encendido y el apagado de los aparatos electrónicos conectados a él a través de redes de comunicación LAN y WAN. Para lograr este propósito, el artefacto se apoya en la placa de desarrollo electrónico Arduino UNO y la placa Arduino WiFi Shield –que posibilita su conexión inalámbrica a la red–.
El dispositivo cuenta con cuatro bases de enchufe controladas a través de relés, que permiten la gestión de hasta cuatro dispositivos electrónicos de manera simultánea.
En el lado del software se presentan tres componentes:
Un servicio web de bajo nivel destinado a la gestión de la placa Arduino. Permite la comunicación con la placa, la lectura y escritura de sus pines.
Un servicio web específico del dispositivo Clever Socket. Facilita la comunicación con el prototipo hardware, permitiendo así la gestión de diferentes operaciones que se llevan a cabo sobre los aparatos conectados a sus enchufes.
Una aplicación web. Actúa como interfaz entre el usuario y el servicio web de Clever Socket, permitiendo la gestión del dispositivo. El diseño de la aplicación es responsive, lo que posibilita su correcta visualización en todo tipo de dispositivos, tanto móviles como de escritorio.
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[ES] Para favorecer la evaluación de la docencia, la Agencia Nacional de Evaluación de la Calidad y la Acreditación (a partir de ahora ANECA) pone en marcha el Programa de Apoyo a la Evaluación de la Actividad Docente del Profesorado Universitario (a partir de ahora DOCENTIA) con el objeto de apoyar a las universidades en el diseño de mecanismos propios para gestionar la calidad de la actividad docente del profesorado universitario y favorecer su desarrollo y reconocimiento. Un pilar fundamental en este procedimiento son las encuestas que los estudiantes realizan para valorar la calidad docente de sus profesores. El Gabinete de Evaluación Institucional (a partir de ahora GEI) de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria (a partir de ahora ULPGC) es el encargado de gestionar todo el proceso de encuestación y por este motivo, surge la inmensa necesidad de disponer de una aplicación informática que permita hacer un seguimiento de dicho proceso. Este proyecto es un sistema de gestión que permite conocer qué profesores de la ULPGC han sido valorados por sus alumnos y en qué asignaturas. El objetivo principal es hacer un seguimiento durante el proceso de encuestación para intentar asegurar que todos los profesores han sido valorados en al menos alguna de sus asignaturas. Solo los profesores que hayan sido valorados en al menos una de sus asignaturas podrán acceder a los grados de excelencia docente del Programa DOCENTIA-ULPGC. De ahí la importancia de este proyecto fin de grado.
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[ES] El ADN es un polímero que contiene la mayor parte de la información necesaria para el desarrollo y funcionamiento de todos los organismos vivos conocidos. La información está fraccionada en diferentes segmentos, los genes, que contienen variables que son individuales y que determinan las características de cada persona. Hay dos que son de especial importancia para la atención sanitaria: la susceptibilidad genética de padecer una enfermedad y la capacidad de responder de forma diferencial a un medicamento, denominado farmacogenética. Poder identificar dichas variantes puede ayudar a comprender la enfermedad e individualizar el tratamiento del paciente respectivamente. Para conocer estas variantes debemos conocer la secuencia de ADN de los genes implicados en las patologías o en las características farmacogenéticas para un individuo determinado, un proceso denominado secuenciación. Sin embargo, existen técnicas para seleccionar y secuenciar el exoma, que es la parte del genoma que contienen los exones, fracciones de los genes que contienen la información necesaria para la fabricación de las proteínas. La secuenciación de exoma cubre la mayor parte de los exones del genoma, pero no detecta algunas regiones, lo que imposibilita la detección de variantes en ellas. Este hecho crea una incertidumbre diagnóstica, lo que limita el poder de esta herramienta para la detección de mutaciones patogénicas. Así, el objetivo principal del Trabajo Fin de Grado es la creación de una herramienta informática que permita al personal clínico, la detección de regiones del exoma con poca cobertura de secuenciación, es decir, regiones del ADN con una frecuencia de lectura baja comparándolo con respecto al genoma de referencia.
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[ES] Este software pretende dar soporte a la monitorización y control de señales provenientes de distintos dispositivos electrónicos a través de un sistema empotrado con un sistema operativo en tiempo real que proporcione las herramientas necesarias para cumplir con los requisitos de tiempo que se plantean. Para ello la aplicación se divide en varios procesos encargados de la lectura y configuración de las distintas señales, control de eventos anómalos (interrupciones, fallos del sistema, etc), almacenamiento en una base de datos de la información generada y una interfaz de usuario vía web que permita la monitorización del sistema en su conjunto.
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[ES] En la actualidad, no cabe duda de que la industria del videojuego se ha ganado un puesto más que imperante en el mercado. Además, se trata de una industria que ha evolucionado vertiginosamente, desde los sencillos juegos de la era de los 8-bit hasta llegar a los juegos multijugador masivos actuales. Así como los juegos han cambiado, las técnicas de desarrollo también lo han hecho. El presente proyecto, titulado “Beat Fighters!: Exploración y Desarrollo de diferentes Técnicas de Desarrollo de Videojuegos Multijugador” es, en realidad, un estudio y desarrollo de distintas técnicas utilizadas en el desarrollo de videojuegos, haciendo hincapié en dos campos en concreto: la inteligencia artificial y la red.
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[ES] La vectorización es un proceso de explotación de paralelismo de datos muy potente que, bien usado permite obtener un mejor rendimiento de la ejecución de las aplicaciones. Debido a ello, hoy en día muchos procesadores incluyen extensiones vectoriales en su repositorio de instrucciones. Para las máquinas basadas en estos procesadores, existen multitud de compiladores que permiten explotar la vectorización. Sin embargo, no todas las aplicaciones experimentan una mejora en el rendimiento cuando son vectorizadas, y no todos los compiladores son capaces de extraer el mismo rendimiento vectorial de las aplicaciones. Este trabajo presenta un estudio exhaustivo del rendimiento de diversas aplicaciones numéricas, con el objetivo de determinar el grado de utilización efectiva de la unidad vectorial. Tras seleccionar los benchmarks Polyhedron, Mantevo, Sequoia, SPECfp y NPB, se compilaron activando la vectorización y se simularon en una versión modificada del simulador de cache CMPSim, enriquecida con un núcleo basado en el coprocesador Intel Xeon Phitm. En aquellos casos en que la utilización era baja, se realizó un diagnóstico a nivel de software de la fuente del problema y se propusieron mejoras que podrían aumentar el uso efectivo de la unidad vectorial. Para aquellas aplicaciones limitadas por memoria, se realizó un diagnóstico a nivel de hardware con el fin de determinar hasta que punto el diseño de la máquina repercute en el rendimiento de la aplicación en casos de buen uso de la unidad vectorial.
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[ES] Uno de los cinco componentes de la arquitectura triskel, una base de datos NoSQL que trata de dar solución al problema de Big data de la web semántica, el gran número de identificadores de recursos que se necesitarían debido al creciente número de sitios web, concretamente el motor de gestión de ejecución de patrones basados en tripletas y en la tecnología RDF. Se encarga de recoger la petición de consulta por parte del intérprete, analizar los patrones que intervienen en la consulta en busca de dependencias explotables entre ellos, y así poder realizar la consulta con mayor rapidez además de ir resolviendo los diferentes patrones contra el almacenamiento, un TripleStore, y devolver el resultado de la petición en una tabla.
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[ES] SPARQL Interpreter es uno de los cinco componentes de la Arquitectura Triskel, una arquitectura de software para una base de datos NoSQL que intenta aportar una solución al problema de Big Data en la web semántica. Este componente da solución al problema de la comunicación entre el lenguaje y el motor, interpretando las consultas que se realicen contra el almacenamiento en lenguaje SPARQL y generando una estructura de datos que los componentes inferiores puedan leer y ejecutar.
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[ES] El objetivo de este Trabajo Final de Grado (TFG) es la creación de un prototipo de aplicación web para la gestión de recursos geoespaciales. Esta propuesta surgió a partir de la necesidad de disponer de una herramienta que no tuviera que ser instalada en un dispositivo, sino servida por un servidor web, permitiendo su acceso desde cualquier parte y dispositivo. El resultado fue el Gestor Web de Recursos Geoespaciales con Tecnología OpenLayers, una aplicación que combina diversas herramientas (OpenLayers, GeoServer, PostgreSQL, jQuery…) – todas ellas basadas en Software Libre – para cumplir funcionalidades como la creación de primitivas vectoriales sobre un mapa, gestión y visualización de la información asociada, edición de estilos, modificación de coordenadas, etc. siendo todas éstas funcionalidades características de un Sistema de Información Geográfica (SIG) y ofreciendo una interfaz de uso cómoda y eficaz, que abstraiga al usuario de detalles internos y complejos. El material desarrollado dispone del potencial necesario para convertirse en una solución a las necesidades de gestión de información geoespacial de la ULPGC, especialmente en el campus de Tafira, sobre el que se ha ejemplificado su uso. Además, a diferencia de las herramientas ofertadas por empresas como Google o Microsoft, esta aplicación está por completo bajo una licencia GNU GPL v3, lo que permite que se pueda indagar dentro de su código, mejorarlo y añadir funcionalidades a cualquier persona interesada.
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[ES] La aplicación tiene como función básica proveer al profesor de una herramienta para el seguimiento de los alumnos, que se evalúa a través de preguntas tipo test de forma masiva, a consecuencia de ello también sirve para que los alumnos se entrenen y reafirmen los conocimientos de forma eficiente y motivadora, ya que cuenta con el factor de competitividad que aporta el ranking, dónde los alumnos ven el puesto que ostentan hasta el momento. La aplicación de gran éxito entre los alumnos creció de tal forma que a partir de ella se sienta la base de la estructura de un sistema capaz de conectar la misma área de conocimiento de distintos centros. De esta nueva realidad subyacen nuevas capacidades, la posibilidad de compartir las preguntas entre profesores de distinto colegio y mismo curso, es una de ellas, aumentando así la calidad del contenido. Otra de las ventajas adquiridas, es que el administrador puede contrastar los resultados de los diferentes centros. El sistema finalmente creado elimina el tiempo de corrección y da la posibilidad de acceso a material creado por otros profesores provocando una disposición final por parte del alumno de un material fiable contrastado y adaptado a las nuevas exigencias. La recogida de datos de todas las posibles interacciones son el futuro potencial del sistema, para que así, logre integrar las necesidades ya existentes y las creadas a partir de su implantación.
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[ES]El actual proyecto consiste en la implementación de un primer prototipo de la aplicación basada en dispositivos Android que la empresa Canaryfly, una aerolínea canaria, ofrecerá a sus clientes con el objetivo de facilitarles información de sus vuelos y la posibilidad de gestionar sus reservas. La aplicación final pretende ser una extensión del sistema actual de Canaryfly, dado que el objetivo que se persigue es el de ofrecer las mismas funcionalidades que ofrece la página web. Las funcionalidades desarrolladas para este proyecto han sido la creación de formularios para realizar la solicitud de presupuestos para vuelos especiales, dígase chárter y vuelos en grupo. También se ha creado un primer sistema de facturación online y otro formulario para la recuperación de datos de una reserva, además del formulario para la búsqueda de vuelos.
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[ES] El trabajo consistirá en abordar el desarrollo de un videojuego utilizando el lenguaje de programación Java y una librería especializada en desarrollo de videojuegos. Crearemos un videojuego del género plataformas. Para ello utilizaremos una vista en dos dimensiones, el jugador controlará un personaje humanoide con el que deberá atravesar una serie de niveles. Los niveles estarán agrupados en mundos con distintas temáticas (nieve, espacio, etc.) y en ellos el jugador se encontrará con múltiples obstáculos y enemigos. Los mundos se definen como agrupaciones de diez niveles en las que en el décimo nivel de cada mundo (nivel final) el jugador se enfrenta a un enemigo con una complejidad mayor al resto. Un ejemplo de videojuego de plataformas similar al que se va a desarrollar sería: "Super Mario Bros.". La librería que utilizaremos permite el desarrollo de videojuegos de escritorio y para móviles utilizando el mismo código. Es multiplataforma y soporta Windows, Linux, Mac OS X, Android, iOS, y navegadores con soporte WebGL.
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[ES] COMO (Cooperative Modeller) es un software de modelado 3D colaborativo. Siguiendo una arquitectura cliente-servidor, este software permite que múltiples usuarios se conecten a través de la red y tabajen, en tiempo real, sobre la misma escena 3D. Las principales funcionalidades de COMO incluyen la creación de primitivas geométricas (cubos, conos, cilindros y esferas), el importado de mallas desde fichero (.obj), la transfrmación de selecciones de objetos (traslaciones, rotaciones y escalados), la creación de múltiples luces direccionales, la edición de materiales, o la aplicación de texturas a ciertas mallas. Aunque actualmente COMO se encuentra únicamente disponible para Ubuntu, el proyecto se ha realizado con una visión plataforma. Por esta razón, se ha empleado tecnologías y librerías multiplataforma como OpenGL, Qt o Boost, de manera que se facilite el portado del software a otras plataformas en el futuro.