998 resultados para Informática : Artes gráficas


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Contiene: 1. Las Nuevas Tecnologías en la Educación Secundaria Obligatoria, área de Matemáticas: 'Los Fenómenos y las Gráficas'. 2. Guías de utilización de los programas 'Calcula y Works'. 3. Guías de utilización de la 'Tecnología Audiovisual' y de la 'Tecnología Informática'. 4. Documentos vídeo: 'La Tecnología Audiovisual y La Tecnología Informática'. 5. Vídeo 'Gráficos', de la colección Ojo Matemático. 6. Estuche que contiene: Programa 'Calcula', Diseño 'Prácticas Works', Disco de trabajo 'Los Fenómenos y las Gráficas', Disco de presentación que contine un hipertexto

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El ejemplar con signatura 42834 es de 1992

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Se incluyen fotografías de algunas de las obras expuestas

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Desarrollo de 25 programas informáticos que permitan: 1. Complementar las clases prácticas mediante los programas de ejercitación y simulación. 2. Desarrollar la imaginación creadora del alumno, pudiendo observar de forma ideal, fenómenos físicos y químicos. 3. Despertar el máximo interés por la asignatura. 4. Repetir fácilmente cualquier experiencia. 5. Analizar las leyes físico-químicas mediante representaciones gráficas en alta resolución. 6. Establecer una comunicación entre el alumno y la informática. 4 grupos del segundo curso de BUP del Instituto Alfonso X el Sabio de Murcia. Exposición de los objetivos, metodología, equipo de trabajo y lenguaje de programación utilizado. Posteriormente, se presentan los listados y salidas en pantalla de los 25 programas seleccionados para la enseñanza de física y química. Los programas se organizan en 3 partes: en la primera, se realizan comentarios y se dan las explicaciones pertinentes para un buen desarrollo de los programas; una segunda parte constituida por las salidas en pantalla, obtenidas después de teclear RUN (o correr el programa) y que han sido registradas, a través de la impresora, con llamadas explicativas al margen; en tercer lugar, se incluye el listado del programa en BASIC con anotaciones marginales aclaratorias. Valoración positiva del trabajo, ya que los 25 programas desarrollados han sido de utilidad en la enseñanza de física y química. Hay una gran aceptación de esta técnica didáctica por parte de los alumnos. Dichos programas ayudan a la recuperación de alumnos atrasados al desarrollo del programa. Pueden ser útiles en la educación a distancia o a cursos superiores.

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Neste trabalho foi proposta e avaliada uma concepção alternativa de ensino de Física para o ensino médio, onde recursos de informática, como: animações, applets, páginas e softwares educacionais, foram incorporados ao contexto de aulas teóricas e de laboratório, no ensino de Cinemática, Dinâmica e Energia. Parte dos recursos de informática foi desenvolvida para este projeto, e parte foi selecionada dentre o material de livre acesso disponível na internet. O objetivo deste trabalho foi proporcionar aos alunos um ensino de Física mais dinâmico, com aplicação do que é estudado em sala de aula, relacionando conceitos com os fenômenos estudados, a partir de análises gráficas, exercícios, experiências virtuais e demais recursos da informática. O referencial teórico para o desenvolvimento do projeto foi o da aprendizagem sob um enfoque cognitivista (Piaget), através de um desenvolvimento progressivo, com a aquisição e análise do conhecimento pelo aluno durante todo processo educacional. O material educacional produzido foi aplicado no Colégio Salesiano Dom Bosco (Escola Particular), em duas etapas: em 2003 de maneira experimental, com duas turmas de primeiro ano do Ensino Médio (101 e 102), a fim de verificar qual metodologia seria a mais adequada, quais as estratégias a serem desenvolvidas e quais as eventuais dificuldades encontradas. Na segunda etapa, em 2004, foi aplicado o material otimizado na turma 103. A avaliação do material foi realizada a partir de um teste aplicado no início e no final do período letivo. O teste teve por objetivo verificar as concepções sobre conceitos de Física trazidos das séries anteriores. Observou-se um aumento significativo no número de acertos no final do ano letivo, o que sugere uma evolução no entendimento dos conceitos estudados em sala de aula. A eficiência do material pôde ser melhor avaliada ao comparar os resultados do teste obtidos para alunos de duas turmas, a que participou do projeto, e outra, da mesma série e Escola, que não participou do projeto. Para esta outra turma, o índice de acertos praticamente não se alterou em comparação com o teste realizado no início do ano, indicando que o método tradicional foi pouco eficiente em provocar mudanças nas concepções alternativas dos estudantes. Para a turma que participou do projeto, houve mudanças significativas. O produto educacional produzido inclui um CD, contendo o hipertexto desenvolvido sobre: Cinemática, Dinâmica e Energia, com textos, ambiente educacional, vídeos, exercícios e artigos.

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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)

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Esta pesquisa teve por objetivo refletir sobre o ensino instrumental da leitura em inglês, através da utilização de componentes visuais para auxiliar leitores na construção do significado. Com pressupostos teóricos baseados principalmente em Swales (1990); Soares (1993); Bronckart (1999); Joly (2002); Santaella (1983, 2000); Magno e Silva (2002, 2004); e Field (2004), efetuamos um estudo descritivo das características semiótico-discursivas presentes em manuais de instalação de softwares com enfoque nos recursos visuais. Além disso, coletamos dados e descrevemos os procedimentos pedagógicos observados em uma turma de Inglês Instrumental do Curso Superior de Tecnologia em Redes de Computadores, da Faculdade de Tecnologia da Amazônia (FAZ), em Belém. Nossa pesquisa-ação objetivou também investigar em que medida os componentes visuais podem influenciar o leitor nas suas escolhas de leitura; de que forma os componentes visuais podem ser utilizados em atividades de pré-leitura, leitura e pós-leitura para conduzir o leitor à compreensão do sentido do texto; e qual a importância dos componentes visuais na leitura de manuais de instalação de softwares. Os resultados da análise foram sucessivamente alterando a coleta seqüencial dos dados e mostraram que os componentes visuais são excelentes ferramentas que, quando bem utilizadas e associadas às palavras, podem incentivar e simplificar o processamento da leitura, especialmente num contexto em que os participantes não possuem pleno domínio lingüístico na língua-alvo.

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Esta pesquisa foi realizada com o objetivo de identificar e analisar as relações entre as linguagens da Matemática e da Informática no contexto da sala de aula, a partir da inserção das tecnologias informáticas na aprendizagem da Função Quadrática. Nesse sentido, os conceitos que envolvem a forma algébrica e forma gráfica desta função, foram observados pelos alunos ao explorar aspectos dinâmicos na interface do Geogebra. A fundamentação teórica da pesquisa, foi subsidiada pelas ideias de Pierre Lévy sobre as tecnologias da inteligência na disseminação da informação e do conhecimento, bem como pelas contribuições filosóficas de Ludwig Wittgenstein acerca do jogo de linguagem. A metodologia da pesquisa possui caráter qualitativo definido a partir de critérios específicos acerca do objeto de estudo e dos sujeitos investigados. As informações foram obtidas por meio de questões específicas aplicadas em dois momentos, a saber: antes e após a realização de um minicurso sobre o GeoGebra. As análises das questões revelaram que os aspectos visuais e os movimentos no uso do computador, estabelecem relações entre as formas algébricas e gráficas da função quadrática. Assim, eles puderam perceber que os coeficientes numéricos modificam a parábola e isso dá sentido aos conceitos estudados. O uso do GeoGebra possibilita outras formas de aprendizagem evidenciadas entre o Jogo de Linguagem da Matemática e o Jogo de Linguagem da Informática no âmbito da Educação Matemática.

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O advento de uma nova ordem global mediada pelas tecnologias de informação e comunicação pode parecer, a um observador desatento, algo bom ou, no mínimo, neutro. No entanto, os valores decorrentes deste modelo organizacional estão intimamente ligados a interesses políticos, econômicos e ideológicos. Entender a complexidade dessa nova dinâmica em nossas vidas, sem cair nos extremismos da questão, é o desafio a que nos propomos. Para tanto, discutiremos no primeiro a relação entre tecnologia e sociedade desde o advento do alfabeto ocidental. No segundo capítulo apresentaremos os fundamentos da análise do discurso de linha francesa e, no terceiro capítulo, analisaremos os cadernos de informática do mês de agosto de dois grandes jornais impressos brasileiros – Folha e Estado de São Paulo - à luz das teorias da análise do discurso, buscando entender como a construção simbólica de nosso atual contexto se manifesta na forma discursiva do jornalismo

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En el ámbito educativo, gran parte de los docentes realizan la evaluación de alumnos mediante herramientas tradicionales: exámenes, cuestionario, trabajos, etc. Esta forma de evaluar presenta inconvenientes, por un lado, precisa que el profesor esté durante todo el proceso de evaluación y, por otro lado, exige tiempo y trabajo desmesurado. Por ello, en este proyecto nos dedicamos a crear una forma de evaluar diferente. Esta forma de evaluar consistirá, por un lado, en obtener información cuantitativa sobre cuánto ha aprendido el alumno a través de una puntuación. Este tipo de evaluación, se realizará mediante un videojuego. Por otro lado, consistirá en almacenar esta puntuación en algún sitio de acceso fácil y rápido para el profesor. Para este cometido hemos elegido una plataforma virtual, Moodle. Elegimos Moodle porque es una plataforma diseñada para ayudar a los profesores en su labor. Pueden gestionar sus asignaturas e interactuar con sus alumnos. El profesor crea un entorno centrado en el alumno que le ayuda a cimentar conocimientos según sus habilidades. Hemos elegido los videojuegos porque son una herramienta de enseñanza efectiva. Ofrecen una gran mejora en el rendimiento académico del alumno, así como potenciar la adquisición de conocimientos o incluso aumentar la motivación y el interés del jugador sobre el contenido del videojuego. Por tanto, en este proyecto también nos centraremos en crear un videojuego. Crearemos un videojuego orientado al teatro para fomentar el interés y la motivación de los jugadores en este campo. El videojuego estará basado en la obra de teatro llamada El Alcalde de Zalamea del autor Calderón de la Barca. Por último, para enviar la puntuación obtenida a Moodle desde el videojuego es necesario crear una comunicación entre estas dos tecnologías. Nuestro objetivo primordial en este proyecto es crear dos aplicaciones. Una en el videojuego que es la encargada de enviar la puntuación. Y otra en Moodle, encargada de almacenar la puntuación en la base de datos y mostrarla al profesor, de una forma intuitiva.

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A pesquisa apresentada nesta dissertação buscou analisar um programa governamental de educação profissional, o Programa Nacional de Acesso ao Ensino Técnico e Emprego (Pronatec), priorizando uma de suas ações: o Pronatec Bolsa-Formação, na sua execução em um campus do Instituto Federal do Espírito Santo. Tecemos aliança com Foucault para compreender as artes de governar. Junto com autoras/es do campo da educação profissional, realçamos aspectos do Pronatec que, em nossa análise, compõem a governamentalidade neoliberal configurando-se como procedimento de gestão da pobreza, de fragilização do direito à educação para jovens e adultas/os e de fortalecimento do mercado de formação. Dedicamo-nos também a perceber como tal programa se efetiva e os efeitos que produz no cotidiano da escola, bem como as práticas produzidas nos processos de formação por servidoras/es e estudantes que estão ou não nele envolvidas/os. Se para nós é de fundamental importância compreender a racionalidade que opera em tal política de qualificação profissional e inclusão de jovens e adultas/os trabalhadoras/es, produzindo efeitos sobre nossas vidas, igualmente importante é pensar as práticas que estamos produzindo na relação com ela. Assim, ao localizarmos nossa análise no cruzamento entre a formulação governamental e a vida dos sujeitos, pretendemos estar atentas/os à multiplicidade e heterogeneidade que compõem a realidade na qual estamos decisivamente implicadas/os.

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A par de uma curta-metragem de animação intitulada Tele-sofia, o prosente trabalho enfatizará a importância do desenho como base das artes plásticas. Partindo deste pressuposto, a identificação, compreensão e inclusão das componentes estruturais do desenho poderão ser fortes adjuvantes na reconversão de práticas tendencialmente mais tecnologizadas em poéticas dos materiais e do atelier, distintivas das artes plásticas. Assim, na direta medida em que a rotoscopia se fundamente no desenho responsivo - como uma extensão das possibilidades do desenho de modelo - ir-se-á integrando no campo artístico, tornando a obra resultante numa animação de experiências plásticas. Afinal, o desenho não se confina à perfeição reprodução mecânica da realidade - a mimesis - ele requer interpretações idiossincráticas e uma profunda empatia com o referente, dados apenas registados por um instrumento sensível: o artista.