765 resultados para Esthétique du film
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Ce mémoire de recherche-création prend comme point de départ le film documentaire American Utopias que j’ai réalisé en 2014-2015. Le film nous plonge au cœur du quotidien de cinq communautés alternatives et expérimentales des États-Unis et réfléchit aux multiples défis et enjeux que vivent leurs membres. Organisé autour du thème de l’utopie, ce récit de voyage documentaire nous fait connaître tour à tour une communauté de mini-maisons à Washington D.C., une communauté « Earthship » à Ithaca, une communauté vivant sans électricité et sans pétrole au Missouri, un laboratoire urbain dans le désert de l’Arizona et le festival Burning Man au Nevada. La portion théorique de ce mémoire s’organise quant à elle autour de la question des approches du cinéma documentaire. Prenant comme appui la typologie de Bill Nichols, il s’agit ici de voir comment chaque approche privilégiée par le créateur de documentaire renvoie au réel d’une manière qui lui est propre. Grâce à une approche autopoïétique et un travail d’analyse de films, ce mémoire cherche également à circonscrire les forces et les limites intrinsèques à chaque mode. Ce faisant, le lecteur est amené à mieux comprendre les motivations qui soutiennent certains choix de création dans American Utopias.
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Thèse réalisée en cotutelle avec l'Institut d'Études théâtrales de l'Université Sorbonne nouvelle - Paris 3
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Il s’agira ici de penser la place de la musique et de la photographie principalement dans deux recueils : « Tombeau de Lou » (2000) et « Cimetières : la rage muette » (1995). Ces poèmes pour les morts se veulent habités par des ritournelles musicales, des clichés photographiques, des images, véritables lieux communs de la mémoire. L’on pourrait dire que chez Desautels la photographie, la musique et la littérature viennent s’entraider, se mêler dans leur désir commun de montrer ce qui ne peut exister que dans l’insistance de plusieurs médias : la disparition. Le livre veut faire voir et faire entendre ce qui s’est englouti dans l’absence. Il cherche à faire apparaître le disparu dans la disparate de ses dispositifs. Il y aurait une esthétique moderne de la prosopopée à l’oeuvre dans ces livres photographiques, ces livres musicaux où parlent et apparaissent les morts
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La présente thèse rend compte de la dimension affective de la communication. Pour ce faire, l’expérience est d’abord considérée comme durée qualitative (Henri Bergson). Donc, l’expérience est mouvement. Point de départ : le mouvement comme caractéristique intrinsèque du corps qui, ainsi compris, devient un point de passage. Qu’est-ce qui le traverse? Des événements. Il se constitue par ce passage même, ce qui fait de lui un devenir-corps. Ici, toute expérience est acte de communication à son stade le plus pur. Qui est-ce qui communique? L’expérience est une occasion d’actualisation du virtuel. Il s’agit de l’actualisation d’une force virtuelle – que A. N. Whitehead appelle la forme subjective. Le sens du message est l’événement lui-même, c’est-à-dire ce qui émerge dans l’expérience (Gilles Deleuze). Non pas l’expérience subjective d’un sujet préconstitué, mais l’expérience pure, telle que définie par William James : une relationalité. Ce qui s’actualise est une tonalité affective (Whitehead), vécue comme qualité esthétique. Quels sont les facteurs constitutifs du sens? Élargissons la traditionnelle dualité sujet-objet à un complexe relationnel : nous pouvons ainsi percevoir des acteurs affectifs, perceptifs, humains et technologiques, dans un agencement qui se concrétise comme relationalité émergente. Tout événement est situé. Par conséquent, l’émergence du sens devient acte de co-création dans lequel participent les multiples facteurs qui conditionnent l’événement. Cette vision sort d’un anthropocentrisme pour concevoir l’événement lui-même comme sujet de ses propres expériences (Whitehead). De sorte que, tout comme chaque acte de communication, l’expérience des médias est aussi événement vécu. Ce dernier est incorporé par les dimensions du devenir-corps – la conscience-affective et la conscience-réflexive. Celles-ci sont si intimement interreliées qu’elles deviennent mutuellement inclusives dans l’expérience et totalement actives dans l’actualisation du sens.
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Cet article tente de réévaluer le discours de la critique africaine pour esquisser ensuite une réflexion sur la question de l’écriture et de son rapport avec la dynamique des genres dans le roman africain. Il s’agit de déplacer le débat de l’africanité des textes vers celui de l’écriture romanesque afin d’élargir le cadre de réception des textes. En effet, si d’aucuns évoquent les références aux récits folkloriques qu’on rencontre dans certains textes africains pour dire que le roman africain est un simple prolongement de la littérature traditionnelle (critique afrocentriste), d’autres soutiennent que le roman africain est une pâle copie du roman européen (critique eurocentriste). Pourtant, la vie culturelle de ce début du IIIe millénaire, caractérisée par plusieurs modes et moyens de communication, fait se rencontrer diverses cultures, de telle sorte que ces éléments puisés ailleurs participent de l’esthétique romanesque elle-même, dont on sait, au moins depuis Bakhtine, qu’elle est polyphonique. Cette analyse tient compte du fait que le roman africain participe du paradoxe de la création esthétique voulant qu’une oeuvre ne puisse ni se passer de la référence aux genres et aux modèles canoniques ni les reproduire totalement.
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Cette thèse de doctorat se rapporte aux films du cinéaste japonais Ozu Yasujirô (1903-1963) suivant l'hypothèse principale que les enjeux de la destruction qui y sont mis en scène, sous la forme de la disparition des liens familiaux et de la mort, ne peuvent être éclairés par la narration, dont le caractère non dramatique est notoire. En figurant la dislocation de la famille, les films d'Ozu rendent plutôt compte de la vulnérabilité du monde à la prise cinématographique : la destructivité du médium s'y énonce comme sa capacité à mobiliser ce qui entre dans son champ et à le transformer en faire-valoir de son aptitude à produire des effets. Cette étude fait ainsi apparaître les images animées, en tant qu'elles relèvent de la logique technique régie par la modernité, comme une forme de désastre, qui atteint la famille comme expérience de la communauté, c'est-à-dire comme rapport constitutif à un hors-de-soi. Mais à cette destructivité fait également face, au sein même de la pratique cinématographique d'Ozu, une autre possibilité du cinéma, qui peut restaurer ces liens menacés. Cette étude du cinéma d'Ozu montre sa profonde affinité avec la pensée du désœuvrement élaborée par Giorgio Agamben, les films du cinéaste et les travaux du philosophe s'éclairant mutuellement. Le concept de désœuvrement permet de reconsidérer les enjeux essentiels des films d'Ozu à un niveau à la fois thématique et formel, immatériel et matériel, articulant ces deux facettes pour en considérer le registre proprement médiatique. Le propos n'est pas essentiellement esthétique ou formaliste, mais s'intéresse avant tout au travail d'Ozu du point de vue des enjeux éthiques du cinéma, qui se formulent en termes de relation à sa puissance. Celle-ci concerne aussi bien l'attention d'Ozu à la vie collective que le soin qu'il porte aux potentialités expressives du cinéma, c'est-à-dire à la manière dont il se rapporte aux limites de son médium.
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Prenant le parti d’étudier la culture numérique émergente selon des rapports de continuité plutôt que de rupture, cet article envisage la question de l’auctorialité féminine sur le web au regard du mythe antique de Dibutade. Il semble en effet que Dibutade, en sa qualité de figure fondatrice de nombreuses pratiques artistiques, nous permet de porter un éclairage tout à fait intéressant sur la façon dont certaines bloggeuses affirment leur statut de femme auteur, jouant rôle majeur et moteur dans l’émergence et la reconnaissance d’une littérature numérique (conçue en ligne, publiée en ligne). Les analyses conduites dans cet article entendent souligner le potentiel esthétique de certaines pratiques d’écriture en ligne souvent ignorées par les études littéraires : les profils Facebook, les blogues érotiques voire pornographiques.
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Face à l’émergence de la culture numérique, le marché de l’image subit depuis plusieurs années une série de mutations : obsolescence de l’argentique, difficultés des services photos de la presse écrite. Quel écho donnent les artistes, photographes ou écrivains, à cet état de crise avant tout économique du fait photographique? Assisterait-on vraiment à la mort du photographique? Cet article propose de mesurer l’impact de la révolution numérique à travers le prisme des photofictions de Joan Fontcuberta. Rejetant aussi bien les interprétations téléologiques qu’apocalyptiques de cette transition technologique, Joan Fontcuberta prend acte d’une désindexation du fait photographique, et signe une oeuvre résolument photolittéraire.
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Notre recherche étudie les particularités esthétiques et matérialistes de l’oeuvre du bédéiste américain Jack Kirby (1917-1994) et la manière dont elles répondent d’agencements qui visent à déconstruire et reconstruire les formes sur la page. Contemporain de Will Eisner, Kirby est largement considéré comme l'auteur et dessinateur le plus influent de son époque, co-signant les premières aventures de certains des super-héros qui perdurent et qui sont aujourd’hui la manne de l’industrie hollywoodienne (Captain America, les Fantastic Four, Hulk, etc.). Son oeuvre protéiforme est composée de superpositions de textures, d’objets récupérés, de figures déviées et trouve dans son rapport à la matière les principaux axiomes qui la définissent. Cherchant dans son travail à cerner les fonctions des nombreux amoncellements de points noirs (baptisés kirby dots par la critique et l’industrie), nous nous écartons des modèles d’analyse sémiologiques pour constituer une approche écosophique de la bande dessinée. Dans cette dernière, nous avons recours à la schizo-analyse théorisée par Gilles Deleuze et Félix Guattari dans leur ouvrage L’Anti-OEdipe (1972) afin de cerner les conditions de la production de sens et de non-sens du point kirbyen. Pour ce faire, nous proposons de reconsidérer la BD comme une écologie séquentialisée, composée de cases sans icônes, c’est-à-dire d’un espace pris au plus près de la planche, pour soi et en soi, sans rapport de causalité fixe ou de structure prédéterminée. Nous envisageons ensuite les territorialités archaïques de la bande dessinée pour mieux définir son ontogénie, puis pour étudier les rapports machiniques et schizos qu’entretiennent entre eux les différents espaces (que nous distinguons en espaces striés et en espaces lisses) ainsi que les différents traits de la planche. Finalement, nous expliquerons en quoi le point kirbyen apparaît comme une machine abstraite, c’est-à-dire une instance capable d’auto-générer, d’auto-poïétiser, son propre mystère représentationnel.
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De plus en plus, le jeu vidéo se présente et se vit en termes de récit, ce qui n’est pas sans causer de nombreux maux de tête aux concepteurs de jeux comme aux théoriciens. Cet article s’intéresse au rôle central joué par le personnage dans la réconciliation de la narrativité et de l’interactivité à travers une étude théorique et critique de quelques stratégies employées par les concepteurs pour réaliser une fusion identitaire du joueur avec le personnage. Il y est question de deux postures d’immersion fictionnelle identifiées par Jean-Marie Schaeffer : l’identification allosubjective et la virtualisation identitaire. Ces postures sont liées à des processus de design de personnage : l’approche avatorielle, centrée sur le concept d’avatar et qui tente d’aplanir les différences intersubjectives, et l’approche actorielle, qui au contraire vise à les accroître en faisant du personnage un acteur autonome plutôt qu’un avatar. Ces deux pratiques ne sont pas mutuellement exclusives; au contraire, il est démontré que pour réaliser l’immersion fictionnelle, la plupart des jeux tentent de conserver une trace du joueur dans l’avatar, et une trace du personnage dans l’acteur. Des marqueurs d’allosubjectivité et de subjectivisation sont identifiés par l’analyse des jeux Metroid Prime, Duke Nukem 3D, Gears of War et Shadowrun. Enfin, l’article étudie également les rapports entre le ludique et le narratif selon le rôle actantiel du joueur et du personnage, écorchant au passage la convention du « héros muet » (silent protagonist) souvent rencontrée dans le jeu vidéo mais ultimement improductive.
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Le silence est une composante fondamentale de la création artistique, aussi bien dans le domaine musical qu’au cinéma. La notion de silence atteint toutefois un espace limite dans le domaine littéraire, comme le note Gilles Deleuze en évoquant le « silence dans les mots », la « limite asyntaxique » qui n’est pas « extérieure au langage » dans la poésie d’Antonin Artaud ; cette même notion devenant plus problématique encore dans le domaine de l’autobiographie, traditionnellement informative. Nous posons tout d’abord la question de savoir comment l’auteur, se racontant lui-même, sa vie, son parcours, peut choisir de ne donner à lire qu’un silence plus ou moins long, et sembler ainsi renoncer à sa tâche, pour ensuite étudier le poème « Agrippa—A Book of the Dead » (1992) de l’écrivain américain William Gibson (né en 1948). Inspiré par la découverte d’un album de photos appartenant à son père, l’auteur y évoque les souvenirs de son enfance en Virginie. La singularité d’« Agrippa » réside surtout dans les mécanismes mis en oeuvre lors de sa lecture : à l’origine seulement disponible sur disquette, un programme d’ « encryption » ou « bombe logique » efface le texte au fur et à mesure que l’ordinateur le déchiffre, afin de n’être lu qu’une fois seulement, laissant la place au vide, au silence. Nous proposons ici d’étudier le poème « Agrippa » en démontrant comment la disparition progressive du texte a, dans le travail d’écriture de Gibson, une portée originale. L’objectif de l’étude est de montrer que Gibson se sert du poème pour proposer une révolution littéraire où l’art « quitte le cadre », où « le mot écrit quitte la page » de façon concrète et effective pour soumettre au lecteur un questionnement, esthétique, philosophique, voire théologique fécond – Maurice Blanchot arguant que Dieu communique « seulement par son silence ».
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La sélection opérée par les rubriques et les enluminures, formes contraintes qui échappent dans une certaine mesure à la linéarité du développement textuel, détermine la réception de l'œuvre. Les manuscrits comprenant des miniatures synthétiques (comme celles qui représentent l'enfance de Merlin) ou des séries iconographiques (comme celles qui rendent compte des amours d'Uterpandragon et Ygerne et de leurs conséquences) présentent donc un caractère exceptionnel, orientant la lecture du texte et son interprétation.
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I det här arbetet har jag undersökt hur man kan använda en skönlitterär roman och en underhållningsfilm i ämnesintegrerad undervisning i syfte att uppnå målen i svenska och historia på gymnasiet. Som underlag för mitt arbete har jag använt Steven Spielbergs Schindler´s list och Jan Guillous Vägen till Jerusalem. Min undersökning bygger på en tolkning av styrdokumentens intentioner, samt svensk- och historielärares åsikter om mediernas användbarhet i ämnesintegrerad undervisning. Undersökningen visade att lärare uppfattade filmens och romanens integrationsmöjligheter som mycket väl användbara i syfte att uppnå kursmålen, vilka i sin tur tydligt uttryckte en gemensam nämnare mellan svenska och historia, det vill säga som identitetsskapande. Vidare återfanns förenande element så som en historisk dimension, en kritisk medvetenhet och språket som medium för kommunikation. Genom olika former av diskussioner, analyser och fördjupningsarbeten kan eleven, med utgångspunkt i filmen Schindler´s list och romanen Vägen till Jerusalem uppnå flera av kursmålen för svenska och historia A och B på gymnasienivå.
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Min utgångspunkt i denna uppsats var könsroller i film. Utifrån detta skapade jag mitt syfte som var att undersöka hur valda kvinnliga karaktärer i huvudrollen i tre svenska ungdomsfilmer skildrades, samt analysera huruvida skildringarna av karaktärerna bevarar eller bryter mot etablerade könsroller utifrån aktuell forskning. ¨Mina frågeställningar var:•Vilka utmärkande könsrollsmönster går att utröna i de valda karaktärernas agerande/handlande gentemot andra?•Vilken reaktion bemöts de valda karaktärerna med, utifrån detta agerade/handlande?•Vilka budskap landar filmen i, när det gäller huvudrollsinnehavarnas inordning eller revoltering utifrån de etablerade könsroller?De tre karaktärerna som jag valde att analysera var Sofie i Hipp Hipp Hora, Emma i Fjorton Suger och Ida i Sandor /slash/ Ida. Jag skapade ett analysverktyg bestående utav några nyckelkategorier kring könsroller. Utifrån dessa kategorier kunde jag analysera hur karaktärernas agerande gentemot andra bemöttes, och om karaktärerna bröt eller bevarade etablerade könsrollerna utifrån aktuell forskning. Mitt resultat visar karaktärerna vågar bryta emot de etablerade könsrollerna. Filmerna förmedlar även en bild utav unga smala vackra blonda tjejer som är tuffa och vågar gå sina egna vägar trots att det inte alltid är den lätta eller den rätta vägen.
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Användningen av ljud skiljer sig åt mellan de olika filmgenrerna skräck, komedi, action och drama. Det finns vissa ljud som används oftare för att förstärka de känslor, som filmmakarna vill att vi ska uppleva i samband med vad vi ser i filmen. I denna uppsats analyseras ljudet i ett antal nyckelscener i vissa filmer. För att ta ut dessa nyckelscener användes Hollywoodmallen för hur man skriver film, såsom den beskrivs av Viki King. Genom att jämföra resultaten, även genom diagram, har jag upptäckt att metalljud från vapen och liknande, gör oss rädda. Syrsors knirpande tyder på mörker och ensamhet, och vattenljud som regn kan göra oss nedstämda eller oroliga. Detta är tre typiska ljud i filmgenren skräck. Fågelkvitter får oss gärna på bra humör. Ljud från andra människor som pratar innebär att vi inte är ensamma. Dessa ljud används ofta i komedier och dramafilmer. Actionfilmer är mer anpassningsbara och använder ljud som kan passa i olika genrer, så länge det tyder på att något händer.