995 resultados para Educación asistida por ordenador


Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado del autor

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado del autor. Este artículo es una versión revisada de una conferencia que tuvo lugar en el marco de un curso de verano de la Universitat de les Illes Balears titulado 'Tendencias en la sociedad de las tecnologías de la información'

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicación

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicación

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicación

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado parcialmente de la propia publicación

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Se pretende responder a la pregunta de si los videojuegos son objetos lúdicos que permiten y estimulan el desarrollo del juego simbólico en los niños de educación infantil. Ofrecer un método de análisis, selección y adquisición de videojuegos como objeto lúdico que puede incluirse como material lúdico destinado a los niños de educación infantil. Análisis de diversos videojuegos. Documentación teórica sobre los estudios desarrollados respecto a los videojuegos en general y los videojuegos en educación infantil en particular; documentación teórica respecto a los moedelos de análisis de los videojuegos y juguetes que actualmente se utilizan para el análisis, adquisición y selección de material y objetos lúdicos; a partir de la investigación teórica encontrada, adaptación del método ESAR al contexto lúdico de los videoojuegos; validación de los ítems seleccionados mediante la técnica juicio de experto que estará compuesto por expertos en educación infantil, nuevas tecnologías así como por los padres de familia y aplicación del instrumento validado en el análisis de un grupo seleccionado de videojuegos comerciales. Se utiliza la técnica de Juicio de Experto, la escala de Thurstone y el tratamiento estadístico SPSS. Se presenta una propuesta de modelo de análisis de videojuegos como resultado del tratamiento estadístico y se presenta el protocolo para la utilización del modelo así como el análisis de algunos videojuegos. Se presenta una propuesta de modelo de análisis de videojuegos como resultado del tratamiento estadístico y se presenta el protocolo para la utilización del modelo así como el análisis de algunos videojuegos. Se propone la continuación de estudios que permitan la observación del niño/a que juega a videojuegos y su relación con la expresión verbal y la conducta lúdica simbólica que tiene el niño al jugar videojuegos.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicación. Incluye imágenes de capturas de pantalla del ordenador que refuerzan las explicaciones del curso

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicación. Versión 2.1

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Alfa es un manual pensado para los alumnos de educación secundaria y cursos de adultos, para los que realizan reciclaje e incluso para aquellos de los primeros cursos universitarios. Quiere ser una herramienta de apoyo en la tarea de corregir de manera eficaz sus escritos y conseguir motivarlos en esta tarea tan ardua como inaludible de su formación en el uso de la lengua. Alfa propone un método de autocorrección gramatical basado en la guía individual sobre aquellos aspectos concretos y adecuados que permiten a cada cual corregir sus textos. El contenido se distribuye en dos partes de diez capítulos repartidos en unidades codificadas. En la primera parte, los códigos son todos de tres cifras: la primera hace referencia al capítulo, la segunda puede hacer referencia a un subcapítulo o, como siempre pasa con la tercera, al número de orden de la serie. En la segunda parte, los párrafos con códigos de cuatro cifras incorporan las explicaciones teóricas a las que remiten los correspondientes de la primera parte. Esta codificación tiene un doble objetivo: facilitar al profesor la identificación del error y posibilitar el tratamiento informático.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

El proyecto pretende conseguir un cambio en los métodos de elaboración, utilización y extensión al profesorado de los datos aportados por la valoración multiprofesional, a través de técnicas informáticas. Objetivos: adiestrar a los participantes del proyecto en las técnicas informáticas de bases de datos y procesador de textos. Ordenar y clasificar objetivos y habilidades por grado de dificultad según los criterios de áreas, niveles madurativos, etapas o estadios evolutivos, etc. Informatizar el programa de desarrollo individual. La muestra resulta indeterminada y pertenece a cinco centros distintos. La duración del proceso es de tres cursos escolares divididos en cuatro fases: 1.Introducción en el manejo del ordenador con sistema operativo MSDOS. 2. Confección del sistema de fichas, 3. Ordenación de actividades según criterios de etapas evolutivas y materiales. Confección del modelo de informe. 4. Ordenación de actividades por procesos cognitivos. Introducción en el ordenador de programas específicos para distintos trastornos. Objetivos: A. Desde el punto de vista de los propios equipos multiprofesionales, se ha conseguido una mayor agilidad y rapidez en el proceso de la dinámica de trabajo, además se facilita la recogida y la oferta de la información manejada por estos servicios. B. Desde el punto de vista de la administración, se han dado los primeros pasos para disponer de una futura base de datos que sirva a la Consejería de Educación para la planificación y dotación de recursos destinados a la Educación Especial. C. Lo anteriormente expuesto hace posible que se puedan llevar a cabo nuevos proyectos de investigación en distintas áreas de intervención, así como una mejor evaluación del proceso integrador de los alumnos con dificultades educativas especiales, tanto en centros ordinarios de EGB como en centros específicos.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Se trata de apoyar el desarrollo curricular de las matemáticas con la informática, es decir introducir las nuevas metodologías. Participan 7 profesores/as de dos centros de bachillerato de la isla de Lanzarote. Objetivos: Elaborar diversos cuadernillos didácticos, sobre temas concretos, que sirvan de guía práctica sobre el ordenador, para la mejor comprensión y profundización de un tema del actual currículum de matemáticas. En cuanto a los alumnos: -Introducir dentro del currículum de matemáticas, la informática como herramienta de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje dentro del desarrollo curricular de matemáticas, a niveles de educación primaria, E.S.O. y bachillerato. -Familiarizar al alumno con el mundo de la informática y ordenadores. Desarrollar en el alumno la capacidad de razonamiento lógico, en orden a la adquisición de una mayor madurez y capacidad. El método utilizado con los alumnos estará basado en el aprendizaje por descubrimiento. La evaluación será continua, en base a la observación y preguntas del profesor, las cuestiones a responder en los cuadernillos y los resultados de las pruebas generales del curso. Los cuadernillos elaborados por el grupo, abarcan los siguientes temas: La Recta y su pendiente; Prioridad de operaciones; polinomio de Taylor y Estadística I y Estadística II. Se utilizaron los siguientes programas informáticos: Sigma, Gráficos, Primer y Derive que se encuentran en el disquete adjunto al proyecto. Los objetivos propuestos se han conseguido plenamente y se valora la actividad del grupo como muy fructífera..

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Ofrecer un grupo de pruebas de sencilla aplicación y suficiente validez para ser usadas por experimentadores como medidoras de variables independientes organísmicas, como se ha venido haciendo en diversas investigaciones (Díaz Cabrera, 1985; Amador, 1982; Rodrigo, 198?). Estudio I: 150 sujetos aspirantes a puestos de administrativos del Cabildo Insular de Tenerife; de ellos, 92 varones y 58 mujeres. Estudio II: 41 sujetos aspirantes a cubrir plazas de administrativos en la zona sur de Tenerife, para una entidad bancaria. Estudio 1: a. Variables predictoras: incluyen todas las pruebas psicométricas utilizadas. b. Variables moduladoras: sexo, nivel académico, situación laboral y estado civil. Estudio 2: a. Variables predictoras: incluyen las pruebas psicométricas utilizadas. b. Variables moduladoras: las mismas que se utilizaron en el estudio anterior más la experiencia en trabajos administrativos. Estudio 1. Pruebas comercializadas: BPA Batería para Puestos Administrativos. Pruebas construídas: programa P-2, que genera pares de números; programa P-3, que genera pares de nombres. Estudio 2. A. Pruebas comercializadas: facilidad numérica, vocabulario, evaluación de sistemas simbólico-semánticos, evaluación de unidades conductuales y de evaluación de sistemas simbólico-figurativos, todas según terminología de Guilford. B. Pruebas construidas: CV-2, CF-4 y P-2. Se han encontrado correlaciones de mayor magnitud para las partes de las pruebas entre sí que para éstas con las demás pruebas. Esto sólo deja de ser exacto para la prueba P-2. Además todas las pruebas están relacionadas por estar midiendo aspectos de una misma habilidad más general. El sexo de los sujetos no determina el rendimiento en ninguna de las pruebas utilizadas. La variable nivel académico no presenta tampoco influencias significativas sobre la mayoría de las pruebas. El efecto de la variable estado civil ha aparecido significativa para tres de las pruebas utilizadas en el primer estudio, con diferencia siempre a favor de los solteros. La variable experiencia laboral sólo presentó diferencias en una de las pruebas, mientras que en el resto fueron nulas o muy suaves. Las correlaciones obtenidas apuntan a que actúan todas en la misma dirección, con lo que es muy probable que en investigaciones en las que se use este tipo de variables se consiga una alta validez predictiva. Por otra parte, se han apreciado pocas relaciones entre la variable nivel académico y las pruebas presentadas, lo que refuerza la característica de sencillez de éstas y su clara relación con habilidades menos complejas.