999 resultados para EEG. Realidade virtual. Emoção. Fisioterapia
Resumo:
A revolução tecnológica que se verificou a partir da década de 1980 e o fenómeno da globalização geraram alterações profundas nas sociedades contemporâneas. Desde então, praticamente todos os aspetos do seu quotidiano passaram a depender dos sistemas computorizados, que numa primeira fase estavam ligados em pequenas redes e começaram depois a ficar interligados através da Internet. Esta evolução para a Era da Informação mudou drasticamente o modo como se lida com os riscos. A virtualização do mundo real fez com que surgissem novas ameaças à segurança com origem no domínio cibernético, bem como por seu intermédio. Entretanto, o mundo Pós-Guerra Fria também alterou profundamente o sistema internacional e também viu surgir um conjunto de novos atores, estatais e não estatais, que vieram provocar instabilidade ao sistema, fosse por vontade própria ou como consequência dos acontecimentos. Atualmente, as ameaças à segurança são múltiplas e de natureza variada, sendo o ciberespaço um domínio utilizado pelos vários atores no sentido de desestabilizar a ordem instalada, como por exemplo através do ativismo político, mas também como meio para infringir danos. As capacidades cibernéticas passaram também a ser consideradas como mais uma opção para atuar em conflitos, principalmente pelas grandes potências. Neste contexto, o presente trabalho tem como objetivo analisar a abordagem em Portugal a esta nova realidade, em que a maioria, se não todas, das suas infraestruturas críticas dependem do bom funcionamento das ligações em rede, e em que estas são utilizadas por mais de metade da população portuguesa de forma regular.
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Este trabalho aborda a questão da realidade do tempo na obra Durée et Simultanéité de Henri Bergson. Primeiramente, explicita-se o sentido dos termos necessários para uma compreensão da natureza do tempo: “duração”, “memória”, “virtual, “real”, “sucessão” e “simultaneidade”. O objectivo desta análise é compreender de que forma se relacionam estes conceitos e em que sentido a consciência do tempo pode tomar-se como raiz da constituição temporal. A abordagem destes conceitos conduz também à problemática da multiplicidade de tempos, que é inicialmente discutida em relação aos termos previamente referidos. Seguidamente, estabelece-se a relação entre o temporal e o intemporal, considerando de que forma surge a ideia de eternidade numa realidade que é essencialmente temporal. Neste ponto, considera-se a visão de duração como privação de eternidade e a questão de se é possível e como é possível uma consciência universal. O último tópico abordado no trabalho diz respeito à unicidade do tempo. O estudo da realidade no tempo partiu da distinção entre o tempo real e o tempo espacializado. Posteriormente, observámos, através da consideração das relações eu-outro, em que sentido se pode falar de um único tempo. Com a pretensão de chegar à hipótese de um único tempo vivido clarificámos o problema da multiplicidade de tempos. Por último, considerámos a possibilidade de um mundo sem consciência.
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Na actual sociedade da informação, a internet tem-se afirmando enquanto ferramenta de comunicação e fonte de informação, tornando importante que as mais variadas instituições marquem presença neste mundo digital online. Neste contexto, os museus têm vindo a adoptar estas ferramentas na sua relação com os públicos, sendo importante o conhecimento da realidade internacional. Assim, o presente trabalho de investigação teve por objectivos a determinação tanto dos conteúdos disponibilizados pelos museus virtuais como das ferramentas disponíveis para o desenvolvimento do Museu Virtual da Cidade Velha. Para tal, foi feita uma análise de alguns museus virtuais existentes que foram importantes para as tomadas de decisão durante o desenvolvimento do Museu da Cidade Velha. No que respeita aos conteúdos disponibilizados nos museus analisados podemos concluir que estes oferecem, sobretudo, informações de apresentação do museu, sobre colecções, exposições físicas e trabalhos de serviços educativos, sendo essa a forma de comunicação privilegiada em termos de internet. Realizou-se ainda, uma fundamentação teórica acerca dos principais conceitos relativos a museu virtual. Também foi feito um estudo sobre as tecnologias de implementação Web nomeadamente o Joomla e o DNN. Das conclusões tiradas com base nas análises, foi feito uma implementação de um protótipo para o Museu Virtual da Cidade Velha que poderá ser acessível através da Web.
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Na actual sociedade da informação, a internet tem-se afirmando enquanto ferramenta de comunicação e fonte de informação, tornando importante que as mais variadas instituições marquem presença neste mundo digital online. Neste contexto, os museus têm vindo a adoptar estas ferramentas na sua relação com os públicos, sendo importante o conhecimento da realidade internacional. Assim, o presente trabalho de investigação teve por objectivos a determinação tanto dos conteúdos disponibilizados pelos museus virtuais como das ferramentas disponíveis para o desenvolvimento do Museu Virtual da Cidade Velha. Para tal, foi feita uma análise de alguns museus virtuais existentes que foram importantes para as tomadas de decisão durante o desenvolvimento do Museu da Cidade Velha. No que respeita aos conteúdos disponibilizados nos museus analisados podemos concluir que estes oferecem, sobretudo, informações de apresentação do museu, sobre colecções, exposições físicas e trabalhos de serviços educativos, sendo essa a forma de comunicação privilegiada em termos de internet. Realizou-se ainda, uma fundamentação teórica acerca dos principais conceitos relativos a museu virtual. Também foi feito um estudo sobre as tecnologias de implementação Web nomeadamente o Joomla e o DNN. Das conclusões tiradas com base nas análises, foi feito uma implementação de um protótipo para o Museu Virtual da Cidade Velha que poderá ser acessível através da Web.
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Discute os aspectos filosóficos do virtual e relaciona-os com o ciberespaço. Assim, o virtual é capaz de explicar um novo modelo de realização das formas simbólicas, ou seja, aquela tomada no pólo do virtual onde a conjunção e... e... constitui-se em aliança desenhando o conhecimento sob a forma de rede e explicando a desmaterialização das obras, contra a realidade tomada no pólo da "reificação", cujo paradigma é o da materialidade. A virtualização no ciberespaço potencializa a virtualidade da linguagem produzindo formas simbólicas que são, em essência, metamórficas. O virtual opera, ainda, a desterritorialização dos signos, portanto a desmaterialização das obras, produzindo uma complexidade na representação humana, em vez de uma substituição completa das obras.
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A brain-computer interface (BCI) is a new communication channel between the human brain and a computer. Applications of BCI systems comprise the restoration of movements, communication and environmental control. In this study experiments were made that used the BCI system to control or to navigate in virtual environments (VE) just by thoughts. BCI experiments for navigation in VR were conducted so far with synchronous BCI and asynchronous BCI systems. The synchronous BCI analyzes the EEG patterns in a predefined time window and has 2 to 3 degrees of freedom.
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L'interface cerveau-ordinateur (ICO) décode les signaux électriques du cerveau requise par l’électroencéphalographie et transforme ces signaux en commande pour contrôler un appareil ou un logiciel. Un nombre limité de tâches mentales ont été détectés et classifier par différents groupes de recherche. D’autres types de contrôle, par exemple l’exécution d'un mouvement du pied, réel ou imaginaire, peut modifier les ondes cérébrales du cortex moteur. Nous avons utilisé un ICO pour déterminer si nous pouvions faire une classification entre la navigation de type marche avant et arrière, en temps réel et en temps différé, en utilisant différentes méthodes. Dix personnes en bonne santé ont participé à l’expérience sur les ICO dans un tunnel virtuel. L’expérience fut a était divisé en deux séances (48 min chaque). Chaque séance comprenait 320 essais. On a demandé au sujets d’imaginer un déplacement avant ou arrière dans le tunnel virtuel de façon aléatoire d’après une commande écrite sur l'écran. Les essais ont été menés avec feedback. Trois électrodes ont été montées sur le scalp, vis-à-vis du cortex moteur. Durant la 1re séance, la classification des deux taches (navigation avant et arrière) a été réalisée par les méthodes de puissance de bande, de représentation temporel-fréquence, des modèles autorégressifs et des rapports d’asymétrie du rythme β avec classificateurs d’analyse discriminante linéaire et SVM. Les seuils ont été calculés en temps différé pour former des signaux de contrôle qui ont été utilisés en temps réel durant la 2e séance afin d’initier, par les ondes cérébrales de l'utilisateur, le déplacement du tunnel virtuel dans le sens demandé. Après 96 min d'entrainement, la méthode « online biofeedback » de la puissance de bande a atteint une précision de classification moyenne de 76 %, et la classification en temps différé avec les rapports d’asymétrie et puissance de bande, a atteint une précision de classification d’environ 80 %.
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Virtual Reality (VR) can provide visual stimuli for EEG studies that can be altered in real time and can produce effects that are difficult or impossible to reproduce in a non-virtual experimental platform. As part of this experiment the Oculus Rift, a commercial-grade, low-cost, Head Mounted Display (HMD) was assessed as a visual stimuli platform for experiments recording EEG. Following, the device was used to investigate the effect of congruent visual stimuli on Event Related Desynchronisation (ERD) due to motion imagery.
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A recente proliferação do uso da Internet como mídia pedagógica no cenário contemporâneo da educação à distância tem gerado discussões e interesse, tanto no meio acadêmico quanto no meio empresarial. A elaboração de metodologias para desenvolvimento de soluções tecnológicas, neste contexto, vem sendo objeto de pesquisa em diversas áreas do conhecimento. Os Sistemas de Informação Web se inserem nesta realidade, particularmente através dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), sistemas que integram os diversos recursos da Internet passíveis de emprego educacional, como a transmissão de conteúdos multimídia e ferramentas de comunicação e interação, devidamente orientados por uma base pedagógica adequada aos objetivos e pressupostos da iniciativa educacional almejada. Assim, o presente trabalho tem como objetivo a proposição de uma estrutura para desenvolvimento de Ambientes Virtuais de Aprendizagem via Internet. Para tanto, empregou-se a metodologia de pesquisa-ação. Como resultado prático da estruturação proposta, é descrito o AVA via Internet Qualificando, voltado para o ensino à distância de Engenharia de Produção no Departamento de Engenharia de Produção e Transportes da Universidade Federal do Rio Grande do Sul.
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Companies have looked for many new ways to communicate with their customers. In the current scenario, Facebook has proven to be an efficient communication tool between consumers and businesses. This study aims to understand the differences in the complaint messages sent to companies, through an experiment that measured the emotional tone and the lack of formality in each message received by the website and the Facebook page of the company. As expected, people are more informal on Facebook. However, contrary to our intuition, participants tended to display more emotions on the company website. The social norms theory and the impression management contributed to explain the phenomena found.
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Situado num edifício do séc. XIX, o Centro Cívico e Cultural de Santa Clara – Universo de Memórias João Carlos Abreu foi adquirido pelo Governo Regional em 2002, para acolher todos os bens doados à Região Autónoma da Madeira, por João Carlos Nunes Abreu. Este Centro Cívico e Cultural é responsável pela manutenção e exposição ao público do espólio doado, estando também vocacionado para acolher e desenvolver acções de carácter cultural. Dispõe de um jardim, de uma Casa de Chá e de um Auditório. Encenado como um “caleidoscópio”, o “Universo de Memórias João Carlos Abreu” é um repositório de memórias construídas ao longo da sua vida de jornalista, viajante, poeta, escritor, político, actor e artista, com passagem por diversos países. Institucionalmente falando, este é um espaço relativamente recente, criado “de raíz” para acolher, expor e divulgar colecções pertencentes a uma só pessoa. Desta forma, iniciaremos este estudo com uma abordagem aos factores que constituem a realidade da Instituição – política de funcionamento, colecções albergadas, aspectos relevantes da vida do doador e espaço físico. Na segunda parte, o nosso trabalho irá recair sobre a componente virtual da Instituição sob o ponto de vista da utilização das novas tecnologias. Abordaremos,sucintamente, o ciberespaço e o mundo da Internet e culminaremos o estudo com a elaboração do site oficial do Centro Cívico e Cultural de Santa Clara – Universo de Memórias João Carlos Abreu que permitirá potenciar o acesso à Instituição de forma mais ampla, fazendo com que esta ultrapasse as suas próprias fronteiras físicas. Pretende-se que este site seja, acima de tudo, dinâmico de maneira a envolver o visitante, fidelizando-o e consequentemente fazendo com que este queira passar da virtualidade à realidade visitando o espaço físico.
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Prétendant contribuer au progrès sur le champ épistémologique de l éducation environnementale, nous avons défini l objetif principal de cette recherche visant construire et évaluer initialement des structures éco-vécues appliquées aux sentiers écologiques interprétatifs dans des zones de protection environnementale. Pour conduire la tâche de l investigation écophénoménologique, l objectif présent a été déplié spécifiquement de la façon suivante: 1. Approfondir la discussion sur le rôle de l émotion et du sentiment dans l éducation. 2. Démarquer un trajet de sentier écologique du Parque das Dunas en identifiant des aires éco-sensorielles pour le développement du vécu écologique. 3. Construire des structures des vécus écologiques pour les environnements préalablement définis dans un sentier du Parque das Dunas. 4. Vivre l expérience des structures éco-vécues en tant qu éducateurs, visant leur validation méthodologique. 5. Présenter la conception de l éducation environnementale corpororalisée qui valorise les émotions et les sentiments dans les structures des éco-vécus. Pour orienter notre investigation écophénoménologique à fin de construire et évaluer des structures des éco-vécues appliquées aux sentiers écologiques interprétatifs, quelques présupposés ont été définis pour agir comme une boussole pendant toute notre promenade écologique: Du point de vue biologique, l amour est l émotion qui constitue le domaine des actions dans lequel l autre est accepté comme il est dans le présent, sans attente par rapport aux conséquences de l intimité, même si c est légitime de les attendre (Maturana e Verden-Zöller, 2004). Éduquer dans la biologie de l amour est s occuper du développement, de la pensée et des intelligences et, au même temps, éduquer l écoute du sentiment et l ouverture du coeur (Moraes, 2003). La corporéité est le siège radiant, le premier et le principal le critère éducationnel (Assmann, 1995). Les activités qui fluent, proportionnent la sensation de découverte, un sentiment créatif qui transpose l individu vers une nouvelle réalité (Csikszntmihalyi, 1992). Ressentir le sentiment fait exalter la portée des émotions (Damásio, 2004). L ethnographie et l écophénoménologie ont été les approches méthodologiques utilisées dans l étude. Onze éducateurs ont participé du processus de l expérience vécue et de l évaluation des structures éco-vécues construites dans la perspective d une Education Environnementale Corporalisée. Le développement de la conception d une Education Environnementale Corporalisée à partir du vécu sur les sentiers écologiques du Parque das Dunas, à Natal-RN, nous a amenés à structurer un système autopoïétique pour proposer des propriétés ou des principes configurant les intentions fondamentales d une Éducation Environnementale Corporalisée. Telle conception considère la métaphore de la Toile de la Corporéité vécue dans la Base de Recherche Corporéité et Éducation BACOR/UFRN et le phénomène de la ludopoïèse capable de faire émerger la joie de vivre la vie avec le sens de luminescence humaine. Associés à la Biologie de l amour, nous espérons pouvoir contribuer à la présence des émotions et des sentiments pour une perspective transdisciplinaire et corporalisée pour l Education Environnementale. Nous présentons cinq principes de guidage pour la concrétisation d une Education Environnementale Corporalisée: Ecopréservation, Ecoterritorialité, Ecoconectivité, Ecovaleur, Ecojouissance
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In this work, we propose a solution to solve the scalability problem found in collaborative, virtual and mixed reality environments of large scale, that use the hierarchical client-server model. Basically, we use a hierarchy of servers. When the capacity of a server is reached, a new server is created as a sun of the first one, and the system load is distributed between them (father and sun). We propose efficient tools and techniques for solving problems inherent to client-server model, as the definition of clusters of users, distribution and redistribution of users through the servers, and some mixing and filtering operations, that are necessary to reduce flow between servers. The new model was tested, in simulation, emulation and in interactive applications that were implemented. The results of these experimentations show enhancements in the traditional, previous models indicating the usability of the proposed in problems of all-to-all communications. This is the case of interactive games and other applications devoted to Internet (including multi-user environments) and interactive applications of the Brazilian Digital Television System, to be developed by the research group. Keywords: large scale virtual environments, interactive digital tv, distributed
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The question that leads this article is What is this virtual space in the on-line mathematics education process? We focus on the question of the real and virtual as issues taken as components of cyberspace. We investigate these notions in the history of philosophy, looking to Granger to find their meaning, to enable us to understand them and fit them into the sphere of Mathematics Education. This theoretical-philosophical article, then, claims that the virtuality of cyberspace is supported by the computer screen, built by the unification of the sciences (mathematics), technology and its applications. Software and the actions taken by Internet users update the capability of these programs in a variety of characteristics and possibilities such as space-time flow interconnections as well as during the mathematics education process.
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Pós-graduação em Comunicação - FAAC