935 resultados para Desenho informático


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This paper makes an analysis on the new technological resources related to architectural drawing that make use of the hand drawing. It tests and evaluates the use of new tools such as tablets (e.g. Wacom Bamboo), graphic tablets (e.g. iPad), tablet/screen hybrids (e.g. Wacom Cintiq) and electronic pens (e.g. Wacom Inkling) in the making of free drawings oriented for the developing of graphic products related to the projective act in architecture and design. The paper makes a comparative e interpretative analysis through the reading of those products.

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This research studies the use of digital games as a playful tool approach of knowledge in architecture heritage. We emphasize the potential of digital games as a tool and importance of digital drawing combined with programming language, the means by which the making of the games became possible. The models developed are based on the properties of historical and cultural interest in the city of São Carlos, Brasil.

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Há anos vem-se questionando o papel da representação gráfica na arquitetura, diante das novas tecnologias gráficas computacionais e novos processos projetivos delas decorrentes. Entretanto, o desenho à mão livre ainda se mostra atuante no processo projetivo, marcado por um olhar atento, uma percepção individual e um tempo de execução que permite imersão, entrega e reflexão. Este artigo apresenta uma análise a partir de um olhar mais atento ao desenho de projetos do arquiteto Paulo Mendes da Rocha, como contribuição para a discussão sobre o papel do desenho analógico no processo projetivo. Foram selecionados alguns projetos do arquiteto: Projeto para o Concurso de remodelação do centro urbano de Santiago (Chile); Estádio Serra Dourada; Edifício Jaraguá, Caetano de Campos; Ginásio do Clube Atlético Paulistano (1958); Residência no Butantã (1964); residência Fernando Millan (1970) e Museu Brasileiro da Escultura (1986). Este artigo apresenta estudos de leitura sobre os desenhos originais do arquiteto com o objetivo de detectar as intenções projetuais, conceitos e características do projeto. Foram feitas marcações gráficas sobre os desenhos originais, evidenciando uma leitura particular do pesquisador que permitiu uma melhor compreensão dos projetos.

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La subcontratación en sectores conocimiento-incentivos tiene efectos similares a los de todo proceso de tercerización con el agregado de que la naturaleza del producto muchas veces habilita su realización por razones técnicas y no necesariamente responde o esta ligado a trabajos de baja calificación. En estos proceso de trabajo complejos la subcontratación esta a la orden del día - cualquiera sea el tipo de producto que se realice- y genera los mismos problemas que en el sector industrial. El trabajo informático es resultado de una colaboración social explícita o implícita cuya organización implica la formación de equipos, el trabajo en redes y la realización de proyectos de todo tipo, en un continuum que va desde el desarrollo de software a medida, la consultoría y las simulaciones hasta los videojuegos. En el caso del trabajo informático vinculado a la biotecnología se agregan consideraciones institucionales significativas al estar vinculados al sistema científico público y privado. Para analizar el tema nos apoyamos en numerosas entrevistas en profundidad realizadas a trabajadores del sector de informática y bio-informática, junto con la observación en los lugares de trabajo

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Los adelantos tecnológicos de las últimas décadas han transformado los recursos externos de la Orientación Vocacional, de la lnformación Ocupacional y evaluación de los orientados. La mayor parte de los sistemas informáticos se inscriben en el marco teórico conductual-cognitivo. Sin embargo, la utilización de software de ayuda vocacional no es privativo de un enfoque conceptual. Las computadoras son introducidas en la educación desde la escuela primaria; se espera que los orientadores y otros educadores utilicen estos sistemas. La actitud de los orientadores va desde una entusiasta aceptación a una absoluta negación. Muchos orientadores temen que las computadoras los reemplacen. Una teoría subyacente es que la orientación se basa en la interacción orientador-orientado No puede una interacción entre la computadora y el orientado ser considerada orientación. Se mencionan cinco objetivos básicos de la orientación: prevención, asistencia, educación y desarrollo, servir a las diversas poblaciones e investigación. Las más relevantes tendencias del use de las computadoras en orientación son: test y cuestionarios basados en computadoras, desarrollos adaptativos, información computarizada, sistemas de orientación vocacional y las computadoras en investigación. Se discuten los objetivos básicos y como pueden las computadoras potencialmente contribuir a lograrlos. Los orientadores vocacionales del presente pueden utilizar la tecnología de computación para enlazar el pasado de nuestra profesión con su futuro promisorio. Basados en estas premisas hemos desarrollado sistemas computarizados para ser empleados en procesos de Orientación Vocacional: "Cuestionario de intereses Profesionales, Versión Computarizada" y "Sistemas de Orientación Vocacional Informatizado".

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Los adelantos tecnológicos de las últimas décadas han transformado los recursos externos de la Orientación Vocacional, de la lnformación Ocupacional y evaluación de los orientados. La mayor parte de los sistemas informáticos se inscriben en el marco teórico conductual-cognitivo. Sin embargo, la utilización de software de ayuda vocacional no es privativo de un enfoque conceptual. Las computadoras son introducidas en la educación desde la escuela primaria; se espera que los orientadores y otros educadores utilicen estos sistemas. La actitud de los orientadores va desde una entusiasta aceptación a una absoluta negación. Muchos orientadores temen que las computadoras los reemplacen. Una teoría subyacente es que la orientación se basa en la interacción orientador-orientado No puede una interacción entre la computadora y el orientado ser considerada orientación. Se mencionan cinco objetivos básicos de la orientación: prevención, asistencia, educación y desarrollo, servir a las diversas poblaciones e investigación. Las más relevantes tendencias del use de las computadoras en orientación son: test y cuestionarios basados en computadoras, desarrollos adaptativos, información computarizada, sistemas de orientación vocacional y las computadoras en investigación. Se discuten los objetivos básicos y como pueden las computadoras potencialmente contribuir a lograrlos. Los orientadores vocacionales del presente pueden utilizar la tecnología de computación para enlazar el pasado de nuestra profesión con su futuro promisorio. Basados en estas premisas hemos desarrollado sistemas computarizados para ser empleados en procesos de Orientación Vocacional: "Cuestionario de intereses Profesionales, Versión Computarizada" y "Sistemas de Orientación Vocacional Informatizado".

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La subcontratación en sectores conocimiento-incentivos tiene efectos similares a los de todo proceso de tercerización con el agregado de que la naturaleza del producto muchas veces habilita su realización por razones técnicas y no necesariamente responde o esta ligado a trabajos de baja calificación. En estos proceso de trabajo complejos la subcontratación esta a la orden del día - cualquiera sea el tipo de producto que se realice- y genera los mismos problemas que en el sector industrial. El trabajo informático es resultado de una colaboración social explícita o implícita cuya organización implica la formación de equipos, el trabajo en redes y la realización de proyectos de todo tipo, en un continuum que va desde el desarrollo de software a medida, la consultoría y las simulaciones hasta los videojuegos. En el caso del trabajo informático vinculado a la biotecnología se agregan consideraciones institucionales significativas al estar vinculados al sistema científico público y privado. Para analizar el tema nos apoyamos en numerosas entrevistas en profundidad realizadas a trabajadores del sector de informática y bio-informática, junto con la observación en los lugares de trabajo

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La subcontratación en sectores conocimiento-incentivos tiene efectos similares a los de todo proceso de tercerización con el agregado de que la naturaleza del producto muchas veces habilita su realización por razones técnicas y no necesariamente responde o esta ligado a trabajos de baja calificación. En estos proceso de trabajo complejos la subcontratación esta a la orden del día - cualquiera sea el tipo de producto que se realice- y genera los mismos problemas que en el sector industrial. El trabajo informático es resultado de una colaboración social explícita o implícita cuya organización implica la formación de equipos, el trabajo en redes y la realización de proyectos de todo tipo, en un continuum que va desde el desarrollo de software a medida, la consultoría y las simulaciones hasta los videojuegos. En el caso del trabajo informático vinculado a la biotecnología se agregan consideraciones institucionales significativas al estar vinculados al sistema científico público y privado. Para analizar el tema nos apoyamos en numerosas entrevistas en profundidad realizadas a trabajadores del sector de informática y bio-informática, junto con la observación en los lugares de trabajo

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Los adelantos tecnológicos de las últimas décadas han transformado los recursos externos de la Orientación Vocacional, de la lnformación Ocupacional y evaluación de los orientados. La mayor parte de los sistemas informáticos se inscriben en el marco teórico conductual-cognitivo. Sin embargo, la utilización de software de ayuda vocacional no es privativo de un enfoque conceptual. Las computadoras son introducidas en la educación desde la escuela primaria; se espera que los orientadores y otros educadores utilicen estos sistemas. La actitud de los orientadores va desde una entusiasta aceptación a una absoluta negación. Muchos orientadores temen que las computadoras los reemplacen. Una teoría subyacente es que la orientación se basa en la interacción orientador-orientado No puede una interacción entre la computadora y el orientado ser considerada orientación. Se mencionan cinco objetivos básicos de la orientación: prevención, asistencia, educación y desarrollo, servir a las diversas poblaciones e investigación. Las más relevantes tendencias del use de las computadoras en orientación son: test y cuestionarios basados en computadoras, desarrollos adaptativos, información computarizada, sistemas de orientación vocacional y las computadoras en investigación. Se discuten los objetivos básicos y como pueden las computadoras potencialmente contribuir a lograrlos. Los orientadores vocacionales del presente pueden utilizar la tecnología de computación para enlazar el pasado de nuestra profesión con su futuro promisorio. Basados en estas premisas hemos desarrollado sistemas computarizados para ser empleados en procesos de Orientación Vocacional: "Cuestionario de intereses Profesionales, Versión Computarizada" y "Sistemas de Orientación Vocacional Informatizado".

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Este trabajo se focaliza en el estudio y análisis del modelo Total Cost of Ownership (TCO) para obtener como resultado su configuración para la ad-quisición de un paquete informático propietario. Se describe el modelo TCO y se presenta el estado del arte con los diferentes tipos de estudios existentes y aplicaciones prácticas de referencia. Una vez conocida la situación actual de las investigaciones, se crea una base de características relevantes del modelo, para a partir de ellas obtener los factores a tener en cuenta en la adquisición de un pa-quete informático propietario considerando las características específicas de este tipo de producto. A continuación se aplica el modelo a un caso concreto de adquisición de un paquete de gestión de medios de pago.

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Como consecuencia del empuje de la ciencia y la técnica informáticas y su aplicación a todos los campos de la actividad humana, se ha producido uri desfase en los contenidos y el sentido de los curriculos educativos que hoy forma parte de la que ya se llama crisis informática. En este trabajo se presenta un modelo de cuatro grandes sectores curriculares que podrían absorber razonablemente las líneas básicas del diseño de curriculos mejor adaptados a la rápida evolución del universo informático y clarificar algunos punios confusos del actual debate sobre la educación informática.