836 resultados para Contapassi mHealth Android Smartwatch Smartphone SensorFusion Range_Articolari


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Si continua il lavoro riguardo il porting di UMView su android studiando i problemi affrontati nelle tesi precedenti e suggerendo soluzioni per superarli. Sono stati effettuati anche esperimenti sulla nuova runtime di Android, ART, per studiare casi di possibili incompatibilit ed eventuali differenze di gestione rispetto a Dalvik.

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Nel presente studio stato affrontato il problema di effettuare lacquisizione di impronte digitali mediante la fotocamera di uno Smartphone. Si tratta di unapplicazione potenzialmente molto interessante in quanto lutilizzo di uno Smartphone renderebbe molto pi semplice lacquisizione delle impronte, non essendo necessari dispositivi specifici come, ad esempio, scanner dimpronte digitali. Daltra parte, lutilizzo di una fotocamera per lacquisizione delle impronte introduce diverse problematiche, fra cui individuare larea del dito corrispondente all'impronta, valutare la qualit di un'immagine e determinare quali minuzie estratte corrispondano effettivamente a quelle di interesse. Questo studio conferma la fattibilit di un sistema del genere che risulta essere in grado di fornire buone prestazioni di riconoscimento biometrico.

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One of the most undervalued problems by smartphone users is the security of data on their mobile devices. Today smartphones and tablets are used to send messages and photos and especially to stay connected with social networks, forums and other platforms. These devices contain a lot of private information like passwords, phone numbers, private photos, emails, etc. and an attacker may choose to steal or destroy this information. The main topic of this thesis is the security of the applications present on the most popular stores (App Store for iOS and Play Store for Android) and of their mechanisms for the management of security. The analysis is focused on how the architecture of the two systems protects users from threats and highlights the real presence of malware and spyware in their respective application stores. The work described in subsequent chapters explains the study of the behavior of 50 Android applications and 50 iOS applications performed using network analysis software. Furthermore, this thesis presents some statistics about malware and spyware present on the respective stores and the permissions they require. At the end the reader will be able to understand how to recognize malicious applications and which of the two systems is more suitable for him. This is how this thesis is structured. The first chapter introduces the security mechanisms of the Android and iOS platform architectures and the security mechanisms of their respective application stores. The Second chapter explains the work done, what, why and how we have chosen the tools needed to complete our analysis. The third chapter discusses about the execution of tests, the protocol followed and the approach to assess the level of danger of each application that has been checked. The fourth chapter explains the results of the tests and introduces some statistics on the presence of malicious applications on Play Store and App Store. The fifth chapter is devoted to the study of the users, what they think about and how they might avoid malicious applications. The sixth chapter seeks to establish, following our methodology, what application store is safer. In the end, the seventh chapter concludes the thesis.

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Un sistema per il mapping di access point wi-fi utilizzando un client scritto in android ed un server scritto in php. Il client si occuper di scansionare le reti disponibili ed inviarle al server che con tali informazioni potr inferire sulle posizioni effettive degli access point e fornire ad altri client informazioni pi dettagliate per potersi connettere.

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Lo studio effettuato raccoglie informazioni al fine di svolgere unanalisi globale delle tecniche attualmente in uso, o in fase di studio, nel campo della localizzazione di dispositivi allinterno di un ambiente chiuso, ovvero laddove non possibile sfruttare la copertura del sistema GPS. La panoramica frutto dellanalisi e dello studio di paper tecnici pubblicati dai collaboratori dellIEEE, fruibili allinterno del portale IEEE Xplore. A corredo di questo studio stata sviluppata una applicazione per dispositivi Android basata sulla tecnica del Wi-Fi fingerprint; lapplicazione, che rappresenta un primo approccio alle tecniche di localizzazione, a tutti gli effetti un sistema standalone per la localizzazione, consente cio di costruire sia la mappa per la localizzazione, partendo da un ambiente sconosciuto, sia di ottenere la posizione dellutente allinterno di una mappa conosciuta. La tesi si conclude con una analisi dei risultati e delle performance ottenute dallapplicazione in un uso comune, al fine di poter valutare lefficacia della tecnica presa in considerazione. I possibili sviluppi futuri sono analizzati in un capitolo a parte e trovano spazio in ambienti nei quali si vogliono offrire servizi "context-based", ovvero basati sulla posizione esatta dellutente.

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Vengono presentate due soluzioni per le notifiche push in ambiente Android: le soluzioni trattate riguardano l'uso di GCM (Google Cloud Messaging) ed una implementazione che impiega il Long-Polling HTTP come alternativa al servizio GCM.

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Lobiettivo di questa tesi quello di progettare e sviluppare un'applicazione Android inerente alle palestre. In particolare l'utente finale dovr essere in grado di poter scaricare i propri allenamenti da un server SQL remoto e visualizzarli con un layout grafico che ne ricordi la struttura di un allenamento cartaceo (con lutilizzo quindi di schede, esercizi, serie, ripetizioni,...). Attraverso una procedura guidata, lapplicazione dovr seguire lutente durante il suo allenamento e registrarne i progressi. Questi ultimi dovranno essere memorizzati permanentemente e visualizzati attraverso dei grafici.

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L'obbiettivo di questa tesi la produzione del prototipo di un sistema che sia in grado di ottenere dati da un insieme di sensori per poterli poi trasmettere allutente, in modo che esso sia maggiormente cosciente del mondo che lo circonda. Affronteremo la sfida in uno scenario medico / di soccorso, dove un operatore si avviciner ad un gruppo di pazienti con lintenzione di ottenere i parametri vitali di uno di essi. All'interno del documento saranno descritte le tecnologie sfruttate per la realizzazione del prototipo: Bluetooth e Bluetooth Smart, il sistema operativo Linux in esecuzione su un Raspberry Pi dotato di sensori, il sistema operativo Android in esecuzione su smartphone o tablet e iBeacon. Verranno poi analizzati i requisiti del sistema da realizzare. Infine verr descritta l'implementazione utilizzata nel prototipo e analizzato il suo comportamento.

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Questo studio si propone di realizzare unapplicazione per dispositivi Android che permetta, per mezzo di un gioco di ruolo strutturato come caccia al tesoro, di visitare in prima persona citt darte e luoghi turistici. Gli utenti finali, grazie alle funzionalit dellapp stessa, potranno giocare, creare e condividere cacce al tesoro basate sulla ricerca di edifici, monumenti, luoghi di rilevanza artistico-storica o turistica; in particolare al fine di completare ciascuna tappa di una caccia al tesoro il giocatore dovr scattare una fotografia al monumento o edificio descritto nellobiettivo della caccia stessa. Il software grazie ai dati rilevati tramite GPS e giroscopio (qualora il dispositivo ne sia dotato) e per mezzo di un algoritmo di instance recognition sar in grado di affermare se la foto scattata rappresenta la risposta corretta al quesito della tappa. Lapplicazione GeoPhotoHunt rappresenta non solo uno strumento ludico per la visita di citt turistiche o pi in generale luoghi di interesse, lo studio propone, infatti come suo contributo originale, limplementazione su piattaforma mobile di un Content Based Image Retrieval System (CBIR) del tutto indipendente da un supporto server. Nello specifico il server dellapplicazione non sar altro che uno strumento di appoggio con il quale i membri della community di GeoPhotoHunt potranno pubblicare le cacce al tesoro da loro create e condividere i punteggi che hanno totalizzato partecipando a una caccia al tesoro. In questo modo quando un utente ha scaricato sul proprio smartphone i dati di una caccia al tesoro potr iniziare lavventura anche in assenza di una connessione internet. Lintero studio stato suddiviso in pi fasi, ognuna di queste corrisponde ad una specifica sezione dellelaborato che segue. In primo luogo si sono effettuate delle ricerche, soprattutto nel web, con lo scopo di individuare altre applicazioni che implementano lidea della caccia al tesoro su piattaforma mobile o applicazioni che implementassero algoritmi di instance recognition direttamente su smartphone. In secondo luogo si ricercato in letteratura quali fossero gli algoritmi di riconoscimento di immagini pi largamente diffusi e studiati in modo da avere una panoramica dei metodi da testare per poi fare la scelta dellalgoritmo pi adatto al caso di studio. Quindi si proceduto con lo sviluppo dellapplicazione GeoPhotoHunt stessa, sia per quanto riguarda lapp front-end per dispositivi Android sia la parte back-end server. Infine si passati ad una fase di test di algoritmi di riconoscimento di immagini in modo di avere una sufficiente quantit di dati sperimentali da permettere di effettuare una scelta dellalgoritmo pi adatto al caso di studio. Al termine della fase di testing si deciso di implementare su Android un algoritmo basato sulla distanza tra istogrammi di colore costruiti sulla scala cromatica HSV, questo metodo pur non essendo robusto in presenza di variazioni di luminosit e contrasto, rappresenta un buon compromesso tra prestazioni, complessit computazionale in modo da rendere la user experience quanto pi coinvolgente.

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Il problema che si vuole affrontare la progettazione e lo sviluppo di un sistema interattivo volto allapprendimento e alla visita guidata di citt darte. Si vuole realizzare unapplicazione per dispositivi mobili che offra sia il servizio di creazione di visite guidate che lutilizzo delle stesse in assenza di connessione internet. Per rendere lutilizzo dei servizi offerti pi piacevole e divertente si deciso di realizzare le visite guidate sotto forma di cacce al tesoro fotografiche, le cui tappe consistono in indizi testuali che per essere risolti richiedono risposte di tipo fotografico. Si inoltre scelto di realizzare una community volta alla condivisione delle cacce al tesoro realizzate e al mantenimento di statistiche di gioco. Il contributo originale di questa tesi consiste nella progettazione e realizzazione di una App Android, denominata GeoPhotoHunt, che sfrutta lidea della caccia al tesoro fotografica e geo localizzata per facilitare le visite guidate a luoghi di interesse, senza la necessit di una connessione ad internet. Il client viene reso indipendente dal server grazie allo spostamento degli algoritmi di image recognition sul client. Esentare il client dalla necessit di una connessione ad internet permette il suo utilizzo anche in citt estere dove solitamente non si ha possibilit di connettersi alla rete.

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Lo scopo di IDCardOCR quello di permettere all'utente di acquisire i dati di una persona in formato strutturato eseguendo una semplice foto del suo documento di identit. I dati salvati saranno cos a disposizione dellutente in formato digitale. Permette, a differenze di altre applicazioni, la creazione di una maschera personalizzata dove lutente a decidere i dati da digitalizzare. Il riconoscimento ottico dei caratteri implementato dal tool Tesseract-OCR Obiettivo della tesi quello di approfondire lo studio dei sistemi di OCR e del loro funzionamento in ambiente Android, applicare tecniche di ritaglio e elaborazione delle immagini, approfondimento delle piattaforma di sviluppo. La tesi cosi strutturata. Il primo capitolo contiene lintroduzione al problema, una panoramica sulle applicazioni esistenti e i motivi che ci hanno spinto ha scegliere la piattaforma di sviluppo Andriod. Il capitolo due tratta delle progettazione dellapplicazione attraverso diagrammi UML e introduce larchitettura del sistema. Il capitolo tre incentrato sulla parte di sviluppo, infine nel quarto capitolo, si conclude la tesi con i risultati dei test effettuati e i possibili sviluppi futuri.

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All'interno del presente elaborato vengono illustrate le scelte progettuali e l'implementazione del frontend dell'applicazione "LogicPlayer", un'App didattica per la risoluzione di alberi di Deduzione Naturale realizzata per sistemi Android

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In questa tesi verranno affrontati due argomenti principali. Il primo sono le tecnologie wearable, comprendendo anche la notazione pi generica di tecnologie bearable, che si stanno sempre pi diffondendo negli ultimi anni; il secondo sono le BAN (Body Area Network), reti di sensori e dispositivi posti sul corpo umano, utilizzate per rendere possibile la comunicazione e l'interazione fra i device wearable. Si partir da una trattazione di tipo generico degli argomenti, descrivendo l'architettura fisica delle tecnologie, con focalizzazione sull'aspetto informatico prevalentemente che su quello elettronico e telecomunicazionistico. Si parler degli attuali impieghi dei dispositivi e delle reti, e delle loro probabili evoluzioni future. Si introdurranno poi i protocolli di comunicazione principali e se ne analizzeranno le differenze, decretando se sia o meno conveniente puntare su uno o sull'altro rispetto alle esigenze di progetto. Verr introdotto il sistema operativo Android, descrivendo la sua architettura e fornendo le informazioni basilari per comprendere al meglio il rapporto esistente con la tecnologia Bluetooth.

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La tesi sviluppa, attraverso un processo definito e gestito, una libreria Android che permette di far comunicare diversi dispositivi mobili tramite Bluetooth. Inoltre gestisce: le richieste di connessione sia che esse provengano dallesterno, sia che partano dal dispositivo stesso; la dinamicita del sistema utilizzando dispositivi mobili, cioe capaci di muoversi in diverse direzioni costantemente. In tal senso, la lista dei dispositivi vicini e costantemente aggiornata. la comunicazione in stile Peer-to-Peer(P2P). In questo caso si viene a formare un gap in quanto la libreria Android di Bluetooth usa lo stile Master-Slave per i suoi dispositivi. Per colmare questo gap, la libreria sviluppata crea un layer soprastante la libreria Bluetooth di Android e maschera lo stile di comunicazione di questultima a favo- re di una comunicazione paritaria, nella quale un dispositivo puo sia accettare le richieste di connessione, sia connettersi ad altri dispositivi.

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Obiettivo di questa tesi e quello di illustrare il mondo della realt aumentata (AR) ed in particolare delle tecnologie software disponibili per lo sviluppo di applicazioni su dispositivi Android. Si partira dal darne una definizione e riassumerne i principali fatti storici, all'illustrarne i vari hardware disponibili sul mercato e le tecnologie software per sviluppare progetti. Non verranno tralasciati utilizzi e settori di ricerca, e si presentera poi il sistema operativo Android. Dopo uno sguardo alla sua architettura e alle sue caratteristiche, nonche al linguaggio di programmazione Java, cardine per lo sviluppo in questo sistema, si presenteranno alcune API dell'SDK nativo che si rivelano utili per lo sviluppo di applicazioni per la realta aumentata. Infine, verra presentato un approfondimento sull'SDK Metaio.