998 resultados para Categorias de objetos
Resumo:
Trata-se de uma pesquisa qualitativa, utilizando Método Criativo e Sensível e, Análise de Conteúdo. Objetiva conhecer como a gestante experiencia utilizar a música no processo de ensino/aprendizado em pré-natal. Foram sete gestantes primíparas, vivenciando terceiro trimestre gestacional no pré-natal. O estudo aconteceu na Unidade Básica de Saúde e, no salão paroquial, ambos em Ponta Grossa, Estado do Paraná. Para a coleta, utilizou a dinâmica de criatividade e sensibilidade denominada dinâmica musical; Entrevista semi-estruturada e Observação. Revelaram-se seis categorias e subcategorias, sendo-as: Desvelando Saberes; Ritos e Mitos da Família; Corporeidade e seus Significados; Prazer; Percepções e Sentimentos acerca do Convívio no Grupo de Gestantes e Solfejar das Participantes. Os resultados revelaram que a música foi um recurso facilitador no processo ensino/aprendizado, favorecendo educador/enfermeiro nas atividades educativas, promovendo ambiente interativo e sonoro, propício à formação de vínculos, bem como educandos/gestantes na compreensão do processo gestacional vivido, sendo sujeitos e não objetos na prática educativa.
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Os trabalhos da presente pesquisa nascem do deslocamento de alguns objetos do cotidiano doméstico (agulhas de costura, botões, alfinetes, zíperes e pequenos potes) para o contexto da produção em artes visuais. Desta maneira, tais objetos se colocam potencializados para novas possibilidades de apresentação. Para isso, sacrifica-se a capacidade destes utilitários de realizar a função, às vezes invertendo e outras vezes anulando-a. O resultado é um conjunto no qual se estabelece uma relação de estranhamento resultante de acumulações e repetições de elementos, que inseridos no próprio tempo do trabalho criam questões que podem contribuir com o universo da arte contemporânea. Neste contexto, criou-se uma nova relação espacial que privilegia, as melhores condições de visualidade do fruidor. Não só é evidente a importância do objeto como algo expressivo em si na medida em que cada peça que vai sendo construída no decorrer do tempo, mas também o resgate de pequenos gestos, os quais envolvidos na construção das peças determinaram estruturas que a princípio estariam soltas no espaço. Mesmo lançando mão de recursos externos de sustentação, ficou marcada a grande fragilidade das montagens. Elas acabam por serem apenas encaixadas e depositadas sobre suas bases. Decorrentes deste estudo obteve-se os seguintes trabalhos: Agulhas por Um Fio, Feixes, Desfecho, Hórtebra, Germinando e o vídeo Permanência, cujas análises deram margem para que se pudesse discutir o objeto cotidiano na arte, pelo processo de repetição, além da consciência do tempo, estranhamento e a fragilidade. Estes processos pretendem evidenciar gestos simples e o olhar dedicado às coisas do cotidiano.
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A pesquisa teve por objetivo apresentar atividades didáticas envolvendo a Língua Brasileira de Sinais com o intuito de estabelecer uma relação de mútuo reforço entre o ensino de Geografia e a utilização da leitura e escrita da língua portuguesa a partir da inclusão de alunos surdos em uma escola de Ensino de Jovens e Adultos. Na primeira parte da dissertação foi analisado o histórico das propostas pedagógicas para educação de surdos e os conflitos gerados pela disputa de saber e poder. A segunda parte, apresenta a abordagem do espaço na perspectiva geográfica e pedagógica em busca de elementos que propiciem partir da potencialidade visual dos surdos e a espacialidade da língua de sinais como instrumentos do processo de ensino-aprendizagem. A terceira parte, resgata a reflexão sobre a educação de surdos e análise das atividades didáticas desenvolvidas.
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Este trabalho trata do suporte à interação simultânea de mais de um usuário, sobre um mesmo objeto, em Ambientes Virtuais Colaborativos. Este suporte é obtido através do conceito de Metáfora Colaborativa e da arquitetura que materializa este conceito. Primeiramente, abordam-se os aspectos referentes às formas de interação usadas em ambientes virtuais imersivos monousuários. São apresentadas algumas técnicas interativas consideradas relevantes ao desenvolvimento do trabalho. No que diz respeito aos Ambientes Virtuais Colaborativos propriamente ditos apresentam-se suas principais características incluindo as semelhanças com os ambientes tradicionais de suporte computadorizado ao trabalho cooperativo. São abordados tanto aspectos referentes às facilidades providas por estes ambientes, quanto ao seu projeto e arquitetura. As principais abordagens existentes para suportar a interação entre usuários em ambientes virtuais colaborativos são apresentadas e é feita uma análise da execução de tarefas colaborativas em ambientes imersivos apontando-se as principais dificuldades existentes nos sistemas atuais. A partir deste embasamento, faz-se o desenvolvimento da chamada Metáfora Colaborativa, que se constitui em um conjunto de regras que permitem combinar técnicas interativas comumente usadas na interação individual em ambientes virtuais imersivos. Esta combinação é baseada na definição de quais graus de liberdade cada usuário irá controlar durante a manipulação simultânea de um objeto. Para possibilitar a combinação das técnicas individuais na implementação de ambientes virtuais colaborativos, foi definida uma arquitetura que prevê sistemas de controle local sobre cada ambiente e a combinação dos comandos aplicados sobre os objetos. Com o objetivo de avaliar a Metáfora Colaborativa, foram modeladas e implementadas diversas técnicas de interação colaborativa e sua eficiência foi aferida através de tarefas. Foi definido um protocolo de testes aplicado a trinta duplas de usuários, comparando seu desempenho individual e colaborativo na execução das tarefas.
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Um conceito recente, relacionado à tecnologia educacional, baseia-se na idéia de objetos de aprendizagem (OAs), entendidos como pequenos componentes que podem ser usados, reusados ou referenciados durante a aprendizagem suportada pela tecnologia. Paralelo a isto, várias organizações estão envolvidas num trabalho de desenvolvimento de padrões de metadados para estes objetos, a fim de facilitar a catalogação e recuperação dos mesmos. Desta forma, os OAs podem ser localizados mais facilmente e utilizados em diferentes contextos e plataformas e por diferentes pessoas. O que se propõe para atingir esta facilidade de uso dos OAs é que os objetos sejam armazenados em bases de dados que são também conhecidas como repositórios, que fornecem ao usuário vários benefícios em termos de recuperação de informações. Neste contexto, este trabalho apresenta o GROA - Gerenciador de Repositórios de Objetos de Aprendizagem, que disponibiliza recursos de criação de repositórios capazes de armazenamento, gerenciamento, indexação e estruturação de objetos de aprendizagem, e capazes de operar como serviços deWeb, na internet. Este sistema foi implementado no Zope, que utiliza um banco de dados orientado a objetos, integrado a um servidor web. O texto analisa o conceito de OA e o contextualiza em relação a questões como a educação a distância, ambientes de apoio ao ensino e reusabilidade de conteúdos. Também, detalha os padrões de metadados que permitem a inserção dos OAs como componentes da Web Semântica. Em particular, apresenta-se o mecanismo de mapas de tópicos utilizado para estruturar os repositórios de OAs gerenciados pelo GROA. Finalmente, o texto discorre sobre os detalhes da implementação do GROA.
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Com o objetivo de desenvolver uma fundamentação teórica para o estudo formal de problemas de otimização NP-difíceis, focalizando sobre as propriedades estruturais desses problemas relacionadas à questão da aproximabilidade, este trabalho apresenta uma abordagem semântica para tratar algumas questões originalmente estudadas dentro da Teoria da Complexidade Computacional, especificamente no contexto da Complexidade Estrutural. Procede-se a uma investigação de interesse essencialmente teórico, buscando obter uma formalização para a teoria dos algoritmos aproximativos em dois sentidos. Por um lado, considera-se um algoritmo aproximativo para um problema de otimização genérico como o principal objeto de estudo, estruturando-se matematicamente o conjunto de algoritmos aproximativos para tal problema como uma ordem parcial, no enfoque da Teoria dos Domínios de Scott. Por outro lado, focaliza-se sobre as reduções entre problemas de otimização, consideradas como morfismos numa abordagem dentro da Teoria das Categorias, onde problemas de otimização e problemas aproximáveis são os objetos das novas categorias introduzidas. Dentro de cada abordagem, procura-se identificar aqueles elementos universais, tais como elementos finitos, objetos totais, problemas completos para uma classe, apresentando ainda um sistema que modela a hierarquia de aproximação para um problema de otimização NP-difícil, com base na teoria categorial da forma. Cada uma destas estruturas matemáticas fornecem fundamentação teórica em aspectos que se complementam. A primeira providencia uma estruturação interna para os objetos, caracterizando as classes de problemas em relação às propriedades de aproximabilidade de seus membros, no sentido da Teoria dos Domínios, enquanto que a segunda caracteriza-se por relacionar os objetos entre si, em termos de reduções preservando aproximação entre problemas, num ponto de vista externo, essencialmente categorial.
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Esta dissertação é o resultado de uma pesquisa em poéticas visuais intitulada “Memórias da mesa: a construção de uma história através dos objetos cotidianos” e nasce da relação que estabelezo com os objetos de minha avó e sua utilização na produção de trabalhos artísticos. O eixo desta pesquisa é a marca da memória, e o elelmento central é a mesa e os objetos que associo a ela . O trabalho surge a partir de um processo de produção anterior com objetos cotidianos e posterior com objetos familiares onde utilizei desenhos de mesas de minha avó, e da incorporação de outros elementos como cartas, objetos e panos, que se entrelaçam para gerar espaços de análise teórico e plástico. O resultado é uma série de trabalhos que se situam no espaço físico sob forma de uma instalação constituída por um conjunto de mesas emprestadas por amigos da cidade de Porto Alegre. Nesta dissertacão, são trabalhados os conceitos de marca e sua relação com a memória, a essência de um trabalho em poéticas visuais, e os caminhos que me levaram a esse ponto. No decorrer do trabalho o eixo central é a mesa e as relacões da presença do objeto cotidiano na arte contemporânea. Os trabalhos decorrentes absorvem tais relações , assim como a obra plástica e literaria de diferentes artistas que focalizam suas produções na mesa. Nesta pesquisa, ainda são investigados os conceitos de memória, suas distinções, as produções artísticas relacionadas com esta temática e obras literarias que me acompanharam na realizaçao dos trabalhos. No percurso desta 33 dissertação os temas se interrelacionam entre sí e sustentam os trabalhos realizados durante o periodo do Curso de Mestrado em Artes Visuais nesta Universidade.
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O aumento da escala e funcionalidade dos sistemas de computação e sua crescente complexidade envolvem um aumento significante de custos e exigem recursos humanos altamente qualificados para o desenvolvimento de software. Integrando-se o uso de métodos formais ao desenvolvimento de sistemas complexos, permite-se realizar análises e verificações destes sistemas, garantindo assim sua correção. Existem diversos formalismos que permitem descrever sistemas, cada qual com diferentes níveis de abstração. Quando consideramos sistemas complexos, surge a necessidade de um modelo que forneça construções abstratas que facilitem o entendimento e a especificação destes sistemas. Um modelo baseado em objetos fornece um nível de abstração que tem sido muito aplicado na prática, onde os dados e os processos que os manipulam são descritos juntos em um objeto. Gramática de Grafos Baseada em Objetos (GGBO) é um modelo baseado em objetos, que além de ser uma linguagem visual, apresenta a vantagem de as especificações adquirirem um estilo baseado em objetos, que é bastante familiar à maioria dos desenvolvedores. Porém, as GGBOs não possuem ainda ferramentas para verificação automática de propriedades desejadas nos sistemas modelados. Uma alternativa para resolver isso é definir uma tradução (que preserve a semântica) desta linguagem para outra, para a qual existam verificadores automáticos. Um formalismo bastante conhecido e estabelecido para descrição de sistemas concorrentes, para o qual existem verificadores automáticos, é o cálculo-π. Porém, sob o aspecto de especificação de sistemas complexos, GGBOs parecem ser mais adequadas como linguagem de especificação que o cálculo-π, pois são visuais, mais intuitivas e possuem um estilo baseado em objetos. Neste trabalho foi definido um formalismo (baseado nas GGBOs), denominado Gramática de Hipergrafos Baseada em Objetos e uma tradução deste formalismo para o cálculo-π, aliando assim as vantagens desses dois métodos. Além disso, para validar a tradução definida, foram feitas provas de que a semântica das gramáticas de hipergrafos baseadas em objetos é preservada na tradução.
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Analisa as condições acadêmicas e de mercado que levaram ao surgimento do conceito de Gerenciamento por Categorias, considerando o pensamento atual sobre o relacionamento entre fornecedores e varejistas. Traz também um estudo exploratório sobre o grau de adesão das redes de drogarias paulistas ao sistema de Gerenciamento por Categorias, apontando oportunidades para futuras pesquisas vinculadas ao tema.
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Trata o Gerenciamento de Categorias como uma ferramenta de Marketing capaz de aumentar as vendas e a rentabilidade de um varejista, através do foco nas necessidades do consumidor. Aborda o seu conceito como componente do Efficienf Consumei Response. Descreve o cenário brasileiro para sua implantação dando ênfase ao setor supermercadista. Apresenta estudo de caso sobre uma categoria de produtos em um supermercado.
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Esta dissertação trata, com base nos estudos de Estelami e De Maeyer (2004), de tema pouco abordado no âmbito acadêmico: o Conhecimento do Consumidor sobre Preços de bens duráveis (ESTELAMI e LEHMANN, 2001). Aqui, num primeiro momento, o exame em oito categorias de produtos revelou significantes variações no conhecimento do consumidor sobre preços. A análise também mostrou que apenas um terço dos consumidores forneceu estimativas de preço para os produtos com razoável precisão, confirmando as expectativas de que esse conhecimento é limitado (DICKSON e SAWEYR, 1990; ESTELAMI, 1998; KRISHNA, CURRIN e SHOEMAKER, 1991). Num segundo momento, a existência de uma relação entre o Conhecimento de Preço e seus potenciais determinantes Envolvimento com o Produto, Exposição à Propaganda e Uso da Relação Preço-Qualidade foi verificada. Os resultados apontam que, apesar de presente para alguns produtos, a relação entre o Conhecimento de Preço e os seus potenciais determinantes foi fraca.
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O conceito de parcialidade e importante em diversas áreas como a Matemática e a Ciência da Computação; ele pode ser utilizado, por exemplo, para expressar computações que não terminam e para definir funções recursivas parciais. Com rela cão a grafos, categorias de homomorfismos parciais são comuns (por exemplo, em gramáticas de grafos com a técnica de single-pushout). Este trabalho propõe uma abordagem diferente: a parcialidade é usada na estrutura interna dos objetos (não nos morfismos).Istoéfeito utilizando uma extensão do conceito de Categoria das Setas, chamada de Categoria das Setas Parciais. E definida entãoa categoria Grp de grafos parciais(tais que arcos podem possuir ou não vértices de origem e/ou destino) e homomorfismos totais.A generalização deste modelo resulta em categorias de grafos parciais internos.Émostrado que Grp é bicompleta e, se C é um topos, a categoria dos grafos parciais internos a C é cocompleta. Grafos parciais podem ser utilizados para definir modelos computacionais tais como autômatos. Uma categoria de Autômatos Parciais, denominada Autp, é construída a partir da categoria de Grafos Parciais. Usando uma extensão de composição de spans de grafos para autômatos, chamada de Composição de Transições, e possível definir as computações de autômatos. Brevemente, uma composição de transi cões de dois autômatos parciais resulta em um autômato parcial onde cada transição representa um caminho de tamanho dois (entre vértices), tal que a primeira metade é uma transição do primeiro autômato e a segunda metade é uma transição do segundo. É possível compor um autômato consigo mesmo diversas vezes; no caso de n sucessivas composições de transições, pode-se obter as palavras da linguagem aceita pelo autômato que necessitam de n+1 passos de computação nos arcos que não possuem origem e nem destino definidos do autômato parcial resultante.
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Este trabalho apresenta um mapeamento centrado nas construções não usuais da linguagem Nautilus, para a linguagem convencional, no caso Java, mantendo propriedades com atomicidade que são requisitos da semântica formal da linguagem. Nautilus é originalmente uma linguagem de especificação baseada em objetos, textual que suporta objetos concorrentes e não deterministas. Desde então a linguagem foi modificada aom extensões como classes e uma notação diagramática, além de se investigar seu uso como linguagem de programação. Suas construções incomuns (reificação, agregação, etc.) são baseados em seu domínio semântico: Automâtos Não Sequenciais. Este domíno satisfaz composição diagonal, i.e refinamentos se compõem (verticalmente) refletindo uma descrição gradual de sistemas, envolvendo múltiplos níveis de abstração, e distribui-se através de combinadores (horizontalmente), o que significa que o refinamento de um sistema composto é a combinação de do refinamento de suas partes.O trabalho inclui um mapeamento inicial de um subconjunto da linguagem(objeto base, reificação, agregação e visão), uma versão ampliada para abranger mais construções( interação e classes), e uma versão refinada mais concorrente e sugestões de modificação na linguagem.
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Objetos para ação investiga um conjunto de objetos criados especialmente para existirem associados ao movimento do corpo, distribuídos em quatro séries realizadas entre 2003 e 2004: Infláveis, Andadores, Trama e Ora bolas. A análise desses trabalhos identifica dois procedimentos distintos quanto à sua criação e execução, apropriação e confecção. Constata-se que os procedimentos confecção e apropriação são determinantes não apenas para as questões formais que constituem esses objetos, mas, também, para a escolha do tipo e a qualidade das ações corporais que são associadas a cada uma das quatro séries estudadas. A proposta de relacionar corpo e objeto exige uma delimitação e uma definição do tipo de ação que pode ser empregada nesse encontro de naturezas diversas (imobilidade do objeto com mobilidade do corpo), por esse motivo, desenvolve-se e explora-se a noção de tarefa. Esta pesquisa também analisa a performance e a fotografia como meios possíveis de apresentação ao público dos Objetos para ação.