1000 resultados para Bibliotecas -- Programas de ordenador
Resumo:
Memoria de máster (Universidad de Barcelona, 2005). Incluye anexos. Resumen basado en el de la publicación
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Se destaca la importancia de la lectura en el curriculum escolar. Según las Nuevas Orientaciones en cada uno de los niveles de la EGB se deben realizar una serie de actividades, que en este artículo se considera necesario reestructurar en programas de lectura, para cubrir las necesidades individuales y de grupo una vez superados con éxito los primeros niveles. Las actividades lectoras se organizan en tres programas de lectura individualizada: programa básico de lectura; lecturas de desarrollo; lecturas de recuperación. Para responder a estos tres programas fundamentales es necesario y urgente disponer en las aulas escolares en material de lectura adecuado a la edad, intereses y experiencias de los alumnos, organización y dotación de bibliotecas escolares y la revisión de los programas de lectura como respuesta a las exigencias individuales.
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Monográfico con el título: 'Mercantilización de la educación'. Resumen basado en el de la publicación
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Se recoge la experiencia realizada durante los cursos 1989-90 y 1990-91, en la Extensión del INBAD de Pamplona, de utilizar los medios informáticos como sistema de ayuda en el aprendizaje de Lengua española en los cursos de primero de BUP y COU. Se explica el funcionamiento de estas unidades informatizadas de aprendizaje y también sus limitaciones para los alumnos y para las tutores y, se analizan los respuestas obtenidas de una encuesta realizada a los alumnos para conocer su valoración de este método de ayuda. También, se examinan las ventajas de los programas informáticos en la enseñanza a distancia para adultos y se resalta su eficacia, sobre todo, para el futuro cuando se produzca la generalización del uso de ordenadores personales.
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Un volúmen es la memoria final y el otro de anexos
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Elaborar un programa informático de simulación fundamentado en la Didáctica de las Ciencias Experimentales. Diseñar actividades de investigación adecuadas para ser realizadas con los simuladores. Fomentar el aprendizaje cooperativo entre los estudiantes. Introducir a los estudiantes de Bachillerato en la cultura científica actual que concibe la simulación por ordenador como una herramienta fundamental para la investigación y la experimentación. Elaborar nuevos instrumentos de medida: un test de exploración sobre conceptos de mecánica newtoniana y otro sobre el uso. 110 estudiantes de Bachillerato de Ciencias entre 16 y 18 años de dos institutos de la comarca del poniente de Almería, uno en El Ejido y otro en Adra. La experimentación en el aula se desarrolla a lo largo de cuatro etapas con diferentes diseños experimentales, adaptados a las circunstancias particulares de cada curso académico. La metodología de trabajo del alumnado permanece invariante, consistiendo en la realización de pequeños trabajos de investigación dirigdia por el profesor, utilizando los programas de simulación como laboratorio virtual para experimentar y contrastar hipótesis . Test conceptual, test de escala Likert, cuestión sobre el uso de los ordenadores por los científicos, test CAME(cognición, acción y metodología), test de opción múltiple sobre actitudes científicas, cuestionario sobre el uso y el conocimiento del ordenador, test de opción múltiple sobre procedimientos científicos, test de razonamiento lógico, programa-guía de actividades de investigación, observaciones de aula registradas por el profesor al final de cada sesión, registros informáticos de los diseños y estrategias experimentales elaborados por los estudiantes, grabaciones del sonido de ambiente en el aula, lista de control para que los profesores evalúen los programas informáticos utilizados. Software didáctico desarrollado por el autor: Dinamic para Windows, Mobile, simuladores creados con Interactive Physics. Instrumentos de medida: test sobre conceptos de mecánica newtoniana, cuestionario de evaluación del software didáctico, actividades de investigación. Se reconoce como necesario recopilar datos distintos a los ofrecidos por el problema abordado, Se concibe el pensamiento sobre la realidad como un punto de partida del conocimiento científico, ya que permite la elaboración de modelos. Se considera como objetivo de la ciencia crear modelos que ayuden a la comprensión de los fenómenos naturales. Se asumen los modelos como medios útiles para aprender y explicar. Se asumen los modelos como medios útiles para aprender y explicar . Esta metodología propicia la evolución de las creencias científicas del alumnado hacia un planteamiento más próximo al pensamiento científico.
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Investigación que finaliza las actividades realizadas a lo largo de seis meses en la asesoría de Cibernética Aplicada a la Educación en España, en el Instituto Nacional de Ciencias de la Educación. El trabajo, cuyo tema es la construcción de programas, es un reflejo de los logros alcanzados en un campo donde no se tenían nociones previas. Presenta los diversos métodos y las características esenciales para construir un buen programa. La investigación está divida en una parte teórica, que incluye la enseñanza programada, los tipos, métodos para establecer y características de programas. La segunda parte se centra en la práctica. La educación debe fundarse en la interacción de la escuela y de la vida, y la enseñanza programada equivocará el camino si renuncia a este aspecto creador de la relación conocimiento-experiencia. El método activo es el que permite al individuo participar realmente en la elaboración de los conocimientos, presentándole globalmente el fenómeno a observar, haciéndole analizar, buscar las relaciones e inducir las consecuencias que sacar de él, haciéndole construir hipótesis explicativas que controlar y haciéndole poner en forma deductiva los resultados controlados de esta investigación. Se debe facilitar a la enseñanza un aspecto inductivo. El alumno no solo debe comprender lo que le muestra el programa, sino que además debe resolver los problemas planteados. La programación se funda en la atomización de las nociones que se deben adquirir. Los métodos utilizados en la elaboración del programa comprenden en general un aprendizaje micrograduado. La elaboración de los programas y su consolidación constituyen una fuente de descubrimientos para el profesor y una profundización que le protege de la rutina obligándole a renovarse.
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El objetivo principal es familiarizar al alumno con la Informática, centrándolo en lo que es un ordenador, qué hace y cómo lo hace. Concretamente se pretende iniciar al alumno en el lenguaje Basic, hacerle apreciar las posibilidades del ordenador frente a otras técnicas y el desarrollo progresivo de una metodología lógico-científica en el proceso educativo. 120 alumnos del Centro Piloto Guadiana. El proyecto se llevó a cabo en tres fases: en la primera, se formó a un grupo de profesores del Centro Guadiana en Microinformática; en la segunda fase, se llevó a cabo una experiencia piloto con un grupo de 8 alumnos; en la tercera, se llevó a cabo la experiencia con los 120 alumnos, divididos en grupos de 30 y con dos profesores cada grupo. El programa realizado con los alumnos tuvo una duración de cuatro meses. Fotocopias informativas. Retroproyector, láminas y transparencias. Cintas magnéticas con programas elaborados. 5 ordenadores. Del total de alumnos que inician la experiencia, la finalizan el 85,5 por ciento, considerándose en general positiva y motivadora para los alumnos en los siguientes aspectos: de cara a otras materias, a la formación de hábitos y como elemento que mejora la convivencia.
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El artículo forma parte de una sección de la revista dedicada a la difusión de programas
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Se presentan una serie de recursos digitales que pretenden facilitar el aprendizaje de los alumnos con necesidades educativas especiales. Todos ellos usan de forma predominante el Sistema de Habla Signada Schaeffer. Los programas se clasifican en dos grupos: programas para signar y aprender y programas para conocer y organizar. De cada recurso se especifican los destinatarios, objetivo pedagógico, aprendizajes implícitos, organización del programa y recursos empleados..
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El art??culo forma parte de un monogr??fico dedicado a atenci??n a la diversidad. En el art??culo se analizan los programas 'Ven a jugar con Pipo' y 'Erase una vez'
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No consta su publicaci??n
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No consta su publicación
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Este estudio gira alrededor del software educativo, un instrumento que permite crear ambientes de aprendizaje, espacios de discusión y realizar tareas que facilitan la consecución de objetivos curriculares dentro de los programas educativos. Su objetivo fundamental es proponer una escala de evaluación de software educativo para personas con necesidades educativas especiales, que pueda ser empleada por los docentes como el primer paso para seleccionar los programas más adecuados para atender las necesidades educativas de sus alumnos. Se pretende elaborar una conceptualización teórica en torno a las nuevas tecnologías y los programas educativos informáticos, conocer sus principales características, tipología y funciones, además de señalar el aporte que hacen estos recursos a las necesidades educativas especiales tanto a nivel de hardware como de software. Este trabajo consta de cinco grandes capítulos. En el primero se desarrolla una aproximación conceptual de los términos tecnología, tecnología educativa, nuevas tecnologías y su influencia en el ámbito educativo. El segundo capítulo, estudia la relación entre los recursos informáticos y la atención a las necesidades educativas especiales describiendo, según las características de los sujetos, las distintas adaptaciones que se ofrecen para el hardware y los diversos tipos de software. En el tercer capítulo se propone el diseño de software educativo y los aspectos del diseño de medios didácticos. En el cuarto capítulo se abarca la evaluación educativa, su significado y la importancia de esta acción en la educación. En el último capítulo se aborda la elaboración del instrumento de evaluación, su validación por parte de los expertos y el programa educativo utilizado. Los pasos utilizados para la elaboración del instrumento de evaluación son los siguientes: elaboración de la escala y el establecimiento de estándares e indicadores establecidos para cada categoría, en total 146 ítems; el proceso metodológico llevado a cabo por los expertos y sus recomendaciones y por último la valoración del software educativo 'SENSwitcher', dirigido a personas con graves afectaciones en el aprendizaje. Debido a la enorme cantidad de software educativo existente, cobra importancia la necesidad de poseer criterios de evaluación de los programas con los que se desea trabajar, una evaluación sumativa del software forma parte de la evaluación global que sobre el programa debe hacerse. Se recomienda una evaluación de todo el proceso que incluya tanto la selección del software, su evaluación anterior, durante y después de su uso. Esto permitirá un análisis más claro de las posibilidades del material y del programa, sus ventajas y desventajas, además de permitir al docente adquirir confianza en el recurso y en su acción. El instrumento de valoración constituye un elemento más para la recolección de información, que permita tomar una decisión para mejorar la acción educativa, con ello se puede determinar el tipo de periféricos a utilizar con un determinado programa, la estructura de las pantallas y el diseño del software. Consideraciones, que junto a otras informaciones obtenidas con otras técnicas, se convierten en elementos de valiosa utilización para la labor docente.
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Desarrollar un proceso de evaluación de programas informáticos educativos para atender las necesidades educativas de personas con discapacidad múltiple. La investigación se desarrolla a través de tres etapas. La primera de ella supone el desarrollo de la escala que va a ser utilizada para la valoración de 30 software educativos, posteriormente dicha escala es validad por expertos tras la revisión de los ítems, posteriormente se desarrolla un estudio piloto. La segunda fase, supone la implementación de la escala, con la valoración de 30 software educativas empleando la escala, de los 30 software son seleccionados 6 que son valorados por expertos. La tercera fase, conlleva un seguimiento de casos y la selección de 3 software, que serán aplicados a la muestra para trabajar con ella -la muestra es seleccionada en la segunda fase-. La población de estudio, está constituida por 13 niños que en el año 2004 asistían a servicios de educación especial, 8 estudiantes de la 'Escuela de Rehabilitación La Pitahaya' y 5 alumnos del 'Centro Nacional de Educación Especial Fernando Centeno Güell', Departamento de Audición y Lenguaje, en Costa Rica. De la muestra, los 8 estudiantes de la escuela de rehabilitación poseían una condición bastante comprometida a nivel motor además de dificultades en la comunicación y a nivel visual, los estudiantes del centro nacional de educación especial, eran estudiantes con condición de sordoceguera con resto visuales y auditivos mínimos, además de movilidad limitada. Las tecnologías digitales suponen apoyos que acompañan al individuo en su vida, teniendo en cuenta para ello sus capacidades y no sus limitaciones. En el caso de los sujetos con necesidades educativas especiales les ofrece oportunidades y les facilita la consecución de altas cuotas de normalización. Por ello es útil la valoración de programas educativos informáticos para personas con discapacidad múltiple, siendo la escala diseñada un instrumento válido para dicha valoración.