960 resultados para 331710 Ingeniería del trafico
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Se propone una estrategia de desarrollo basada en tres aspectos fundamentales. En primer lugar la ACCESIBILIDAD, consolidando la red de caminos existentes, principalmente aquellos que son vías directa de conexión con Makeni. Se propone además en este punto, una nueva red de nodos de transporte que fortalecerán la nueva red viaria estructurada y que cuenta con un anillo de circunvalación de la ciudad, mejorando así los problemas del trafico existente. Como segundo factor, se propone fortalecimiento de las capacidades agrarias como motor de desarrollo ecológico. Por último se plantean una serie de equipamientos mínimos básicos asociados a esas infraestructuras y trabajando a nivel regional.
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Una de las principales preocupaciones a la hora de realizar cualquier proyecto de ingeniería es la adecuada determinación de los hidrogramas de avenida de los cursos de agua que lo afecten. Hoy en día es posible la simulación de modelos hidrológicos complejos de lluvia directa sobre malla 2D de elementos finitos, empleando los avances en cálculo vectorial que ofrece la tecnología CUDA (Arquitectura Unificada de Dispositivos de Cálculo), sin la necesidad de determinar subcuencas y tránsitos (como en HEC-HMS). Con los datos que ofrecen los Modelos Digitales del Terreno GRID del PNOA español (Plan Nacional de Ortofotografía Aérea) con precisión de 5 x 5 m y las Coberturas del Terreno SIG CORINE (Coordinación de Información del Medio Ambiente), que permite la evaluación de la rugosidad del suelo, se tiene la información necesaria para construir fácilmente este tipo de modelos. En este documento se presenta un procedimiento para delimitar fácilmente los cursos de agua principales y disponer en estas zonas un tamaño más pequeño de los elementos de la malla. El método propuesto permite una mejor definición de estas áreas después de unas pocas iteraciones, acelerando por tanto el proceso de construcción del modelo sin comprometer la calidad de los resultados. Para demostrar el método, se modelizaron dos cuencas completas mediante lluvia directa sobre una malla de elementos 2D. Se ensayaron diferentes niveles de precisión (variando el número de elementos) y se incluyeron dos presas, usando los datos del Modelo Digital del Terreno del PNOA. También se completó el cálculo hidrológico de ambas mediante HEC-HMS. En primer lugar se estudió la cuenca del río Zapardiel (cuenca del Duero, con superficie total de 1.450 km2, no presenta regulación artificial, pero sí algunas áreas de almacenamiento naturales). La segunda cuenca ensayada correspondió al río Zújar (cuenca del Guadiana, con superficie total de 8.500 km2, que incluye dos grandes presas: La Serena, con una capacidad de 3.200 hm3 y el Embalse del Zújar, situado aguas abajo de la primera, con un volumen útil de 300 hm3). Los resultados confirmaron que la forma de modelizar clásica con enfoque de subcuencas y tránsitos (tipo HEC-HMS) puede ser reemplazada por simulaciones de lluvia directa sobre malla 2D, por lo tanto reduciendo la incertidumbre inherente en la estimación de tiempos de concentración de subcuencas y parámetros de tránsito. Gracias a la disponibilidad de datos públicos de GRID PNOA y cobertura del terreno CORINE, actualmente es posible construir modelos de mallas de elementos 2D para simular lluvia directa sobre cuenca sin necesidad de costosos levantamientos topográficos. Con el hardware disponible hoy en día en ordenadores de uso general, se puede establecer un límite superior razonable para mallas 2D de 4 millones de elementos, lo que permite la correcta simulación de la lluvia directa en cuencas de hasta 10.000 km2. Para cuencas más grandes, este proceso se podría aplicar de forma repetida a varias zonas más pequeñas o en sucesivas secciones de la cuenca.
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Este artículo presenta el análisis de los resultados obtenidos al aplicar TSPi en el desarrollo de un proyecto software en una microempresa desde el punto de vista de la calidad y la productividad. La organización en estudio necesitaba mejorar la calidad de sus procesos pero no contaba con los recursos económicos que requieren modelos como CMMI-DEV. Por esta razón, se decidió utilizar un proceso adaptado a la organización basado en TSPi, observándose una reducción en la desviación de las estimaciones, un incremento en la productividad, y una mejora en la calidad.---ABSTRACT---This article shows the benefits of developing a software project using TSPi in a “Very Small Enterprise” based in quality and productivity measures. An adapted process from the current process based on the TSPi was defined and the team was trained in it. The workaround began by gathering historical data from previous projects in order to get a measurement repository, and then the project metrics were collected. Finally, the process, product and quality improvements were verified.
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Historically, teachers have always searched for a connection with their students to make education interesting and a vital experience. In the 19th century, pedagogue Johann Heinrich Pestalozzi taught children how to sum using wood blocks. His successors have followed his legacy and today they use a wide variety of media, including board games, in order to reach out to their students. These methods are denominated educational technologies, which are defined as the study and ethical practice of facilitating learning and improving performance by creating, using, and managing appropriate technological processes and resources. With the advent of the information technologies, teachers have at their disposal new media with which they can increase the interest of their students. This technologic revolution is changing the present educational model. The objective of this dissertation is to develop an educational videogame in order to help students learn mathematics. To reach this goal, the videogame has been developed with the game engine Unity as the main tool. Additionally, agile software development methodologies as well as other software engineering techniques have also been used. The result is Riskmatica, an educational videogame based on geographical domination in which knowledge is the best weapon. The players must conquer enemy teritories answering correctly a mathecatical question. Moreover the videogame has the functionality required to configure a new game and input new questions. To conclude, this project has created an educational technology which greatly appeals to students and that can be used by the educators to improve their lessons in mathematics.---RESUMEN---A lo largo de la historia, los educadores siempre han buscado conectar con los alumnos para poder captar su interés y hacer que la educación se convierta en una experiencia vital. El pedagogo Johann Heinrich Pestalozzi conseguía esto en el siglo XIX, enseñando a niños a contar con bloques de madera. Sus sucesores han seguido su legado y hoy en día utilizan variedad de medios con los que motivar a sus alumnos, en algunos casos los juegos de mesa. Estos métodos son denominados tecnologías educativas, que se definen como los estudios y prácticas éticas que facilitan y mejoran la enseñanza, mediante la creación, el uso y el empleo de procesos y recursos tecnológicos. Con el advenimiento de las tecnologías de la información, los educadores tienen a su disposición un nuevo medio con el que llegar al alumnado. Esta revolución tecnológica está cambiando el modelo educativo actual. El objetivo de este proyecto es el de crear un videojuego educativo que ayude a los alumnos a estudiar matemáticas. Para lograrlo se ha utilizado el popular motor de videojuego Unity como herramienta principal. También se han empleado metodologías ágiles de desarrollo además de otras técnicas de ingeniería del software. El resultado es Riskmática, un videojuego educativo de dominación geográfica en el que el arma más eficaz es el conocimiento. Los jugadores deberán conquistar territorios a sus adversarios mediante la respuesta de preguntas de carácter matemático. Además el videojuego cuenta con la funcionalidad necesaria para configurar una partida e introducir nuevas preguntas. Como conlusión, este proyecto ha logrado crear una tecnología educativa muy atractiva para los alumnos con la que los profesores pueden mejorar la enseñanza de las matemáticas.
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La Ingeniería de Pruebas está especializada en la verificación y validación del Software,y formalmente se define como: “Proceso de desarrollo que emplea métodos rigurosos para evaluar la corrección y calidad del producto a lo largo de todo su ciclo de vida” [3]. Este proceso comprende un conjunto de métodos, procedimientos y técnicas formalmente definidas las cuales, usadas de forma sistemática, facilitan la identificación de la mayor cantidad de errores y fallos posibles de un software. Un software que pase un proceso riguroso de pruebas es un producto de calidad que seguramente facilitará la labor del Ingeniero de Software en la corrección de futuras incidencias, algunas de ellas generadas tras la implantación en el entorno real. Este proceso constituye un área de la Ingeniería del Software y una especialidad por tanto, de la misma. De forma simple, la consecución de una correcta Verificación y Validación del Software requiere de algunas actividades imprescindibles como: - Realizar un plan de pruebas del proyecto. - Actualizar dicho plan y corregirlo en caso necesario. - Revisar los documentos de análisis de requisitos. - Ejecutar las pruebas en las diferentes fases del desarrollo del proyecto. - Documentar el diseño y la ejecución de las pruebas. - Generar documentos con los resultados y anomalías de las pruebas ya ejecutadas. Actualmente, la Ingeniería de Pruebas no es muy reconocida como área de trabajo independiente sino más bien, un área inmersa dentro de la Ingeniería de Software. En el entorno laboral existe el perfil de Ingeniero de Pruebas, sin embargo pocos ingenieros de software tienen claro querer ser Ingenieros de Pruebas (probadores o testers) debido a que nunca han tenido la oportunidad de enfrentarse a actividades prácticas reales dentro de los centros de estudios universitarios donde cursan la carrera. Al ser un área de inherente ejercicio profesional, la parte correspondiente de la Ingeniería de Pruebas suele enfocarse desde un punto de vista teórico más que práctico. Hay muchas herramientas para la creación de pruebas y de ayuda para los ingenieros de pruebas, pero la mayoría son de pago o hechas a medida para grandes empresas que necesitan dicho software. Normalmente la gente conoce lo que es la Ingeniería de Pruebas únicamente cuando se empieza a adquirir experiencia en dicha área en el ejercicio profesional dentro de una empresa. Con lo cual, el acercamiento durante la carrera no necesariamente le ha ofrecido al profesional en Ingeniería, la oportunidad de trabajar en esta rama de la Ingeniería del Software y en algunos casos, NOVATests: Metodología y herramienta software de apoyo para los Ingenieros de Prueba Junior 4 los recién egresados comienzan su vida profesional con algún desconocimiento en este sentido. Es por el conjunto de estas razones, que mi intención en este proyecto es proponer una metodología y una herramienta software de apoyo a dicha metodología, para que los estudiantes de carreras de Ingeniería Software y afines, e ingenieros recién egresados con poca experiencia o ninguna en esta área (Ingenieros de Pruebas Junior), puedan poner en práctica las actividades de la Ingeniería de Pruebas dentro de un entorno lo más cercano posible al ejercicio de la labor profesional. De esta forma, podrían desarrollar las tareas propias de dicha área de una manera fácil e intuitiva, favoreciendo un mayor conocimiento y experiencia de la misma. ABSTRACT The software engineering is specialized in the verification and validation of Software and it is formally defined as: “Development process which by strict methods evaluates and corrects the quality of the product along its lifecycle”. This process contains a number of methods, procedures and techniques formally defined which used systematically make easier the identification of the highest quantity of error and failures within a Software. A software going through this rigorous process of tests will become a quality product that will help the software engineer`s work while correcting incidences. Some of them probably generated after the deployment in a real environment. This process belongs to the Software engineering and therefore it is a specialization itself. Simplifying, the correct verification and validation of a software requires some essential activities such as: -Create a Test Plan of the project - Update this Test Plan and correct if necessary - Check Requirement’s specification documents -Execute the different tests among all the phases of the project - Create the pertinent documentation about design and execution of these tests. - Generate the result documents and all the possible incidences the tests could contain. Currently, the Test engineering is not recognized as a work area but an area immerse within the Software engineering. The professional environment includes the role of Test engineer, but only a few software engineers have clear to become Test engineers (testers) because they have never had the chance to face this activities within the university study centers where they take study of this degree. Since there are little professional environments, this area is focused from a theoretical way instead of a more practical vision. There are plenty of tools helping the Test engineer, but most of them are paid tools or bespoke tools for big companies in need of this software. Usually people know what test engineering is by starting working on it and not before, when people start acquiring experience in this field within a company. Therefore, the degree studied have not approach this field of the Software engineering before and in some cases the graduated students start working without any knowledge in this area. Because of this reasons explained, it is my intention to propose this Project: a methodology and a software tool supporting this methodology so the students of software engineering and similar ones but also graduated students with little experience in this area (Junior Test Engineers), can afford practice in this field and get used to the activities related with the test engineering. Because of this they will be able to carry out the proper tasks of this area easier, enforcing higher and better knowledge and experience of it.
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La calidad es uno de los principales retos de la construcción de software. En la Ingeniería del Software (IS) se considera a la usabilidad como un atributo de calidad. Al principio se veía a la usabilidad como un requisito no funcional.Se asumía que la usabilidad era una propiedad exclusiva de la presentación de la información.Se creía que separando la capa de presentación del resto, se podía desarrollar un producto software usable.Debido a la naturaleza del sistema y a las necesidades del usuario, a menudo se debe ir más lejos y no basta con tener en cuenta la presentación para obtener un software usable. La comunidad de la Interacción Personar Ordenador (IPO) ha propuesto recomendaciones para mejorar la usabilidad. Algunas de esas recomendaciones tienen impacto directo en la funcionalidad del producto software. En estudios recientes también se ha evaluado la relación entre la usabilidad y los requisitos funcionales. Estas investigaciones sugieren que la usabilidad debe ser tenida en cuenta desde las etapas iniciales de la construcción para evitar costosos cambios posteriores. La incorporación de las características de usabilidad agrega cierta complejidad al proceso de desarrollo. El presente trabajo evalúa la posibilidad de usar patrones para la incorporación de usabilidad en el desarrollo de un producto software. Concretamente se evalúan los siguientes patrones de programación de usabilidad (PPUs): Abort Operation,Progress Feedback y Preferences. Se utilizan unas Pautas de Desarrollo de Mecanismos de Usabilidad(PDMUs) para estos tres mecanismos de usabilidad. Estas pautas poponen patrones para la educción y posterior incorporación de la usabilidad en las distintas fases de la programación. En esta investigación se aborda el desarrollo de un producto software desde la deducción de requisitos hasta la implementación. En cada fase se incorporan los mecanismos de usabilidad de acuerdo a las recomendaciones de las PDMUs. Mediante el desarrollo de un software real se ha evaluado la factibilidad del uso de las PDMUs obteniendo como resultado propuestas de mejoras en estas pautas. Se evalúa asimismo el esfuerzo de incorporación de los mecanismos de usabilidad. Cada evaluación aporta datos que proporcionan una estimación del esfuerzo adicional requerido para incorporar cada mecanismo de usabilidad en el proceso de desarrollo del software.---ABSTRACT---Quality is a major challenge in software construction. Software engineers consider usability to be a quality attribute. Originally, usability was viewed as a nonr functional requirement. Usability was assumed to be simply an information presentation property. There was a belief that a usable software product could be developed by separating the presentation layer from the rest of the system. Depending on the system type and user needs, however, usability often runs deeper, and it is not enough to consider just presentation to build usable software. The humanrcomputer interaction (HCI) community put forward a list of recommendations to improve usability. Some such recommendations have a direct impact on software product functionality. Recent studies have also evaluated the relationship between usability and functional requirements. This research suggests that usability should be taken into account as of the early stages of software construction to prevent costly rework later on. The inclusion of usability features is an added complication to the development process. The research reported here evaluates the possibility of using patterns to incorporate usability into a software product. Specifically, it evaluates the following usability programming patterns (UPPs): Abort Operation, Progress Feedback and Preferences. Usability Mechanism Development Guides (USDG) are applied to these three usability mechanisms. These guides propose patterns for eliciting and later incorporating usability into the different software development phases, including programming. The reported research addresses the development of a software product from requirements elicitation through to implementation. Usability mechanisms are incorporated into each development phase in accordance with USDG recommendations. A real piece of software was developed to test the feasibility of using USDGs, outputting proposals for improving the guides. Each evaluation yields data providing an estimate of the additional workload required to incorporate each usability mechanism into the software development process.
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Resumen El documento que se desarrolla en los siguientes capítulos ha sido realizado como Proyecto de Fin de Grado para el Grado de Ingeniería del Software (Plan 2009) impartido por la Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Sistemas Informáticos de la Universidad Politécnica de Madrid durante el curso académico 2014-2015 y bajo la tutela del Dr. Francisco Javier Gil Rubio, profesor del Departamento de Organización y Estructura de la Información (Actualmente DSI). La empresa Radmas Technologies pretende proporcionar con el producto Mejora Tu Ciudad —su solución para la gestión integral de Smart-Cities— un servicio REST interoperable y una capa de abstracción para el lenguaje Javascript. El presente proyecto se centra en la definición y creación de un API RESTFUL sobre la que los distintos clientes puedan interactuar con la plataforma independientemente de las herramientas de desarrollo utilizadas. Tras la definición del servicio se llevará a cabo la creación de un SDK1 válido en distintas plataformas basadas en Javascript, que facilite el acceso a aquellos clientes que utilicen dichas plataformas como punto de partida para iniciar otros desarrollos derivados. Con este pretexto nace un proyecto que pretende también cubrir todas las fases del ciclo de vida de un producto de software, ciertamente particular en este caso, ya que se trata de un ecosistema que comprende dos soluciones enfocadas hacia la interoperabilidad, una genérica y otra orientada a una única plataforma de destino, y que a su vez servirán como base para llevar a cabo futuros desarrollos. Por todo lo expuesto, el proyecto cubrirá las siguientes etapas: Estudio de la problemática: se describe la situación en la que se encuentra la compañía y los motivos por los que se propone la creación de un API REST2 y más tarde la elaboración de un Kit de Desarrollo de Software (SDK) orientado exclusivamente a plataformas basadas en Javascript como solución a las necesidades de los potenciales clientes. Estudio teórico de las distintas tecnologías y protocolos disponibles en los cuales se sustentarán los desarrollos que se lleven a cabo. Estimación de tiempos, planificación y gestión de tareas mediante metodologías ágiles y desarrollo del producto. Creación de una batería de pruebas y generación de un entorno para ejecutarlas que permita cubrir los distintos casos de uso requeridos por el usuario. También se hará uso, siempre que sea posible, de la metodología de trabajo conocida como TDD3 o Desarrollo Dirigido por las Pruebas. Generación de documentación orientada a desarrolladores exponiendo las bondades y las técnicas de uso del ecosistema definido. Creación de un conjunto de ejemplos que sirvan como punto de partida para llevar a cabo futuros desarrollos. Las fases anteriormente descritas se apoyan en los conocimientos recibidos en las distintas asignaturas que ofrece la titulación. Por tanto, haré frecuentes referencias a aquellas que tratan aspectos como los procesos de Ingeniería de Software (a través de un análisis y diseño coherentes de la estructura de la aplicación) y a la gestión de proyectos (haciendo especial hincapié en lo aprendido sobre metodologías ágiles), así como algunas de carácter más técnico que sin duda influirán en la generación de un código correcto y probado. Por todo ello este Trabajo de Fin de Grado pretende ser un desarrollo multidisciplinar en el que se obtenga como resultado un producto profesional, que haga uso de tecnologías y servicios de rabiosa actualidad y ejemplifique la realidad de los desarrollos de software modernos.
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Esta tesis se desarrolla dentro del marco de las comunicaciones satelitales en el innovador campo de los pequeños satélites también llamados nanosatélites o cubesats, llamados así por su forma cubica. Estos nanosatélites se caracterizan por su bajo costo debido a que usan componentes comerciales llamados COTS (commercial off-the-shelf) y su pequeño tamaño como los Cubesats 1U (10cm*10 cm*10 cm) con masa aproximada a 1 kg. Este trabajo de tesis tiene como base una iniciativa propuesta por el autor de la tesis para poner en órbita el primer satélite peruano en mi país llamado chasqui I, actualmente puesto en órbita desde la Estación Espacial Internacional. La experiencia de este trabajo de investigación me llevo a proponer una constelación de pequeños satélites llamada Waposat para dar servicio de monitoreo de sensores de calidad de agua a nivel global, escenario que es usado en esta tesis. Es ente entorno y dadas las características limitadas de los pequeños satélites, tanto en potencia como en velocidad de datos, es que propongo investigar una nueva arquitectura de comunicaciones que permita resolver en forma óptima la problemática planteada por los nanosatélites en órbita LEO debido a su carácter disruptivo en sus comunicaciones poniendo énfasis en las capas de enlace y aplicación. Esta tesis presenta y evalúa una nueva arquitectura de comunicaciones para proveer servicio a una red de sensores terrestres usando una solución basada en DTN (Delay/Disruption Tolerant Networking) para comunicaciones espaciales. Adicionalmente, propongo un nuevo protocolo de acceso múltiple que usa una extensión del protocolo ALOHA no ranurado, el cual toma en cuenta la prioridad del trafico del Gateway (ALOHAGP) con un mecanismo de contienda adaptativo. Utiliza la realimentación del satélite para implementar el control de la congestión y adapta dinámicamente el rendimiento efectivo del canal de una manera óptima. Asumimos un modelo de población de sensores finito y una condición de tráfico saturado en el que cada sensor tiene siempre tramas que transmitir. El desempeño de la red se evaluó en términos de rendimiento efectivo, retardo y la equidad del sistema. Además, se ha definido una capa de convergencia DTN (ALOHAGP-CL) como un subconjunto del estándar TCP-CL (Transmission Control Protocol-Convergency Layer). Esta tesis muestra que ALOHAGP/CL soporta adecuadamente el escenario DTN propuesto, sobre todo cuando se utiliza la fragmentación reactiva. Finalmente, esta tesis investiga una transferencia óptima de mensajes DTN (Bundles) utilizando estrategias de fragmentación proactivas para dar servicio a una red de sensores terrestres utilizando un enlace de comunicaciones satelitales que utiliza el mecanismo de acceso múltiple con prioridad en el tráfico de enlace descendente (ALOHAGP). El rendimiento efectivo ha sido optimizado mediante la adaptación de los parámetros del protocolo como una función del número actual de los sensores activos recibidos desde el satélite. También, actualmente no existe un método para advertir o negociar el tamaño máximo de un “bundle” que puede ser aceptado por un agente DTN “bundle” en las comunicaciones por satélite tanto para el almacenamiento y la entrega, por lo que los “bundles” que son demasiado grandes son eliminados o demasiado pequeños son ineficientes. He caracterizado este tipo de escenario obteniendo una distribución de probabilidad de la llegada de tramas al nanosatélite así como una distribución de probabilidad del tiempo de visibilidad del nanosatélite, los cuales proveen una fragmentación proactiva óptima de los DTN “bundles”. He encontrado que el rendimiento efectivo (goodput) de la fragmentación proactiva alcanza un valor ligeramente inferior al de la fragmentación reactiva. Esta contribución permite utilizar la fragmentación activa de forma óptima con todas sus ventajas tales como permitir implantar el modelo de seguridad de DTN y la simplicidad al implementarlo en equipos con muchas limitaciones de CPU y memoria. La implementación de estas contribuciones se han contemplado inicialmente como parte de la carga útil del nanosatélite QBito, que forma parte de la constelación de 50 nanosatélites que se está llevando a cabo dentro del proyecto QB50. ABSTRACT This thesis is developed within the framework of satellite communications in the innovative field of small satellites also known as nanosatellites (<10 kg) or CubeSats, so called from their cubic form. These nanosatellites are characterized by their low cost because they use commercial components called COTS (commercial off-the-shelf), and their small size and mass, such as 1U Cubesats (10cm * 10cm * 10cm) with approximately 1 kg mass. This thesis is based on a proposal made by the author of the thesis to put into orbit the first Peruvian satellite in his country called Chasqui I, which was successfully launched into orbit from the International Space Station in 2014. The experience of this research work led me to propose a constellation of small satellites named Waposat to provide water quality monitoring sensors worldwide, scenario that is used in this thesis. In this scenario and given the limited features of nanosatellites, both power and data rate, I propose to investigate a new communications architecture that allows solving in an optimal manner the problems of nanosatellites in orbit LEO due to the disruptive nature of their communications by putting emphasis on the link and application layers. This thesis presents and evaluates a new communications architecture to provide services to terrestrial sensor networks using a space Delay/Disruption Tolerant Networking (DTN) based solution. In addition, I propose a new multiple access mechanism protocol based on extended unslotted ALOHA that takes into account the priority of gateway traffic, which we call ALOHA multiple access with gateway priority (ALOHAGP) with an adaptive contention mechanism. It uses satellite feedback to implement the congestion control, and to dynamically adapt the channel effective throughput in an optimal way. We assume a finite sensor population model and a saturated traffic condition where every sensor always has frames to transmit. The performance was evaluated in terms of effective throughput, delay and system fairness. In addition, a DTN convergence layer (ALOHAGP-CL) has been defined as a subset of the standard TCP-CL (Transmission Control Protocol-Convergence Layer). This thesis reveals that ALOHAGP/CL adequately supports the proposed DTN scenario, mainly when reactive fragmentation is used. Finally, this thesis investigates an optimal DTN message (bundles) transfer using proactive fragmentation strategies to give service to a ground sensor network using a nanosatellite communications link which uses a multi-access mechanism with priority in downlink traffic (ALOHAGP). The effective throughput has been optimized by adapting the protocol parameters as a function of the current number of active sensors received from satellite. Also, there is currently no method for advertising or negotiating the maximum size of a bundle which can be accepted by a bundle agent in satellite communications for storage and delivery, so that bundles which are too large can be dropped or which are too small are inefficient. We have characterized this kind of scenario obtaining a probability distribution for frame arrivals to nanosatellite and visibility time distribution that provide an optimal proactive fragmentation of DTN bundles. We have found that the proactive effective throughput (goodput) reaches a value slightly lower than reactive fragmentation approach. This contribution allows to use the proactive fragmentation optimally with all its advantages such as the incorporation of the security model of DTN and simplicity in protocol implementation for computers with many CPU and memory limitations. The implementation of these contributions was initially contemplated as part of the payload of the nanosatellite QBito, which is part of the constellation of 50 nanosatellites envisaged under the QB50 project.
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Hoy en día, existen numerosos sistemas (financieros, fabricación industrial, infraestructura de servicios básicos, etc.) que son dependientes del software. Según la definición de Ingeniería del Software realizada por I. Sommerville, “la Ingeniería del Software es una disciplina de la ingeniería que comprende todos los aspectos de la producción de software desde las etapas iniciales de la especificación del sistema, hasta el mantenimiento de éste después de que se utiliza.” “La ingeniería del software no sólo comprende los procesos técnicos del desarrollo de software, sino también actividades tales como la gestión de proyectos de software y el desarrollo de herramientas, métodos y teorías de apoyo a la producción de software.” Los modelos de proceso de desarrollo software determinan una serie de pautas para poder desarrollar con éxito un proyecto de desarrollo software. Desde que surgieran estos modelos de proceso, se investigado en nuevas maneras de poder gestionar un proyecto y producir software de calidad. En primer lugar surgieron las metodologías pesadas o tradicionales, pero con el avance del tiempo y la tecnología, surgieron unas nuevas llamadas metodologías ágiles. En el marco de las metodologías ágiles cabe destacar una determinada práctica, la integración continua. Esta práctica surgió de la mano de Martin Fowler, con el objetivo de facilitar el trabajo en grupo y automatizar las tareas de integración. La integración continua se basa en la construcción automática de proyectos con una frecuencia alta, promoviendo la detección de errores en un momento temprano para poder dar prioridad a corregir dichos errores. Sin embargo, una de las claves del éxito en el desarrollo de cualquier proyecto software consiste en utilizar un entorno de trabajo que facilite, sistematice y ayude a aplicar un proceso de desarrollo de una forma eficiente. Este Proyecto Fin de Grado (PFG) tiene por objetivo el análisis de distintas herramientas para configurar un entorno de trabajo que permita desarrollar proyectos aplicando metodologías ágiles e integración continua de una forma fácil y eficiente. Una vez analizadas dichas herramientas, se ha propuesto y configurado un entorno de trabajo para su puesta en marcha y uso. Una característica a destacar de este PFG es que las herramientas analizadas comparten una cualidad común y de alto valor, son herramientas open-source. El entorno de trabajo propuesto en este PFG presenta una arquitectura cliente-servidor, dado que la mayoría de proyectos software se desarrollan en equipo, de tal forma que el servidor proporciona a los distintos clientes/desarrolladores acceso al conjunto de herramientas que constituyen el entorno de trabajo. La parte servidora del entorno propuesto proporciona soporte a la integración continua mediante herramientas de control de versiones, de gestión de historias de usuario, de análisis de métricas de software, y de automatización de la construcción de software. La configuración del cliente únicamente requiere de un entorno de desarrollo integrado (IDE) que soporte el lenguaje de programación Java y conexión con el servidor. ABSTRACT Nowadays, numerous systems (financial, industrial production, basic services infrastructure, etc.) depend on software. According to the Software Engineering definition made by I.Sommerville, “Software engineering is an engineering discipline that is concerned with all aspects of software production from the early stages of system specification through to maintaining the system after it has gone into use.” “Software engineering is not just concerned with the technical processes of software development. It also includes activities such as software project management and the development of tools, methods, and theories to support software production.” Software development process models determine a set of guidelines to successfully develop a software development project. Since these process models emerged, new ways of managing a project and producing software with quality have been investigated. First, the so-called heavy or traditional methodologies appeared, but with the time and the technological improvements, new methodologies emerged: the so-called agile methodologies. Agile methodologies promote, among other practices, continuous integration. This practice was coined by Martin Fowler and aims to make teamwork easier as well as automate integration tasks. Nevertheless, one of the keys to success in software projects is to use a framework that facilitates, systematize, and help to deploy a development process in an efficient way. This Final Degree Project (FDP) aims to analyze different tools to configure a framework that enables to develop projects by applying agile methodologies and continuous integration in an easy and efficient way. Once tools are analyzed, a framework has been proposed and configured. One of the main features of this FDP is that the tools under analysis share a common and high-valued characteristic: they are open-source. The proposed framework presents a client-server architecture, as most of the projects are developed by a team. In this way, the server provides access the clients/developers to the tools that comprise the framework. The server provides continuous integration through a set of tools for control management, user stories management, software quality management, and software construction automatization. The client configuration only requires a Java integrated development environment and network connection to the server.
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Con la llegada de la era de la información, viendo esta era como la necesidad de informatizar, registrar y tratar una gran cantidad de datos mediante la tecnología, se está dando el paso de diversos procesos burocráticos a medios tecnológicos cambiando el papel por los datos almacenados en las computadoras. El DNI electrónico permite a un individuo identificarse mediante un dispositivo donde se almacenan los datos de éste para poder identificarse unívocamente ante aquellos trámites que antaño costaban largos procesos burocráticos en papel. Sabemos que las aplicaciones software son aquellos módulos formado por un conjunto de programas y rutinas que permiten a los diferentes tipos de computadores realizar tareas de manera parcial o totalmente automáticas. Por ello este proyecto demuestra todo el proceso de creación de un módulo software, que cómo comentamos en el primer párrafo, permitiría sobrellevar otros tantos procesos burocráticos como sería la petición del DNI y posterior escritura a mano en distintas situaciones. Todo ello orientado desde un estricto análisis desde el punto de vista de la ingeniería del software. ABSTRACT Due to the fact that we’re in the era of information technology, and from the perspective that this era means to computerize register and treat a big quantity of data through technologic means, we are stepping into a process where all the bureaucracy is being transferred from paper to digital storage models. Hence, the electronic DNI allows the citizen to identify himself univocally against processes that back in time where made through tedious and heavy-paper-work processes. We know that software apps are modules conformed by a set of instructions and programs that make possible the execution of partially or totally automated tasks. That’s why this project shows the process of the creation of a software module (app) that, as we stated before, would allow overcoming many other bureaucratic processes like the request to write down the national identification number. All of it focused to a strict analysis from software engineering’s point of view.
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El presente proyecto fin de carrera surge y se engloba dentro del marco del Proyecto de Innovación Educativa IE-14-15-05008 y abarca el proceso de diseño, implantación y seguimiento de la nueva asignatura “Ingenia: Proyecto de Máquinas” perteneciente al recién estrenado Máster en Ingeniería Industrial que oferta la Universidad Politécnica de Madrid. Esto debe realizarse dentro del ámbito de organización educativa que constituye el Marco Europeo de Educación Superior y que con el Proceso de Bolonia (1999) propuso un cambio en el modelo educativo, que permitiese entre otras cosas, impulsar cambios en las metodologías docentes. Durante gran parte del siglo XX, la enseñanza de la ingeniería en las universidades ofrecía una exposición efectiva a la práctica. Era enseñada por ingenieros que estaban ejerciendo su profesión y se concentraba en la resolución de problemas tangibles mientras que los estudiantes aprendían a conceptualizar y diseñar productos y sistemas. La rápida expansión del conocimiento científico y técnico que ocurrió a finales de los 90s causó que la enseñanza de la ingeniería se convirtiera en la enseñanza de la “ciencia de la ingeniería”, con una menor concentración práctica. Los líderes de la industria empezaron a hallar que los estudiantes que se graduaban, si bien tenían una sólida capacitación técnica, carecían de muchas de las habilidades requeridas en las situaciones de ingeniería del mundo real. La enseñanza en general y la enseñanza de la Ingeniería en particular necesitan por tanto de una reforma educativa integral. De esta necesidad, surge la iniciativa CDIO (ConcebirDiseñar-Implementar-Operar), un marco educativo innovador dirigido a producir la próxima generación de líderes de ingeniería; siendo este el marco al que se abrazan las asignaturas tipo “INGENIA” y con el que se pretenden alcanzar las habilidades tanto técnicas como personales e interpersonales que requiere la nueva generación de ingenieros para ser competitivos en un sector cada vez más amplio y multidisciplinar. Para conseguir el cambio requerido antes citado, se hace necesaria la realización de proyectos de innovación educativa como el presente, que ayuden durante el proceso de transición que está viviendo el modelo educativo. Para lograr estos, el presente proyecto pretende dar respuesta a preguntas como: ¿De dónde venimos y hacia dónde debemos ir?, ¿Por qué es necesario un cambio?, ¿Qué pretendemos alcanzar con este cambio?, ¿Qué resultados esperamos de ello?, ¿Qué cambios se han introducido y cuales hay pendientes por introducir?, ¿Cómo planificar la reestructuración y adaptación de recursos y contenidos docentes para alcanzar los objetivos?, ¿De qué recursos se dispone y cuales hay que incorporar?, ¿Cómo debemos medir, evaluar y difundir los resultados obtenidos?, ¿Qué conclusiones se pueden extraer de los resultados? Para dar respuesta a estas y otras preguntas se abordan los puntos que se exponen a continuación. Los principales apartados del presente proyecto son la INTRODUCCIÓN, PLANIFICACIÓN y RESULTADOS OBTENIDOS. En primer lugar, durante la INTRODUCCIÓN se realiza una descripción del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES), resumiendo cuáles son los objetivos estratégicos del mismo, y la conexión existente con la enseñanza de la Ingeniería Mecánica. Posteriormente se aborda un breve estudio de las metodologías docentes tradicionales empleadas en la enseñanza para inmediatamente después introducir las bases del aprendizaje activo. Se analizan las necesidades que han llevado a plantear los cambios en las metodologías docentes. Para esto se analizan varios estudios enfocados a concretar las características que se requieren en los recién egresados de titulaciones técnicas. Como consecuencia de las necesidades descritas surge la iniciativa CDIO, marco a la que se acogen las asignaturas “Ingenia” y que se estudiará en profundidad. Por último y tras introducir el contexto del proyecto, se describen los objetivos del mismo así como la planificación de las actividades. Con el apartado PLANIFICACIÓN se pretende describir las actividades realizadas del proceso de diseño de la asignatura abarcando la programación de actividades, gestión y empleo de recursos, metodologías docentes empleadas, plan de evaluación, entre otras actividades. En el apartado RESULTADOS OBTENIDOS se describen los prototipos fabricados, los resultados de aprendizaje, la valoración de la asignatura y problemas encontrados. Todo ello será de especial interés para extraer lecciones aprendidas y proponer acciones correctoras y/o de mejora.
Resumo:
La Macaronesia es un conjunto de archipiélagos de origen volcánico situados en el atlántico norte, entre los 15º N en Cabo Verde y los 40º N en Azores. Se trata de islas nacidas desde el fondo oceánico y emergidas en un intervalo de tiempo relativamente similar (los últimos 25 millones de años), influidas por los vientos alisios, la rama oriental de la corriente del Golfo y la corriente fría de Canarias. Son territorios muy singulares, medioambientalmente hablando, con frágiles ecosistemas. La presente obra se compone de 15 capítulos y 6 casos de aplicación divididos en 4 bloques: fundamentos teóricos de la restauración, restauración de la cubierta vegetal, restauración de espacios degradados y casos prácticos de aplicación. Con este libro se pretende hacer una introducción a las técnicas de restauración ambiental y recuperación de la cubierta vegetal. Se contemplan técnicas de conservación y restauración de suelos, reforestación, restauración hidrológica forestal, la recuperación del litoral costero y el dominio público, la restauración tras incendios forestales, incluyendo la evaluación ambiental de planes y proyectos. En la mayoría de los casos se particulariza para las Islas Canarias, contemplando las particularidades de cada isla y siendo extensible a los demás archipiélagos macaronésicos. El libro es de interés para académicos, ingenieros, consultores, y profesionales vinculados con la ingeniería del medio natural y la restauración de espacios degradados especialmente en la región de la Macaronesia. Los coordinadores y autores de algunos de los capítulos de la presente obra, Juan Carlos Santamarta Cerezal y Jorge Naranjo Borges son Doctores Ingenieros de Montes, representantes del colegio profesional en Canarias desde el año 2010. Con una dilatada experiencia en la gestión e ingeniería forestal y ambiental en las islas. Entre ambos han firmado cerca de 160 publicaciones relacionadas con el medioambiente y la sostenibilidad, participando también activamente en la docencia y coordinación de más de 90 cursos de especialización.
Resumo:
Este proyecto se plantea, desde su misma base, como uno de desarrollo e Ingeniería del Software por una parte; con cierto componente de algorítmica. Debido a que intervienen varias partes (cliente, alumno y tutor) y a que no se tenía una visión completa del resultado final del programa al que se quería llegar, se ha optado por una metodología ágil adaptativa para responder a los cambios y a la suma de nuevos requisitos; como se irá explicando en esta memoria. Con el presente documento se trata de tener un referente general de las fases, factores e inconvenientes que han intervenido en la realización del proyecto. Aunque podría haberse reflejado como una memoria de desarrollo de software, se ha optado por un punto de vista con mayor distanciamiento, una aproximación más general. Con este texto, la intención inicial es formular de forma clara lo que se necesita y a que requisitos tiene que adecuarse el software desde un punto de vista del usuario, para acto seguido, pormenorizar el diseño y el desarrollo en diferentes puntos sucesivos que recojan la historia y cambios en el proyecto de forma organizada. Es, por tanto, una referencia de ingeniería de un desarrollo software, que abarca desde la concepción del proyecto, pasando por los fundamentos teóricos, diseño, implementación hasta las pruebas finales de validación. E incluso más allá, ya que, como se explica en capítulos posteriores, en cierto punto se tuvo la necesidad de reescribir gran parte del código.
Resumo:
Este proyecto presenta un sistema informático para ayudar a personas Asperger, que tienen problemas para recordar actividades y objetos básicos, y a sus profesores especialistas. Se ha decidido llamarlo AS (Asperger). Se compone de dos aplicaciones Android: la aplicación tutor y la aplicación usuario. La primera es para que los profesionales, desde su propia tablet, puedan centralizar y gestionar toda la información de sus alumnos creando tareas, retos y eventos específicos para cada uno. La segunda es para los móviles de las personas Asperger, se encarga de recordarles los sucesos que su tutor les ha asignado y después les pregunta si los realizaron correctamente. Ambas interfaces siguen los principios de claridad y sencillez, además la aplicación usuario es totalmente personalizable para que una persona Asperger de cualquier edad pueda interactuar y motivarse con ella. La información es almacenada localmente en cada dispositivo. Ambas aplicaciones se comunican para sincronizar los datos mediante sockets usando la tecnología WIFI. Esto permite tener un seguimiento del progreso de cada alumno desde la aplicación tutor. La implementación se ha realizado mediante una arquitectura multicapa que utiliza patrones de ingeniería del software para facilitar cualquier extensión o adaptación de la funcionalidad del sistema.
Resumo:
L'arxiu conté catorze presentacions tipo Power Point, corresponents als temes impartits durant el curs 2010/11 en la assignatura de Geologia Aplicada a l'Enginyeria Civil.