975 resultados para news search engine


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Most of the existing open-source search engines, utilize keyword or tf-idf based techniques to find relevant documents and web pages relative to an input query. Although these methods, with the help of a page rank or knowledge graphs, proved to be effective in some cases, they often fail to retrieve relevant instances for more complicated queries that would require a semantic understanding to be exploited. In this Thesis, a self-supervised information retrieval system based on transformers is employed to build a semantic search engine over the library of Gruppo Maggioli company. Semantic search or search with meaning can refer to an understanding of the query, instead of simply finding words matches and, in general, it represents knowledge in a way suitable for retrieval. We chose to investigate a new self-supervised strategy to handle the training of unlabeled data based on the creation of pairs of ’artificial’ queries and the respective positive passages. We claim that by removing the reliance on labeled data, we may use the large volume of unlabeled material on the web without being limited to languages or domains where labeled data is abundant.

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This thesis describes a project of terminology and localization focused on local and traditional cuisine from the province of Modena: the final products of this project are a specialized termbase and the localized version of the website of Trattoria Ermes, a small Modenese restaurant offering traditional dishes. It is a known fact the Internet has drastically altered the way companies and businesses communicate with their audience. Considering that food tourism is an invaluable sector of Italy’s economy and a great aid to safeguarding its culinary traditions, business owners can benefit from localizing their websites, allowing them to reach wider international audiences. The project is divided into two main sections: the first focuses on the terminological systematization of specialized terminology collected from Sandro Bellei’s cooking book and two web-derived monolingual corpora, while the second section offers insight into the analysis of the localization and optimization process of Trattoria Ermes website. In particular, the thesis approaches localization from the point of view of web marketing, with a theoretical and practical section dedicated to the Search Engine Optimization (SEO) processes employed by web marketing teams to ensure the visibility and popularity of the website

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La ricerca di documenti rilevanti è un task fondamentale, può avvenire tramite ambienti chiusi, come le biblioteche digitali o tramite ambienti aperti, come il World Wide Web. Quello che analizzeremo in questo progetto di tesi riguarderà le interfacce per mostrare i risultati di ricerca su una collezione di documenti. L'obiettivo, tuttavia, non è l'analisi dei motori di ricerca, ma analizzare i diversi meccanismi che permettono di visualizzare i risultati. Vedremo, inoltre, le diverse visualizzazioni rilevanti nella ricerca di informazioni sul web, in particolare parleremo di visualizzazioni nello spazio, messe a confronto con la classica visualizzazione testuale. Analizzeremo anche la classificazione in una collezione di documenti, oltre che la personalizzazione, ovvero la configurazione della visualizzazione a vantaggio dell'utente. Una volta trovati i documenti rilevanti, analizzeremo i frammenti di testo come, gli snippet, i riassunti descrittivi e gli abstract, mettendo in luce il modo in cui essi aiutato l'utente a migliorare l'accesso a determinati tipi di risultati. Infine, andremo ad analizzare le visualizzazioni di frammenti rilevanti all'interno di un testo. In particolare presenteremo le tecniche di navigazione e la ricerca di determinate parole all'interno di documenti, vale a dire le panoramiche di documenti e del metodo preferito dall'utente per cercare una parola.

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This review explores the influence to suicide in print and electronic media, and considers both real and fictional deaths. The conclusion appears inescapable that reports about celebrities which are multi-modal, repeated, explicit, front page, glorify the suicide, and describe the method lead to an increase in deaths from suicide, particularly in the region in which reports are published. The paper argues that even if there was multi-national agreement to international guidelines, media will continue to report suicide when it is considered to be a matter of public interest. What appears crucial is a collaborative approach between professionals and the media to promote a negative attitude toward suicide without increasing stigma toward those with mental health problems.

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"Lecture notes in computer science series, ISSN 0302-9743, vol. 9273"

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CODEX SEARCH es un motor de recuperación de información especializado en derecho de extranjería que está basado en herramientas y conocimiento lingüísticos. Un motor o Sistema de Recuperación de Información (SRI) es un software capaz de localizar información en grandes colecciones documentales (entorno no trivial) en formato electrónico. Mediante un estudio previo se ha detectado que la extranjería es un ámbito discursivo en el que resulta difícil expresar la necesidad de información en términos de una consulta formal, objeto de los sistemas de recuperación actuales. Por lo tanto, para desarrollar un SRI eficiente en el dominio indicado no basta con emplear un modelo tradicional de RI, es decir, comparar los términos de la pregunta con los de la respuesta, básicamente porque no expresan implicaciones y porque no tiene que haber necesariamente una relación 1 a 1. En este sentido, la solución lingüística propuesta se basa en incorporar el conocimiento del especialista mediante la integración en el sistema de una librería de casos. Los casos son ejemplos de procedimientos aplicados por expertos a la solución de problemas que han ocurrido en la realidad y que han terminado en éxito o fracaso. Los resultados obtenidos en esta primera fase son muy alentadores pero es necesario continuar la investigación en este campo para mejorar el rendimiento del prototipo al que se puede acceder desde &http://161.116.36.139/~codex/&.

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Iterated Local Search has many of the desirable features of a metaheuristic: it is simple, easy to implement, robust, and highly effective. The essential idea of Iterated Local Search lies in focusing the search not on the full space of solutions but on a smaller subspace defined by the solutions that are locally optimal for a given optimization engine. The success of Iterated Local Search lies in the biased sampling of this set of local optima. How effective this approach turns out to be depends mainly on the choice of the local search, the perturbations, and the acceptance criterion. So far, in spite of its conceptual simplicity, it has lead to a number of state-of-the-art results without the use of too much problem-specific knowledge. But with further work so that the different modules are well adapted to the problem at hand, Iterated Local Search can often become a competitive or even state of the artalgorithm. The purpose of this review is both to give a detailed description of this metaheuristic and to show where it stands in terms of performance.

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Anticipating the increase in video information in future, archiving of news is an important activity in the visual media industry. When the volume of archives increases, it will be difficult for journalists to find the appropriate content using current search tools. This paper provides the details of the study we conducted about the news extraction systems used in different news channels in Kerala. Semantic web technologies can be used effectively since news archiving share many of the characteristics and problems of WWW. Since visual news archives of different media resources follow different metadata standards, interoperability between the resources is also an issue. World Wide Web Consortium has proposed a draft for an ontology framework for media resource which addresses the intercompatiblity issues. In this paper, the w3c proposed framework and its drawbacks is also discussed

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El fin de la Guerra Fría supuso no sólo el triunfo del capitalismo y de la democracia liberal, sino un cambio significativo en el Sistema Internacional; siendo menos centralizado y más regionalizado, como consecuencia de la proximidad y relaciones de interdependencia entre sus actores (no sólo Estados) y permitiendo la formación de Complejos Regionales de Seguridad (CRS). Los CRS son una forma efectiva de relacionarse y aproximarse a la arena internacional pues a través de sus procesos de securitización y desecuritización consiguen lograr objetivos específicos. Partiendo de ello, tanto la Unión Europea (UE) como la Comunidad para el Desarrollo de África Austral (SADC) iniciaron varios procesos de securitización relacionados con la integración regional; siendo un ejemplo de ello la eliminación de los controles en sus fronteras interiores o libre circulación de personas; pues consideraron que de no hacerse realidad, ello generaría amenazas políticas (su influencia y capacidad de actuación estaban amenazadas), económicas (en cuanto a su competitividad y niveles básicos de bienestar) y societales (en cuanto a la identidad de la comunidad como indispensable para la integración) que pondrían en riesgo la existencia misma de sus CRS. En esta medida, la UE creó el Espacio Schengen, que fue producto de un proceso de securitización desde inicios de la década de los 80 hasta mediados de la década de los 90; y la SADC se encuentra inmersa en tal proceso de securitización desde 1992 hasta la actualidad y espera la ratificación del Protocolo para la Facilitación del Movimiento de personas como primer paso para lograr la eliminación de controles en sus fronteras interiores. Si bien tanto la UE como la SADC consideraron que de no permitir la libre circulación de personas, su integración y por lo tanto, sus CRS estaban en riesgo; la SADC no lo ha logrado. Ello hace indispensable hacer un análisis más profundo de sus procesos de securitización para así encontrar sus falencias con respecto al éxito de la UE. El análisis está basado en la Teoría de los Complejos de Seguridad de Barry Buzan, plasmada en la obra Security a New Framework for Analysis (1998) de Barry Buzan, Ole Waever y Jaap de Wilde y será dividido en cada una de las etapas del proceso de securitización: la identificación de una amenaza existencial a un objeto referente a través de un acto discursivo, la aceptación de una amenaza por parte de una audiencia relevante y las acciones de emergencia para hacer frente a las amenazas existenciales; reconociendo las diferencias y similitudes de un proceso de securitización exitoso frente a otro que aún no lo ha sido.

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This note includes some endgame reflections on the last World Chess Championship, an update on the search for the longest decisive games between computers, and a brief mention of the sets of endgame table (EGT) statistics recently received from Yakov Konoval (2013) and from Victor Zakharov (2013) for the Lomonosov team.

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Newborn and Hyatt recently tested the chess-engine CRAFTY on two test sets of 16 positions each. The performance of an engine making greater use of endgame tables (EGTs) is compared with that of CRAFTY. Reference is made to three other articles in which composed positions have been used to test a variety of chess engines. Supporting data here comprises two pgn files, an annotated-pgn file and the original data worksheets used.

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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.

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This is the second part of a study investigating a model-based transient calibration process for diesel engines. The first part addressed the data requirements and data processing required for empirical transient emission and torque models. The current work focuses on modelling and optimization. The unexpected result of this investigation is that when trained on transient data, simple regression models perform better than more powerful methods such as neural networks or localized regression. This result has been attributed to extrapolation over data that have estimated rather than measured transient air-handling parameters. The challenges of detecting and preventing extrapolation using statistical methods that work well with steady-state data have been explained. The concept of constraining the distribution of statistical leverage relative to the distribution of the starting solution to prevent extrapolation during the optimization process has been proposed and demonstrated. Separate from the issue of extrapolation is preventing the search from being quasi-static. Second-order linear dynamic constraint models have been proposed to prevent the search from returning solutions that are feasible if each point were run at steady state, but which are unrealistic in a transient sense. Dynamic constraint models translate commanded parameters to actually achieved parameters that then feed into the transient emission and torque models. Combined model inaccuracies have been used to adjust the optimized solutions. To frame the optimization problem within reasonable dimensionality, the coefficients of commanded surfaces that approximate engine tables are adjusted during search iterations, each of which involves simulating the entire transient cycle. The resulting strategy, different from the corresponding manual calibration strategy and resulting in lower emissions and efficiency, is intended to improve rather than replace the manual calibration process.

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In this paper, we describe our approach for Cross-Lingual linking of Indian news stories, submitted for Cross-Lingual Indian News Story Search (CL!NSS) task at FIRE 2012. Our approach consists of two major steps, the reduction of search space by using di�erent features and ranking of the news stories according to their relatedness scores. Our approach uses Wikipedia-based Cross-Lingual Explicit Semantic Analysis (CLESA) to calculate the semantic similarity and relatedness score between two news stories in di�erent languages. We evaluate our approach on CL!NSS dataset, which consists of 50 news stories in English and 50K news stories in Hindi.