930 resultados para monitoring user activity


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The present study has both theoretical and practical aspects. The theoretical intent of the study was to closely examine the relationship between muscle activity (EMG) and EEG state during the process of falling asleep. Sleep stages during sleep onset (SO) have been generally defined with regards to brain wave activity (Recht schaff en & Kales (1968); and more precisely by Hori, Hayashi, & Morikawa (1994)). However, no previous study has attempted to quantify the changes in muscle activity during this same process. The practical aspect of the study examined the reliability ofa commercially developed wrist-worn alerting device (NovAlert™) that utilizes changes in muscle activity/tension in order to alert its user in the event that he/she experiences reduced wakefulness that may result in dangerous consequences. Twelve female participants (aged 18-42) sp-ent three consecutive nights in the sleep lab ("Adaptation", "EMG", and "NOVA" nights). Each night participants were given 5, twenty-minute nap opportunities. On the EMG night, participants were allowed to fall asleep freely. On the NOV A night, participants wore the Nov Alert™ wrist device that administered a Psychomotor Vigilance Test (PVT) when it detected that muscle activity levels had dropped below baseline. Nap sessions were scored using Hori's 9-stage scoring system (Hori et aI, 1994). Power spectral analyses (FFT) were also performed. Effects ofthe PVT administration on EMG and EEG frequencies were also examined. Both chin and wrist EMG activity showed reliable and significant decline during the early stages ofHori staging (stages HO to H3 characterized by decreases in alpha activity). All frequency bands studied went through significant changes as the participants progressed through each ofHori's 9 SO stages. Delta, theta, and sigma activity increased later in the SO continuum while a clear alpha dominance shift was noted as alpha activity shifted from the posterior regions of the brain (during Hori stages HO to H3) to the anterior portions (during Hori stages H7 to H9). Administration of the PVT produced significant increases in EMG activity and was effective in reversing subjective drowsiness experienced during the later stages of sleep onset. Limitations of the alerting effects of the PVTs were evident following 60 to 75 minutes of use in that PVTs delivered afterwards were no longer able to significantly increase EMG levels. The present study provides a clearer picture of the changes in EMG and EEG during the sleep onset period while testing the efficacy of a commercially developed alerting device. EMG decreases were found to begin during Hori stage 0 when EEG was - dominated by alpha wave activity and were maximal as Hori stages 2 to 5 were traversed (coincident with alpha and beta activity). This signifies that EMG decrements and the loss of resting alpha activity are closely related. Since decreased alpha has long been associated with drowsiness and impending sleep, this investigation links drops in muscle tone with sleepiness more directly than in previous investigations. The EMG changes were reliably demonstrated across participants and the NovAlert™ detected the EMG decrements when Hori stage 3 was entered. The alerting vibrations produced by the NovAlert™ occurred early enough in the SO process to be of practical importance as a sleepiness monitoring and alerting device.

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Résumé Cette recherche a débuté avec l’idée que l’Internet est en train de changer la manière dont nous créons des connaissances et du contenu culturel. Notre point de départ était d’utiliser l’Internet afin de rassembler et amplifier plusieurs points de vue dans un processus de design. Une approche complexe a exposé l’Internet comme un système et conséquemment comme une plateforme pour l’innovation. La structure ouverte de l’Internet a soutenu le mouvement participatif des usagers qui ont choisi de partager leurs besoins, leurs désirs et leurs solutions. Notre recherche a pour but d’étudier ce contenu généré par les usagers en ligne et comprendre sa valeur pour les designers. Les usagers créatifs veulent s’exprimer et participer activement dans le processus de design. Notre recherche tente de démontrer que les designers ont beaucoup à apprendre du contenu généré par les usagers car ceux-ci soumettent des éléments qui ont attrait à toutes les étapes du processus de design et révèlent des relations présentes dans la situation de design à l’étude. Pour en apprendre plus sur ce contenu nous nous demandons : Quel type d’information offre le contenu généré par les usagers pour la phase de recherche dans le processus de design. Afin de centrer la portée de l’étude, nous nous sommes aussi questionné si cette information est plus pertinente au design de produits, au design de services ou au design de système de produits et de services. Aspirant aux idéaux du design participatif, notre méthodologie fut développée afin d’apprendre comment le contenu généré par les usagers pourrait influencer le processus de design. Pour ce faire, nous avons choisi de chercher sur l’Internet pour du contenu qui concerne la mobilité via l’usage d’une automobile. Les trois différents types de média considérés étaient les vidéos sur YouTube, les images sur Flickr et les textes sur Blogger. Afin de répondre à notre première question de recherche, nous nous sommes penchés sur deux éléments lorsque l’on recherche pour le design : les espaces de design et les relations de design. Premièrement, nous avons catégorisé le contenu récolté selon l’espace problème, créatif et solution. Deuxièmement, nous avons catégorisé le contenu dépendant de laquelle des relations de design elle démontrait soit une combinaison d’usagers, objets et contextes. Dans le but de répondre à la deuxième question de cette recherche, nous avons examiné trois types V de produits de design : les automobiles privées comme produit, le partage de voiture comme système de produit et de service, et le taxi comme service. Chaque élément pertinent généré par les usagés trouvé dans cette recherche fut catégorisé jusqu’à ce que l’on récolte 50 échantillons pour chaque combinaison de ces variables. Nous en sommes arrivés avec une matrice de 50 éléments de chaque produit de design, pour chacun des médias, puis catégorisé selon les espaces de design et les relations dans le design. Cette recherche démontre que l’Internet, comme médium, produit les conditions avantageuses pour que les usagers partagent de grandes quantités de contenu original et diversifié qui est pertinent aux situations de design. À partir de nos données de recherche, nous avons identifié des tendances dans le contenu généré par les usagers. Notamment, nous sommes en mesure d’affirmer que le contenu généré par les usagers offre de l’information pertinente à la recherche pour le design, et ce dans tous les espaces de design et toutes les relations de design. Il en fut de même pour les différentes issues du design car du contenu sur les produits, les systèmes de produits et de services et les services était présent et pertinent. Bref, nous avons démontré que l’Internet supporte la créativité et conséquemment il y abonde de contenu créatif produit par les usagers. Suivant dans les traces dessinées par d’autres chercheurs en design participatif, cette étude devrait être considérée comme un nouvel exemple des moyens qu’ont les designers pour percevoir les besoins tacites des usagers en leur permettant d’exprimer leurs idées. Alors que ceux-ci créent librement et intuitivement ainsi exposant leurs besoins, solutions et idées, les designers peuvent porter un regard de tierce partie sur les résultats. Jumelant des techniques comme le crowdsourcing et le brainstorming, nous avons créé une nouvelle activité et le néologisme : brainsourcing. En demeurant dans une forme de pratique réflexive, les designers peuvent réfléchir et ajouter au contenu généré par les usagers qui lui n’est pas biaisé par une éducation ou une culture du design. Ce processus est similaire au design participatif professionnel où le brainsourcing est une activité parallèle lorsque le designer fait des recherches pour le design. C’est cette perspective sur la somme des idées des participants qui peut contribuer à comprendre la complexité de la situation de design. VI Cette recherche a aussi soulevé des questions par rapport à l’effet de démocratisation de l’Internet. Bien que les usagers n’ont pas l’éducation, ni les habiletés des designers, ils aspirent à démocratiser le processus du design en voulant participer activement et en exposant leurs besoins, idées et solutions. Nous avons pu déterminer que les usagers n’étaient pas qualifiés pour entreprendre le processus complet du design comme les designers professionnels, mais nous avons observé directement la capacité des usagers à mettre de l’avant leur créativité. À propos de la relation entre les usagers créatifs et les designers, nous avons étudié des langages communs tels les scénarios et les prototypes. Tous deux sont présents dans le contenu généré par les usagers que nous avons récolté dans nos recherches sur Internet. Ceci nous a mené vers une nouvelle perspective sur l’activité du design où des opportunités créatives ressortent d’une conversation avec les usagers. Cette recherche a dévoilé de grandes tendances dans la manière dont les usagers communiquent naturellement dans un processus de design. Nous espérons avoir offert un aperçu de comment les designers peuvent prendre avantage de tous les types de contenu généré par les usagers en ligne. Dans le futur, nous souhaitons que les designers aient la possibilité d’interagir avec les participants en prenant le rôle de facilitateur de la conversation. La responsabilité du résultat ne tombe pas sur les épaules du designer car son mandat est d’assurer le bon fonctionnement du processus. Les designers rejoignent les usagers en ne demandant plus comment les choses peuvent être créées, mais pourquoi elles devraient exister. En tant que designers, nous aspirons à générer plus à partir de nouvelles connaissances, nous aspirons à créer plus de sens. Mots clés: Recherche en design, complexité, design participatif, contenu généré par les usagers, démocratisation, Internet, créativité, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, réflexion-en-action.

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La dihydrofolate réductase humaine (DHFRh) est une enzyme essentielle à la prolifération cellulaire, ce qui en fait une cible de choix pour le traitement de différents cancers. À cet effet, plusieurs inhibiteurs spécifiques de la DHFRh, les antifolates, ont été mis au point : le méthotrexate (MTX) et le pemetrexed (PMTX) en sont de bons exemples. Malgré l’efficacité clinique certaine de ces antifolates, le développement de nouveaux traitements s’avère nécessaire afin de réduire les effets secondaires liés à leur utilisation. Enfin, dans l’optique d’orienter la synthèse de nouveaux composés inhibiteurs des DHFRh, une meilleure connaissance des interactions entre les antifolates et leur enzyme cible est primordiale. À l’aide de l’évolution dirigée, il a été possible d’identifier des mutants de la DHFRh pour lesquels l’affinité envers des antifolates cliniquement actifs se voyait modifiée. La mutagenèse dite ¬¬de saturation a été utilisée afin de générer des banques de mutants présentant une diversité génétique au niveau des résidus du site actif de l’enzyme d’intérêt. De plus, une nouvelle méthode de criblage a été mise au point, laquelle s’est avérée efficace pour départager les mutations ayant entrainé une résistance aux antifolates et/ou un maintient de l’activité enzymatique envers son substrat natif, soient les phénotypes d’activité. La méthode de criblage consiste dans un premier temps en une sélection bactérienne à haut débit, puis dans un second temps en un criblage sur plaques permettant d’identifier les meilleurs candidats. Plusieurs mutants actifs de la DHFRh, résistants aux antifolates, ont ainsi pu être identifiés et caractérisés lors d’études de cinétique enzymatique (kcat et IC50). Sur la base de ces résultats cinétiques, de la modélisation moléculaire et des données structurales de la littérature, une étude structure-activité a été effectuée. En regardant quelles mutations ont les effets les plus significatif sur la liaison, nous avons commencé à construire un carte moléculaire des contacts impliqués dans la liaison des ligands. Enfin, des connaissances supplémentaires sur les propriétés spécifiques de liaison ont put être acquises en variant l’inhibiteur testé, permettant ainsi une meilleure compréhension du phénomène de discrimination du ligand.

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Si les principes d’utilisabilité guident la conception de solutions de design interactif pour s’assurer que celles-ci soient « utilisables », quels principes guident la conception d’objets interactifs pour s’assurer que l’expérience subjective de l’usager (UX) soit adéquate et mémorable? Que manque-t-il au cadre de l‘UX pour expliquer, comprendre, et anticiper en tant que designer une expérience mémorable (‘an experience’; Dewey, 1934)? La question centrale est issue d’une double problématique : (1) le cadre théorique de l’UX est incomplet, et (2) les processus et capacités des designers ne sont pas considérés et utilisés à leur pleine capacité en conception UX. Pour répondre à cette question, nous proposons de compléter les modèles de l’UX avec la notion d’expérience autotélique qui appartient principalement à deux cadres théoriques ayant bien cerné l’expérience subjective, soit l’expérience optimale (ou Flow) de Csikszentmihalyi (1988) et l’expérience esthétique selon Schaeffer (2001). L’autotélie est une dimension interne du Flow alors qu’elle couvre toute l’expérience esthétique. L’autotélie est une expérience d’éveil au moment même de l’interaction. Cette prise de conscience est accompagnée d’une imperceptible tension de vouloir faire durer ce moment pour faire durer le plaisir qu’il génère. Trois études exploratoires ont été faites, s’appuyant sur une analyse faite à partir d’un cadre théorique en trois parties : le Flow, les signes d’activité non verbale (les gestes physiques) et verbale (le discours) ont été évalués pour voir comment ceux-ci s’associent. Nos résultats tendent à prouver que les processus spatiaux jouent un rôle de premier plan dans l’expérience autotélique et par conséquent dans une UX optimale. De plus, ils suggèrent que les expériences pragmatique et autotélique sont ancrées dans un seul et même contenu, et que leur différence tient au type d’attention que le participant porte sur l’interaction, l’attention ordinaire ou de type autotélique. Ces résultats nous ont menés à proposer un modèle pour la conception UX. L’élément nouveau, resté jusqu’alors inaperçu, consiste à s’assurer que l’interface (au sens large) appelle une attitude réceptive à l’inattendu, pour qu’une information puisse déclencher les processus spatiaux, offrant une opportunité de passer de l’attention ordinaire à l’attention autotélique. Le nouveau modèle ouvre la porte à une meilleure valorisation des habiletés et processus du designer au sein de l’équipe multidisciplinaire en conception UX.

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Iron pillared Montmorillonite has been synthesised and it is then wet impregnated with vanadia with different vanadia composition. These catalysts are characterised using conventional techniques such as XRD analysis,FTIR analysis and surface area and pore volume measurements. Acidity is measured using spectrophotometric monitoring of adsorption of perylene, thermogravimetric desorption of 2.6 dimethylpyridine and temperature programmed desorption of ammonia. Activity studies are done in the liquid phase. It has been concluded that Lewis acidic sites are responsible for the benzylation of toluene when the benzylating agent is benzyl chloride while Bronsted acidic sites are responsible when the reagent is benzyl alcohol.

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Chromia loaded sulfated titania has been synthesized via sol–gel route with different chromia loadings. These catalysts are characterized using conventional techniques such as XRD analysis, FTIR analysis, surface area and pore volume measurements, EDX, SEM and UV–Vis diffuse reflectance spectral analysis. Acidity is measured using spectrophotometric monitoring of adsorption of perylene, thermogravimetric desorption of 2,6-dimethylpyridine and temperature programmed desorption of ammonia. Activity studies are done in the liquid phase. It has been concluded that Lewis acid sites are responsible for the benzylation of arenes with benzyl chloride.

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Objective: To determine the change of behavior in physical activity and the characteristics associated with the use and benefits of Local Physical Activity Center (CLAF) in the population of the town of Santa Fe de Bogota. Materials and methods: We conducted a longitudinal study before and after, which was assessed at admission and 3 months in the intervention program CLAF physical activity, behavior change compared to the physical activity of users. Inclusion criteria: were being active user of CLAF, aged between 15 and 65 years and voluntarily express their participation in the study. Exclusion criteria: Fill incomplete measurement instruments used. The sampling frame of CLAF users, we selected n=55 subjects. To gather information, a questionnaire, which contained the behavioral stages of change, also conducted a survey which determined semistructured features about the benefits and use of CLAF. Results: The total study participants was n = 55, mean age was 40.4 ± 15.3 years, with a minimum 15 and maximum of 64 years, 83.6% were women. 78.2% do not know the purpose of the Local Centre for Physical Activity. The outreach strategy that most came to the group was 58.2 with a verbal type. The time for links to CLAF more frequently in the group evaluated was 1 to 6 months 36.4. The motivation to regularly attend the CLAF in the majority was to improve the physical and / or a 74.5% mental. 89.1% would be willing to recommend to others the use of CLAF. A 81.8% of the population physical activity performed by more than 150 min / wk at moderate intensity; Post CLAF intervention in the subjects showed positive changes in the level of physical activity (p<0.001, Test de Wilcoxon) and behavioral state (p<0.001, Test de Wilcoxon).

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Aquesta tesi es basa en el programa de reintroducció de la llúdriga eurasiàtica (Lutra lutra) a les conques dels rius Muga i Fluvià (Catalunya) durant la segona meitat dels 1990s. Els objectius de la tesi foren demostrar la viabilitat de la reintroducció, demostrar l'èxit de la mateixa, estudiar aspectes ecològics i etològics de l'espècie, aprofitant l'oportunitat única de gaudir d'una població "de disseny" i determinar les probabilitats de supervivència de la població a llarg termini. La reintroducció de la llúdriga a les conques dels rius Muga i Fluvià va reeixir, doncs l'àrea geogràfica ocupada efectivament es va incrementar fins a un 64% d'estacions positives a l'hivern 2001-02. La troballa de tres exemplars adults nascuts a l'àrea de reintroducció és una altra prova que valida l'èxit del programa. La densitat d'exemplars calculada a través dels censos visuals ha resultat baixa (0.04-0.11 llúdrigues/km), però s'aproxima al que hom pot esperar en els primers estadis d'una població reintroduïda, encara poc nombrosa però distribuïda en una gran àrea. La mortalitat post-alliberament va ser del 22% un any després de l'alliberament, similar o inferior a la d'altres programes de reintroducció de llúdrigues reeixits. La mortalitat va ser deguda principalment a atropellaments (56%). El patró d'activitat de les llúdrigues reintroduïdes va esdevenir principalment nocturn i crepuscular, amb una escassa activitat diürna. Les seves àrees vitals van ser del mateix ordre (34,2 km) que les calculades en d'altres estudis realitzats a Europa. La longitud mitjana de riu recorreguda per una llúdriga durant 24 hores va ser de 4,2 km per les femelles i 7,6 km pels mascles. Durant el període de radioseguiment dues femelles van criar i els seus moviments van poder ser estudiats amb deteniment. La resposta de la nova població de llúdrigues a les fluctuacions estacionals en la disponibilitat d'aigua, habitual a les regions mediterrànies, va consistir en la concentració en una àrea menor durant el període de sequera estival, a causa de l'increment de trams secs, inhabitables per la llúdriga per la manca d'aliment, fet que va provocar expansions i contraccions periòdiques en l'àrea de distribució. La persistència a llarg termini de la població reintroduïda va ser estudiada mitjançant una Anàlisi de Viabilitat Poblacional (PVA). El resultat va ser un baix risc d'extinció de la població en els propers 100 anys i la majoria dels escenaris simulats (65%) van assolir el criteri d'un mínim de 90% de probabilitat de supervivència. Del model poblacional construït es dedueix que un punt clau per assegurar la viabilitat de la població reintroduïda és la reducció de la mortalitat accidental. A l'àrea d'estudi, els atropellaments causen més del 50% de la mortalitat i aquesta pot ser reduïda mitjançant la construcció de passos de fauna, el tancament lateral d'alguns trams de carretera perillosos i el control de la velocitat en algunes vies. El projecte de reintroducció ha posat a punt un protocol per a la captura, maneig i alliberament de llúdrigues salvatges, que pot contenir informació útil per a programes similars. També ha suposat una oportunitat única d'estudiar una població dissenyada artificialment i poder comparar diversos mètodes per estimar la distribució i la densitat de poblacions de llúdrigues. Per últim, la reintroducció portada a terme a les conques dels rius Muga i Fluvià ha aconseguit crear una nova població de llúdrigues, que persisteix en el temps, que es reprodueix regularment i que es dispersa progressivament, fins i tot a noves conques fluvials.

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Movements and activity patterns of an adult radio-tagged female brown bear accompanied by her cubs were documented for the first time in Rodopi area (NE Greece) from August 2000 to July 2002. Average daily movements were 2.45 +/- 2.26 SD km, (range 0.15-8.5 km). The longest daily range could be related to human disturbance (hunting activity). The longest seasonal distance (211 km), during Summer 2001 coincided with the dissolution of the family. With cubs, the female was more active during daytime (73 % of all radio-readings) than when solitary (28 %). The female switched to a more crepuscular behaviour, after separation from the yearling (July 2001). According to pooled data from 924 activity - recording sessions, during the whole monitoring period, the female was almost twice as active during day time while rearing cubs (51 % active) than when solitary (23 %). The autumn and early winter home range size of the family was larger (280 km(2)) than after the separation from the cubs (59 km(2)). During the family group phase, home range size varied from 258 km(2) in autumn to 40 km(2) in winter (average denning period lasted 107 days : December 2000-March 2001). The bear hibernated in the Bulgarian part of the Rodopi Range during winters of 2001 and 2002.

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The relationship between individual growth and acetylcholinesterase (AChE).activity was evaluated for Daphnia magna. Analysis on the influence of two different culture media on baseline AChE activity was performed with Daphnia similis. The results indicated an inverse relationship between D. magna body length and AChE activity. An increase in total protein, which was not proportional to an increase in the rate of the substrate hydrolysis (Delta absorbance/min), seems to be the reason for this inverse size versus AChE activity relationship. Therefore, toxicants such as phenobarbital, which affect protein and size but not AChE activity directly, have an overall affect on AChE activity. In contrast, the AChE inhibitor parathion altered AChE activity but not protein. Culture medium also had a significant affect on AChE activity in D. similis. Changes in total protein seem to be the main reason for the variations in baseline AChE activity in Daphnia observed in the different evaluations performed in this work. Therefore, AChE activity in Daphnia must be interpreted carefully, and variations related to changes in total protein must be taken into account when applying this enzyme as a biomarker in biological monitoring.

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The study of information requirements for e-business systems reveals that the level of detail, granularity, format of presentation, and a broad range of information types are required for the applications. The provision of relevant information affects how e-business systems can efficiently support the business goals and processes. This paper presents an approach for determining information requirements for e-business systems (DIRES) which will allow the user to describe the core business processes, whose specification maps onto a business activity space. It further aids a configuration of information requirements into an information space. A case study of a logistics company in China demonstrates the use of DIRES techniques and assesses the validity of the research.

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The present work presents a new method for activity extraction and reporting from video based on the aggregation of fuzzy relations. Trajectory clustering is first employed mainly to discover the points of entry and exit of mobiles appearing in the scene. In a second step, proximity relations between resulting clusters of detected mobiles and contextual elements from the scene are modeled employing fuzzy relations. These can then be aggregated employing typical soft-computing algebra. A clustering algorithm based on the transitive closure calculation of the fuzzy relations allows building the structure of the scene and characterises the ongoing different activities of the scene. Discovered activity zones can be reported as activity maps with different granularities thanks to the analysis of the transitive closure matrix. Taking advantage of the soft relation properties, activity zones and related activities can be labeled in a more human-like language. We present results obtained on real videos corresponding to apron monitoring in the Toulouse airport in France.

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The coordination of design is a multi-faceted problem in construction. In design interactions in particular the real-time coordination of design activity is a persistent concern. The use of objects to coordinate the activity of design is studied as this happens in interactions between an architect and a building user group, in a setting where maintaining awareness of the design situation is important. An account of ways in which this was accomplished and how design activity is coordinated through interactional practices is provided. The empirical analyses examine design interaction from an ethnomethodological/conversation analysis (EM/CA) informed perspective to examine: ways in which mutual orientation to design issues are accomplished, how objects can provide a resource for the recognition of the activities of others and ways in which objects might be observable as momentarily intelligible. Subtle interactional practices involving talk, gesture and gaze were some of the small ways in which mutual orientation to the design actions of others became observable. The production of actions sequentially, in response to another's action, marked the real-time coordination of design moves in this setting. The relevance of accounts of micro-interaction to develop understanding of design activity and how it is coordinated are considered.

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Distributed multimedia supports a symbiotic infotainment duality, i.e. the ability to transfer information to the user, yet also provide the user with a level of satisfaction. As multimedia is ultimately produced for the education and / or enjoyment of viewers, the user’s-perspective concerning the presentation quality is surely of equal importance as objective Quality of Service (QoS) technical parameters, to defining distributed multimedia quality. In order to extensively measure the user-perspective of multimedia video quality, we introduce an extended model of distributed multimedia quality that segregates quality into three discrete levels: the network-level, the media-level and content-level, using two distinct quality perspectives: the user-perspective and the technical-perspective. Since experimental questionnaires do not provide continuous monitoring of user attention, eye tracking was used in our study in order to provide a better understanding of the role that the human element plays in the reception, analysis and synthesis of multimedia data. Results showed that video content adaptation, results in disparity in user video eye-paths when: i) no single / obvious point of focus exists; or ii) when the point of attention changes dramatically. Accordingly, appropriate technical- and user-perspective parameter adaptation is implemented, for all quality abstractions of our model, i.e. network-level (via simulated delay and jitter), media-level (via a technical- and user-perspective manipulated region-of-interest attentive display) and content-level (via display-type and video clip-type). Our work has shown that user perception of distributed multimedia quality cannot be achieved by means of purely technical-perspective QoS parameter adaptation.