993 resultados para catálogos museus
Resumo:
El presente capítulo trata de situar el cambio de sensibilidad por el que la arquitectura moderna (del movimiento moderno: 1919-1979ca) pasa a ser considerada patrimonio arquitectónico y se estima su protección y conservación. Además se desarrollan las herramientas básicas para su documentación, como base para la protección: inventarios, guías y catálogos. Los inventarios como el listado de bienes exhaustivo, detallado y preciso de una arquitectura moderna que se define con cada aproximación y que contribuyó a mejorar la calidad de vida de los ciudadanos, una arquitectura urbana. Las guías como ejercicio propio de la cultura posmoderna para trazar itinerarios mediante mojones con los que atravesar un territorio dirigiendo la mirada y el conocimiento (paisajes en el espacio y momentos en el tiempo). Ni los inventarios ni las guías son instrumentos legales de protección, estos son los catálogos. Catálogos en tanto que documento de selección de los elementos a preservar como legado para las generaciones venideras (memoria e identidad) a partir de rigurosos inventarios.
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With the emergence and growing supply of mobile apps for museums it becomes relevant to study the importance of all the design aspects of those apps in order to provide users/visitors with a better museum experience. One of these aspects is User Interface (UI) which may condition the quality of the application experience as well as the museum experience, serving the function of intermediary. Since interface design must combine usability with appearance (Schlatter e Levinson, 2013) the design must always appeal to the user, representing also a potential source of distraction. Hence the concern of this dissertation is to understand how we can distribute the user's attention in a balanced way, between the application and the exhibition via the User Interface design. For better understanding of the issue – sharing the attention between the physical experience and the application - questions are addressed as: what represents a distraction during a visit to a museum and what comprises the attention process. Thus, it was possible to find some good and bad practice to design a good mobile UI which suits the visual criteria and does not require too much visitor’s attention, serving as a complement to the visit
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Mode of access: Internet.
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Mode of access: Internet.
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Se presenta el desarrollo de una interface de recuperación de información para catálogos en línea de acceso público (plataforma CDS/ISIS), basada en el concepto de similaridad para generar los resultados de una búsqueda ordenados por posible relevancia. Se expresan los fundamentos teóricos involucrados, para luego detallar la forma en que se efectuó su aplicación tecnológica, explícita a nivel de programación. Para finalizar se esbozan los problemas de implementación según el entorno
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Enquanto actores, desejavelmente interventivos nos Sistemas Turísticos, os Museus, enfrentam desafios de integração dos seus visitantes no Destino em que se inserem. No âmbito desta complexidade e outros contextos aqui não referidos, estes processos de integração do visitante poderão também oscilar entre a integração na temática específica que sustentam, a integração na cultura mais alargada que personificam ou num âmbito ainda mais vasto, poderão contribuir para a integração numa Experiência Global desse mesmo destino. O Museu da Cerâmica investigado, sustenta e incrementa um Imaginário Colectivo assente numa nostalgia cultural que reafirma a cerâmica local como principal veículo da promoção cultural e patrimonial do destino Caldas da Rainha. O presente trabalho perspectiva a possibilidade do Imaginário, em determinados contextos, poder ser equacionado como uma espécie de preconceito cultural que inibe, ou, no mínimo, não contribui para promover experiências culturais mais vastas. No sentido inverso, ganham importância acrescida estratégias a seguir pelos Museus para que as suas funções pedagógicas e emancipadoras sejam mais amplas e interventivas em função de interesses existentes e previamente assumidos pelo Destino.
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Os museus são instituições que desempenham um importante papel para a sociedade, com seus acervos de grande valor cultural e científico. É dever dos museus promover o acesso aos acervos e realizar ações de comunicação para divulgação e acesso público aos bens culturais que compõem suas coleções. Os museus vêm empregando a Tecnologia da Informação e Comunicação para apoiar suas atividades, ampliar o leque de serviços prestados à sociedade, promover a cultura, ciência e conhecimento, divulgar e disponibilizar seus acervos por meio da Web. Para disponibilizar as informações de acervos de museus, tornando uma navegação mais intuitiva e natural, e possibilitar a troca de informações entre os museus, visando a Recuperação da Informação, o reuso e interoperabilidade dos dados, é preciso adaptá-las para o formato da Web Semântica. Este estudo propõe uma solução para integrar os dados de acervos da Rede de Museus e Espaços de Ciências e Cultura da Universidade Federal de Minas Gerais e disponibilizá-los na Web, utilizando conceitos da Web Semântica e Linked Data. Para atingir esse objetivo, será desenvolvido um estudo experimental e um protótipo de aplicação para validá-lo e responder à pergunta de competência.
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This thesis nalyzes the wayfinding in Landscape Museum of Contemporary Art (MPAC), based on the Institute of Contemporary Art CACI, Minas Gerais, Brazil and the Museum of Contemporary Art of the Serralves Foundation, Porto, Portugal. The study focuses on the interrelationship of the public/visitors with the landscape, architecture and contemporary art museums in these, in order to understand visual perception and apprehension of such an environment for their users. For both were confronted documentation (visual and written) and people talk. The main hypothesis put forward is that the audience/visitor MPAC appreciates the interrelationship between the natural environment (park/garden) and built environment (the works of contemporary art and the galleries), giving equal value to both. To complement this, a second hypothesis is that during the visit to MPACS, visitors define their paths spontaneously, but strongly influenced by existing visual indicators (maps, signage and striking landscape elements), which facilitate the readability of space, which also contribute to the offered services and the experiences of similar institutions. The analytical basis of the research used the concepts of legibility (LYNCH, 2009), wayfinding (GIBSON, 2009; ARTHUR, PASSINI, 2002; WEISMAN, 1982), Experiential Cotinnum (TUAN, 1985), Space Bound (CRUZ PINTO, 2007) and habitus (BOURDIEU, 1992). Methodologically was used qualitative research (DEMO 2000) by means of a case study (YIN, 2005; STAKE, 1999) and participant observation (WHYTE, 2005). In the two institutions interviews with researchers and curators, behavior observation and questionnaires from employees, trainees, monitors and the public/visitor of the two museums were performed. Although partially referende the initial hypothesis, the research showed that the public/visitor value appears more natural environments, they experience a greater intensity and in addition to the factors listed in the second case, your perception and definition of paths suffer significant influence of emotional relations established with space. Generally the audience/visitor adapts easily to different demands of contemporary art exhibition in the two museums and the built environment (park/garden and museum) interferes with your reading path during the visit, perceived by the public/visitor condition as a factor that favors the enjoyment of works on different mounts (wayfinding), though often become a factor that hinders the legibility of the building and its built environment
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Este artigo tem como objetivo mostrar que é possível incentivar a aprendizagem em museus através da construção de comunidades virtuais, com base em repositórios de objetos de aprendizagem (OA), ferramentas comunicacionais e produção de OA por parte dos visitantes. O enfoque é incentivar a aprendizagem no sentido de motivar a participação/envolvimento do visitante nas atividades da comunidade virtual. Nesta perspectiva, partimos do pressuposto de que a informação, a comunicação, a interação e a colaboração são essenciais para o processo de aprender no contexto informal dos museus. Acreditamos que a interação e a colaboração são partes integrantes do processo de aprendizagem proporcionado por comunidades virtuais e que o principal recurso de aprendizagem oferecido nessas comunidades são os objetos de aprendizagem. Assim sendo, por meio de um entendimento do aprender baseado na comunicação e na linguagem, percebemos os museus interativos como espaços discursivos em que os visitantes mergulham e por eles são modificados. Neste sentido, argumentamos que as comunidades virtuais de aprendizagem, com a possibilidade de virtualizar a linguagem, são excelentes mecanismos para ampliar o poder comunicacional dos museus, criando novas estratégias comunicativas. Para atingir o objetivo, foi necessário reunir quatro conceitos técnicos da área de informática, são eles: comunidades virtuais de aprendizagem; objetos de aprendizagem; metadados e mapas de tópicos. A junção destes conceitos permitiu a construção do ambiente de comunidade virtual, denominada CV-Muzar. Diante do exposto, de modo a identificar os meios pelos quais se podem motivar os visitantes a realmente produzirem novos conhecimentos durante sua visita informal ao museu, examinando essa questão tanto do ponto de vista quantitativo, como também qualitativamente, foi realizada uma experimentação do ambiente com um grupo de pessoas convidadas segundo suas áreas de formação.
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Este artigo tem como objetivo mostrar que é possível incentivar a aprendizagem informal em museus através da construção de comunidades virtuais, com base em repositórios de objetos de aprendizagem, ferramentas comunicacionais e produção de OAs por parte dos visitantes. O enfoque é incentivar a aprendizagem no sentido de motivar a participação/envolvimento do visitante nas atividades da comunidade virtual. Nesta perspectiva, partimos do pressuposto de que a informação, a comunicação, a interação e a cooperação são essenciais para o processo de aprender no contexto informal dos museus. Acreditamos que a interação e a cooperação são partes integrantes do processo de aprendizagem proporcionado por comunidades virtuais e que o principal recurso de aprendizagem oferecido nessas comunidades são os objetos de aprendizagem. Diante do exposto, construímos a Comunidade Virtual do Muzar e realizamos uma experimentação do ambiente de modo a verificar o quanto os visitantes são incentivados a produzir novos conhecimentos.
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Este boletim é dedicado às paisagens culturais, tema do Dia Internacional de Museus de 2016. Lançado o repto, como podem os museus articular-se de forma mais efectiva com o território, com a sua compreensão e interpretação? Merece destaque o artigo sobre a Rota Histórica das Linhas de Torres, um projecto de patrimonialização da paisagem em curso desde 2007 (Florbela Estevao), a reflexão em torno da Carta de Siena (Joana Sousa Monteiro e Dália Paulo), a entrevista com Ana Paula Amendoeira (Directora Regional de Cultura do Alentejo) e o texto de perfil sobre Pedro Gadanho, director do novo Museu de Arte, Arquitectura e Tecnologia (Belém).
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Um novo edifício junto ao Museu da Electricidade começa a ganhar forma. Trata-se do futuro Museu de Arte, Arquitectura e Tecnologia (MAAT) da Fundação EDP, a inaugurar em Outubro deste ano, um novo equipamento que irá marcar a paisagem cultural lisboeta. Para conhecer este ambicioso projecto fomos conversar com Pedro Gadanho, director do museu.
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O texto analisa o percurso da participação no contexto do aprimoramento dos instrumentos políticos de governação, de onde se destacam mais recentemente os chamados “orçamentos participativos”, cruzando depois com a trajectória da participação no campo dos museus e do património. O texto mostra não só a transversalidade que a participação dos cidadãos suscita em muitas áreas da sociedade contemporânea, como também esclarece que esta não é uma questão recente. No campo dos museus, por exemplo, o lastro recua pelo menos à década de 1970.
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O envolvimento de pessoas, grupos e comunidades no mundo dos museus constituiu a premissa fundamental para o desenvolvimento do projecto britânico "Our Museum: Communities and Museums as Active Partners" (2012−2016). "Our Museum" juntou oito museus de diferentes tipologias e geografias com um objectivo comum: iniciar um processo de mudança organizacional que permitisse que as práticas participativas se tornassem parte integrante da vida desses museus, que fossem sustentáveis e que as comunidades fossem envolvidas no processo de decisão, não apenas em exposições e eventos, mas em todos os aspectos do trabalho em museus. No essencial, o projecto pretendeu atribuir às comunidades um agenciamento efectivo, ou seja, a possibilidade de participarem e colaborarem de forma regular no diálogo e no processo de decisão. Um estudo prévio concluiu que apesar dos desenvolvimentos nesta área, o envolvimento das comunidades e a participação nos museus do Reino Unido é ainda uma actividade periférica, e as comunidades tidas como beneficiárias passivas em vez de parceiros activos. "Our Museum" propôs integrar a participação nos museus através de uma abordagem integrada, implicando uma mudança organizacional e também alterações no modo como os profissionais trabalham. Nesta entrevista, Piotr Bienkowski, director do projecto, reflecte sobre as motivações, os objectivos e as abordagens desenvolvidas pelo "Our Museum" e faz um balanço sobre alguns dos resultados do projecto. São ainda apresentadas medidas concretas implementadas por alguns museus para lidar com as barreiras que impedem que a participação ainda não seja uma realidade "mainstream".
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A presente dissertação tem por finalidade apresentar uma análise da sala do patrono do Museu Julio de Castilhos, além de suscitar relações entre ação educativa, memória e comunicação em museus. O espaço, instituído como lugar de memória, é apresentado de forma a mediar a significação, diante das inúmeras interpretações que estão postas ao público e dos objetos expostos. A análise e a reprodução de dois ambientes, um quarto e um gabinete de trabalho, apresentam uma visão dos cotidianos público e privado. A exposição na sala é composta de artefatos cotidianos que são símbolos marcantes da forte presença do líder republicano. Os objetos compõem esse lugar de memória e mostram detalhes que evocam sua distinção ao longo do tempo. Para tal, o presente trabalho propõe um material didático e dois projetos/experimentos como desdobramentos que possibilitam transmitir toda a dinâmica dos objetos na atribuição de sentido, por parte do visitante, ao compreender esse espaço histórico e, igualmente, a figura de Julio de Castilhos.