962 resultados para accessibilità smart city Android applicazione mobile crowdsourcing
Resumo:
La tesi è una rassegna storica e tecnica del Sistema Operativo Android, che parte da eventi del 1999 fino ad arrivare ai giorni nostri. É presente un'analisi della sua struttura del sistema e dell'anatomia di un'applicazione e si sviluppa fino agli usi alternativi di questo sistema operativo.
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In questo lavoro di tesi abbiamo ideato e implementato un nuovo social network combinando in una sola applicazione per dispositivi mobili alcune nuove idee con altre già esistenti, ma ancora poco sviluppate. Dopo aver analizzato le app attualmente esistenti, si sono definite le caratteristiche dell'applicazione che si vuole creare, traendo ispirazione da Snapchat, Foursquare e Whisper. L'obiettivo è un'applicazione che permette agli utenti di inviare messaggi con testo e immagini geotaggati sulla loro posizione. Essi saranno anonimi, dato che gli utenti avranno la possibilità di creare e utilizzare facilmente più identità. I messaggi potranno essere votati e commentati e avranno una durata definita dall'autore, dopo di che si autodistruggeranno. Tutti i messaggi saranno visibili su una mappa che li mostrerà nel punto in cui l'autore si trovava quando li ha inviati. Gli utenti riceveranno una notifica per i nuovi messaggi inviati nelle loro vicinanze. I primi mesi di lavoro sul progetto sono stati dedicati al perfezionamento dell'idea originale e alla realizzazione della parte server. In questa fase è stato acquisito e configurato un Virtual Private Server, è stato progettato e creato il database MySql, ed è stata implementata la logica applicativa lato server in PHP. Successivamente, ci si è concentrati sulla progettazione e realizzazione dell'applicazione stessa, scegliendo la piattaforma Android e programmando in linguaggio Java. In questa fase si è definita e implementata l'interfaccia utente e la logica applicativa lato client. Giunti ad un buon livello di sviluppo, si è cominciato a distribuire limitatamente una versione alpha dell'applicazione per ottenere feedback dagli utenti, soprattutto riguardanti l'usabilità. La seguente tesi descrive in dettaglio l'idea di partenza, l'architettura del progetto e le funzionalità realizzate, per concludersi con una previsione degli sviluppi futuri. Vi è inoltre in allegato il codice sorgente dell'applicazione Android realizzata.
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Nella maggior parte dei casi, i soggetti affetti da Disturbo dello Spettro Autistico hanno un deficit di comunicazione, sia esso verbale o non verbale. Nonostante, ad oggi, non esista una cura per questo disturbo, una diagnosi precoce entro il terzo anno di vita del soggetto e un programma educativo coerente con le necessità del paziente, permettono al bambino con autismo di raggiungere quantomeno le abilità comunicative di base. Recenti studi hanno dimostrato che l’utilizzo di Information and Communication Technology (ICT) nel trattamento di soggetti affetti da Disturbo dello Spettro Autistico può portare molti benefici, dato che, da un lato, computer, tablet e smartphone sono strumenti strutturati e prevedibili e, dall’altro, i sintetizzatori vocali, se presenti, sono privi di inflessioni verbali. A questo proposito, durante il mio tirocinio di tesi magistrale presso l’azienda “CSP – Innovazioni nelle ICT” di Torino, ho sviluppato un’applicazione per tablet Android che permette a psicologi, educatori, logopedisti, insegnanti e genitori di creare tabelle comunicative circostanziate alle esigenze del soggetto e che consente a quest’ultimo di utilizzare questo strumento come efficace mediatore sociale. Questo software si va a inserire in un progetto più ampio, denominato “tools4Autism”, nato dalla collaborazione tra il centro di ricerca di cui sopra, la “Fondazione ASPHI Onlus – ICT per migliorare la qualità di vita delle persone con disabilità” e il “Centro Autismo e Sindrome di Asperger” di Mondovì (CN). L’applicazione prevede principalmente due metodi di utilizzo: il primo, definito “modalità operatore”, è un editor che permette di creare tabelle composte da un numero variabile di immagini che possono essere pittogrammi, fotografie personali, disegni del bambino e possono essere accompagnate o meno da un testo. Una volta create le tabelle, l’operatore ha la possibilità di modificarle, eliminarle, variarne l’ordine, esportarle su altri dispositivi o importare tabelle precedentemente create. Il secondo metodo di utilizzo, definito “modalità utente”, permette al soggetto affetto da Disturbo Autistico di comunicare con altre persone sfruttando le tabelle create dall’operatore coerentemente con le sue necessità. Al tocco dell’immagine da parte del bambino, essa viene evidenziata tramite un contorno rosso e, se abilitato, il sintetizzatore vocale riproduce il testo associato a tale immagine. I principali fattori di innovazione dell’applicazione sono la gratuità, la semplicità di utilizzo, la rapidità nella creazione e nell’aggiornamento delle tabelle comunicative, la portabilità dello strumento e l’utilizzo della sintesi vocale. Il software sarà sperimentato presso il “Centro Autismo e Sindrome di Asperger”, centro di neuropsichiatria infantile specializzato nello studio del Disturbo Autistico. Tale sperimentazione si pone come obiettivo quello di verificare gli effettivi miglioramenti nella velocità e nella qualità di apprendimento delle fondamentali abilità comunicative.
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La tecnologia rende ormai disponibili, per ogni tipologia di azienda, dispositivi elettronici a costo contenuto in grado di rilevare il comportamento dei propri clienti e quindi permettere di profilare bacini di utenza in base a comportamenti comuni. Le compagnie assicurative automobilistiche sono molto sensibili a questo tema poiché, per essere concorrenziali, il premio assicurativo che ogni cliente paga deve essere abbastanza basso da attirarlo verso la compagnia ma anche abbastanza alto da non diventare una voce negativa nel bilancio di quest'ultima. Negli ultimi anni vediamo dunque il diffondersi delle scatole nere, che altro non sono che dispositivi satellitari che aiutano le compagnie assicurative a definire più nel dettaglio il profilo del proprio cliente. Una migliore profilatura porta vantaggi sia all'assicurato che alla compagnia assicurativa, perché da un lato il cliente vede il premio dell'assicurazione abbassarsi, dall'altro la compagnia assicuratrice si sente rassicurata sull'affidabilità del cliente. Questi dispositivi sono costruiti per svolgere principalmente due compiti: raccogliere dati sulla guida dell'automobilista per una profilatura e rilevare un incidente. Come servizio aggiuntivo può essere richiesto supporto al primo soccorso. L'idea di questa tesi è quella di sviluppare un'applicazione per smartphone che funzioni da scatola nera e analizzare i vantaggi e i limiti dell'hardware. Prima di tutto l'applicazione potrà essere installata su diversi dispositivi e potrà essere aggiornata di anno in anno senza dover eliminare l'hardware esistente, d'altro canto lo smartphone permette di poter associare anche funzionalità di tipo client-care più avanzate. Queste funzionalità sarebbero di notevole interesse per l'automobilista, pensiamo ad esempio al momento dell'incidente, sarebbe impagabile un'applicazione che, rilevato l'incidente in cui si è rimasti coinvolti, avverta subito i soccorsi indicando esplicitamente l'indirizzo in cui è avvenuto.
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L’obiettivo di questa tesi è quello di progettare e sviluppare un'applicazione Android inerente alle palestre. In particolare l'utente finale dovrà essere in grado di poter scaricare i propri allenamenti da un server SQL remoto e visualizzarli con un layout grafico che ne ricordi la struttura di un allenamento cartaceo (con l’utilizzo quindi di schede, esercizi, serie, ripetizioni,...). Attraverso una procedura guidata, l’applicazione dovrà seguire l’utente durante il suo allenamento e registrarne i progressi. Questi ultimi dovranno essere memorizzati permanentemente e visualizzati attraverso dei grafici.
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L’obiettivo della tesi è quello di sviluppare un’applicazione mobile per iOS al fine di creare un servizio all’utente che semplifichi il processo di consultazione della designazione della gara. Ho iniziato la mia esperienza arbitrale nell’Ottobre del 2008, quando per curiosità mi sono iscritto al corso gratuito organizzato dalla sezione di Bologna; da quel momento fare l’arbitro è diventata una passione. L’idea di sviluppare un’applicazione mobile è nata nel momento in cui ho riscontrato difficoltà, insieme ai miei colleghi, nel consultare il portale Web ogni qualvolta si presentasse la necessità di visualizzare la designazione arbitrale. In mancanza di un’applicazione mobile che permettesse l’accesso al portale Web dell’associazione, denominato Sinfonia 4 You, ho preso in considerazione la possibilità di sviluppare questo servizio. Per rendere concreta l’idea, ho avuto bisogno del supporto informatico dell’Associazione Italiana Arbitri. Nel corso della mia carriera da arbitro, ho avuto modo di conoscere i responsabili informatici nazionali dell’associazione, così da renderli partecipi della mia idea. Intuendo le potenzialita` del lavoro che volevo sviluppare, ho avuto la possibilità di essere invitato, attraverso il responsabile informatico della sezione di Bologna, nonché mio correlatore Luca Lipparini, di essere invitato a Coverciano (FI) per confrontarmi con il comitato informatico dell’associazione. All’incontro, ho avuto modo di far vedere una simulazione del prototipo che fino ad allora avevo sviluppato. Da quel momento, la collaborazione è stata concreta e fine ad un obiettivo comune. I responsabili hanno esposto la loro idea di volere già sviluppare un’applicazione mobile simile per le piattaforme Android e Windows Mobile. Tuttavia, la mia grande passione per il mondo Apple mi ha permesso di focalizzarmi sullo sviluppo dell’applicazione su iOS.
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Questo elaborato si propone di analizzare le pratiche della localizzazione nel caso particolare del software destinato ai dispositivi mobili. Le innovazioni tecnologiche hanno portato grandi novità nell’ambiente della localizzazione, sia per quanto riguarda l’approccio, sia per le tecnologie e le tecniche utilizzate. In questa tesi di Laurea saranno anche approfonditi gli aspetti di un nuovo approccio alla traduzione in costante espansione, i fenomeni di traduzione collaborativa e traduzione in crowdsourcing. Nel capitolo 1 viene trattato il fenomeno della localizzazione, partendo dalle sue origini e ripercorrendo la sua storia per cercare di darne una definizione condivisa e delinearne le caratteristiche fondamentali, analizzando i vari fenomeni coinvolti nel processo. Il capitolo 2 affronta il tema della traduzione collaborativa e del crescente numero di community online di traduzione in crowdsourcing, un fenomeno recente che desta curiosità, ma anche preoccupazione all’interno degli ambienti della traduzione, in quanto molti sono i dubbi che pervadono i traduttori professionisti circa il ruolo che verrebbero a ricoprire in questo nuovo mercato linguistico. Nel capitolo 3 sono descritti i vari passaggi che un localizzatore deve compiere nel momento in cui affronta un progetto di localizzazione di una app per il sistema operativo Android, partendo dalla ricerca della stessa fino alla pubblicazione della versione localizzata sullo store o sui diversi repository online. Nel capitolo 4, infine, viene analizzato più approfonditamente Crowdin, uno dei sistemi di traduzione assistita collaborativi online, applicandolo nella pratica alla traduzione di una app per dispositivi mobili dotati di sistema operativo Android. Ne verranno descritti i diversi approcci, a seconda che l’utente sia un project manager oppure un traduttore freelance. Per concludere saranno trattati gli aspetti salienti della traduzione pratica di una app per Android.
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La prima parte del documento contiene una breve introduzione al mondo mobile, cloud computing e social network. La seconda parte si concentra sulla progettazione di un'applicazione per i dispositivi mobili usando le tecnologie Facebook e Parse. Infine, viene implementata un'applicazione Android usando le techiche descritte in precedenza.
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progettazione di una applicazione di crowdfunding
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Questa tesi ha come scopo principale l'analisi delle diverse tecnologie di localizzazione in ambito indoor, analizzando in particolare l'utilizzo del Wifi RSS Fingerprinting. La tecnica del Wifi RSS Fingerprinting è una tecnica per la localizzazione all'interno di ambienti chiusi, che consiste nella definizione di un 'impronta'(fingerprint) in un punto preciso dell'ambiente(definito reference point), andando a inserire in un database i valori di potenza del segnale ricevuto(RSS) da ogni access point rilevato all'interno di quel determinato reference point. Per l'implementazione di questa tecnica è stato sviluppato un applicativo con un architettura client-server. Il client è stato sviluppato in ambiente Android, realizzando una applicazione per la gestione della fase di salvataggio di nuovi fingerprint e per la fase di localizzazione della posizione corrente, tramite l'utilizzo dei vari fingerprint precedentemente inseriti all'interno del DB. Il server, sviluppato in Node.js(framework Javascript), gestirà le diverse richieste ricevute dal client tramite delle chiamate AJAX, prelevando le informazioni richieste direttamente dal database. All'interno delle applicativo sono stati implementati diversi algoritmi per la localizzazione indoor, in modo da poter verificare l'applicabilità di questo sistema in un ambito reale. Questi algoritmi sono stati in seguito testati per valutare l'accuratezza e la precisione di ciascuno, andando ad individuare gli algoritmi migliori da utilizzare in base a scenari diversi.
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Tematiche di violenza e aggressione sono oggi di estrema attualità e sempre più spesso se ne sente parlare al telegiornale o in programmi specializzati. Aggressione per molestie, furto o per scopi razziali; le motivazioni e i casi d'interesse sono vari e spesso hanno inizio senza alcun apparente motivo e la sensazione di sentirsi sempre meno al sicuro, anche appena usciti di casa, può degenerare ad una vera e propria paranoia. L'unica cosa che è sempre al nostro fianco, oggi giorno, sono i nostri smartphone, che risultano sempre più sofisticati e intelligenti; perché, allora, non provare ad usarli come protezione? L'obiettivo su cui si è incentrata questa tesi è, appunto, il riconoscimento di un'aggressione basata sull'analisi della situazione in cui si trova l'utente, attraverso l'uso dei sensori messi a disposizione dagli odierni smartphone in circolazione. Esistono già numerose applicazioni per la sicurezza personale, ma il metodo utilizzato per la segnalazione di un'aggressione è sempre basato sulla pressione di un pulsante o un'azione particolare che l'utente deve svolgere. L'applicazione creata in questo studio, invece, cerca di riconoscere le situazioni di pericolo osservando i movimenti dell'utente e basa il riconoscimento sulla presenza di situazioni fuori dalla normale quotidianità che, attraverso dei "controlli di conferma", permettono di riconoscere il pericolo in maniera completamente autonoma. Si è deciso di approcciarsi ad un riconoscimento autonomo, in quanto, non sempre si ha la possibilità, o il tempo, di prendere in mano il proprio smartphone per avvisare del pericolo e molte volte il panico potrebbe far perdere la lucidità alla vittima, il cui primo pensiero è quello di difendersi e scappare e non utilizzare il dispositivo. Altre volte, distrarsi anche per un secondo, potrebbe essere fatale per la propria sicurezza. Per questo motivo si è ricercato un'approccio di riconoscimento basato "sull'osservazione" di ciò che sta accadendo, piuttosto che sull'attesa di un segnale. L'obiettivo di riconoscimento prefissato è stato quello delle aggressioni in strada e i sensori utilizzati a questo scopo sono stati: accelerometro, giroscopio, GPS e microfono. Attraverso la combinazione di questi sensori, infatti, è stato possibile riconoscere cadute (di forte entità), urla e probabili spinte/strattoni. Si sono studiate, per tanto, le caratteristiche che collegassero queste tipologie di situazioni per ogni sensore preso in esame, costruendo un'approccio di riconoscimento risultato valido per gli obiettivi minimi prefissati.
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Progettazione ed implementazione di una semplice applicazione per smartphone Android al fine di dimostrare le funzionalità delle librerie per l'activity recognition messe a disposizione dai Google Play Services. Lo studio esplora il campo di ricerca in generale, mostrandone le modalità, le applicazioni e le problematiche, e introduce l'ambiente Android per poi analizzare l'applicazione progettata. In conclusione, vengono mostrati alcuni test svolti per verificare l'accuratezza del classificatore implementato da Google.
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Lo studio svolto mira ad ottenere una comprensione approfondita dell’accessibilità aeroportuale e indaga i meccanismi di interazione tra aeroporti situati nella medesima area, che competono per spartirsi la stessa quota di utenza. Il tentativo è quello di ottenere un quadro completo sulle dinamiche afferenti al sistema aeroportuale bolognese, che permetta di valutarne le potenzialità espansive e gli eventuali limiti di crescita in un mercato parzialmente saturo.
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Quando avvengono disastri naturali, spesso la copertura dati viene a mancare e le infrastutture o sono danneggiate o sono sovraccariche; in questo modo è difficile comunicare sia da parte delle persone che hanno bisogno di aiuto, sia da parte dei soccorritori che cercano di organizzare i soccorsi. Con questa tesi si è voluto realizzare un'applicazione Android che permetta agli utenti di segnalare il proprio bisogno di aiuto, anche se il device non ha una connessione internet attiva. L'applicazione, sfruttando il Wi-Fi e il Wi-Fi Direct, cercherà di formare una rete di dispositivi, attraverso la quale i messaggi di aiuto degli utenti verranno scambiati tra i device. Questa rete, man mano, si allargherà fino ad arrivare ad includere device che avranno una connessione dati attiva. Questi comunicheranno con il mio server, al quale manderanno tutti i messaggi che gli sono arrivati. I dati del server, ossia i messaggi che sono stati mandati dagli utenti, verranno mostrati sul sito ltw1528.web.cs.unibo.it. Attraverso questo sito, i soccorritori potranno vedere la posizione degli utenti in stato di bisogno, cosicché potranno mandarli un messaggio di soccorso, che si propagherà nella rete formatasi in precedenza, ed organizzare i soccorsi in maniera ottimale. Si è anche voluto fare uno studio simulativo per testare la scalabilità dell'applicazione e per raccogliere dati statistici, quali il delay medio tra l'arrivo del messaggio al device con connessione dati e il tempo in cui è stato creato, l'influenza sulla batteria del numero dei messaggi scambiati e il numero degli host, il delay tra il tempo di invio e il tempo di arrivo nello scambio di messaggi al variare del numero degli host.
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Applicazione android per la geolocalizzazione di strumenti di illuminazione