901 resultados para Software de aplicación
Resumo:
92 p.
Resumo:
En un mundo dominado por las nuevas tecnologías, donde en cada casa podemos encontrar más dispositivos tecnológicos que personas, seguimos teniendo un sistema educativo basado en libros de texto, cuaderno y bolígrafo. Esto, combinado con una generación de estudiantes considerados como nativos digitales (Prensky, 2010), está haciendo que los resultados académicos sean cada vez peores, aumentando el fracaso escolar (Fernández Pérez, 1986). Sin embargo, dada la aparición de los llamados videojuegos educativos, o "serious games", y la digitalización de las aulas, se ha demostrado que aprender jugando no sólo es más divertido, sino que además es más efectivo (Wong et al., 2007). Pero, cuando un centro educativo decide invertir dinero en traer nuevas tecnologías a las aulas, surge la siguiente pregunta: ¿en qué tipo de dispositivo debo invertir? Hasta la aparición de las tablets, esta pregunta tenía una clara respuesta, ordenadores. Pero con la llegada de éstas, la respuesta no está tan clara. ¿Qué dispositivo funciona mejor en las aulas? Otro ámbito que pierde adeptos entre los más jóvenes con la llegada de tanta tecnología a los hogares, es el mundo del teatro. Cada vez son menos los jóvenes interesados en acudir al teatro, convirtiendo a éste en un espectáculo de minorías. Una vez más los videojuegos educativos pueden ser una solución, como se demuestra en la tesis doctoral de Borja Manero (Manero, Torrente, Serrano, Martínez-Ortiz, & Fernández-Manjón, 2015). Esto llamó la atención del Compañía Nacional de Teatro Clásico (CNTC), queriendo realizar más videojuegos educativos que ayuden a incrementar el interés de los más jóvenes por el teatro. Por lo tanto, tenemos dos retos por delante: el principal es encontrar el mejor dispositivo para aplicar estos videojuegos educativos. Esto nos lleva a un segundo objetivo. Desarrollar el videojuego que servirá como herramienta para el desarrollo del experimento. Desarrollamos un videojuego educativo, basado en la obra de teatro “La Cortesía de España”, representada por la CNTC. Se realizaron varios procesos de adaptación para transformar una obra de teatro clásico en un videojuego divertido y útil para la investigación. Utilizando este videojuego como herramienta educativa, realizamos un experimento en el colegio de la Comunidad de Madrid Benito Pérez Galdós (Móstoles), proporcionándonos más de 150 alumnos, de entre 9 y 11 años, para participar en el mismo. Este experimento tiene como fin demostrar qué dispositivo funciona mejor con esta generación: los dispositivos móviles (tablets) o dispositivos fijos (ordenadores). Aunque previamente los investigadores sospechaban que el resultado del experimento sería claramente a favor de las tablets, por su cercanía con los jóvenes a los que estaba dirigido, los resultados arrojan otra conclusión completamente distinta. Efectivamente los más jóvenes utilizan más las tablets que los ordenadores para jugar, pero, analizados los resultados, son los ordenadores los que mejor funcionan como herramienta de aprendizaje.
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El presente estudio tiene como objetivo mostrar los factores de éxito del programa de Responsabilidad Social de la Fundación Cardioinfantil, teniendo en cuenta que esta institución se ha convertido en un referente de compromiso social y sostenibilidad en el sector salud y en las instituciones de cuarto nivel de complejidad. Para alcanzar este objetivo se realizaron visitas y se aplicó un instrumento en la Fundación Cardioinfantil y en cuatro instituciones más del mismo nivel de atención en las ciudades de Bogotá, Cali y Medellín, donde generosamente aportaron información acerca del desarrollo de sus programas de Responsabilidad Social y de la aplicación de los tópicos contenidos en la ISO 26000 dentro de sus instituciones. Así mismo dentro de la Fundación Cardioinfantil se realizó una entrevista con la persona encargada de desarrollar el programa, quien manifestó los detalles del funcionamiento de este y los esfuerzos realizados para lograr la diferenciación en el sector salud. A través de este recorrido por las diferentes instituciones de salud consultadas y de la investigación realizada en la fundación Cardioinfantil se realizó una matriz DOFA que nos reveló la falta de comunicación en las mejoras realizadas en las diferentes organizaciones de salud, una vez han detectado las fallas en inherentes a su actuación con los grupos de interés. La adopción de estándares internacionales para la gobernanza y aplicación de los programas de RSE aún es incipiente en el sector salud en general. También es posible resaltar el hecho de que programas de RSE desarrollados a nivel de la fundación Cardioinfantil evolucionan hacia la innovación en la calidad de la atención y la trasformación de sus organizaciones hacia la mejora continua.
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A partir de la implementación de un aula multimedia de Geografía en el plantel 2 Erasmo Castellanos Quinto, adscrito a la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), un grupo de profesoras se interesó por la elaboración de material didáctico con el propósito de aprovechar al máximo la infraestructura del aula. Es así como surge un proyecto que de elaboración de material didáctico a través de las tecnologías de Información y Comunicación, enmarcado en el programa denominado “Iniciativa para Fortalecer la Carrera Académica en el Bachillerato” de la UNAM (INFOCAB) El trabajo que presentamos tiene como objetivo compartir la experiencia de aplicación de cuatro materiales didácticos: “Espacio social”, “El quehacer del geógrafo”, “La Geografía en la vida cotidiana” y “Coordenadas Geográficas” Se inicia la presentación analizando la estructura y forma de organización de los materiales, después se abordan las secuencias didácticas empleadas para el trabajo en el aula, finalmente se plantea una reflexión sobre los aciertos y problemáticas encontradas durante su aplicación.
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Although the benefits of service orientation are prevalent in literature, a review, analysis, and evaluation of the 30 existing service analysis approaches presented in this paper have shown that a comprehensive approach to the identification and analysis of both business and supporting software services is missing. Based on this evaluation of existing approaches and additional sources, we close this gap by proposing an integrated, consolidated approach to business and software service analysis that combines and extends the strengths of the examined methodologies.
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Although the service-oriented paradigm has been well established in the technical domain for quite some time now, service governance is still considered a research gap. To ensure adequate governance, there is a necessity to manage services as first-class assets throughout the lifecycle. Now that the concept of ser-vice-orientation is also increasingly applied on the business level to structure an organisation’s capabili-ties, the problem has become an even bigger chal-lenge. This paper presents a generic business and software service lifecycle and aligns it with the com-mon management layers in organisations. Using ser-vice analysis as an example, it moreover illustrates how activities in the service lifecycle may vary on lower levels of granularity depending on the focus on business or software services.