1000 resultados para Realidade virtual na educação


Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

John Wesley lançou mão da mídia em todos os aspectos da articulação do movimento metodista na Inglaterra do século XVIII, em prol da missão de reformar a nação e a Igreja. Entretanto, no Brasil do terceiro milênio, a comunicação evangélica não faz jus ao ideal do cristianismo, limitando-se à cultura gospel da sociedade do espetáculo . Por meio da pesquisa teológica e histórica da comunicação cristã a partir do advento da imprensa e da herança wesleyana sob o ponto de vista da comunicação, até o diálogo com autores relevantes na transição para o século XXI segundo a nova ordem tecnológica que introduz na aldeia global uma realidade virtual, o objetivo é identificar práticas inegociáveis para uma mídia religiosa que encarne a vocação pública do metodismo hoje.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

O desenvolvimento para a plataforma Microsoft Kinect (ou simplesmente Kinect) vem se intensificando à medida que o hardware apresenta-se constantemente como parte integrante de soluções para problemas importantes nas áreas de Computação Médica, Realidade Virtual ou mesmo seu propósito básico inicial: a indústria de Entretenimento. Com a sua popularização, as ferramentas básicas de desenvolvimento oferecidas pela Microsoft têm apresentado ao público geral complicações que poderiam ser evitadas, como a correta configuração e inicialização dos recursos oferecidos pelo hardware. Assim, este trabalho tem como objetivo desenvolver e avaliar um framework específico para a plataforma Kinect, que auxilie usuários que estão começando a desenvolver aplicações para essa plataforma, apresentando os principais componentes e como eles foram testados e avaliados pelos usuários. Este trabalho também apresenta uma pesquisa realizada com os jogos mais vendidos e melhores avaliados do Kinect, visando extrarir os principais componentes neles presentes para formar a estrutura do framework.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

The correct distance perception is important for executing various interactive tasks such as navigation, selection and manipulation. It is known, however, that, in general, there is a significant distance perception compression in virtual environments, mainly when using Head-Mounted Displays - HMDs. This perceived distance compression may bring various problems to the applications and even affect in a negative way the utility of those applications that depends on the correct judgment of distances. The scientific community, so far, have not been able to determine the causes of the distance perception compression in virtual environments. For this reason, it was the objective of this work to investigate, through experiments with users, the influence of both the field-of-view - FoV - and the distance estimation methods on this perceived compression. For that, an experimental comparison between the my3D device and a HMD, using 32 participants, seeking to find information on the causes of the compressed perception, was executed. The results showed that the my3D has inferior capabilities when compared to the HMD, resulting in worst estimations, on average, in both the tested estimation methods. The causes of that are believed to be the incorrect stimulus of the peripheral vision of the user, the smaller FoV and the smaller immersion sense, as described by the participants of the experiment.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Data Visualization is widely used to facilitate the comprehension of information and find relationships between data. One of the most widely used techniques for multivariate data (4 or more variables) visualization is the 2D scatterplot. This technique associates each data item to a visual mark in the following way: two variables are mapped to Cartesian coordinates so that a visual mark can be placed on the Cartesian plane; the others variables are mapped gradually to visual properties of the mark, such as size, color, shape, among others. As the number of variables to be visualized increases, the amount of visual properties associated to the mark increases as well. As a result, the complexity of the final visualization is higher. However, increasing the complexity of the visualization does not necessarily implies a better visualization and, sometimes, it provides an inverse situation, producing a visually polluted and confusing visualization—this problem is called visual properties overload. This work aims to investigate whether it is possible to work around the overload of the visual channel and improve insight about multivariate data visualized through a modification in the 2D scatterplot technique. In this modification, we map the variables from data items to multisensoriy marks. These marks are composed not only by visual properties, but haptic properties, such as vibration, viscosity and elastic resistance, as well. We believed that this approach could ease the insight process, through the transposition of properties from the visual channel to the haptic channel. The hypothesis was verified through experiments, in which we have analyzed (a) the accuracy of the answers; (b) response time; and (c) the grade of personal satisfaction with the proposed approach. However, the hypothesis was not validated. The results suggest that there is an equivalence between the investigated visual and haptic properties in all analyzed aspects, though in strictly numeric terms the multisensory visualization achieved better results in response time and personal satisfaction.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

The Virtual Reality techniques applied in Electricity Environments provide a new supervisory control paradigm. The fact of existing a virtual environment (VE), geometrically similar to a real substation, reduces the difference of mental models built by field operators compared with those built by system center operation improving the communication. Beside this, those systems can be used as visualization interfaces for electricity system simulators, training systems for professors and undergraduate students, field operators and maintenance professionals. However, the development process of these systems is quite complex, combining several activities such as implementation, 3D modeling, virtual sceneries construction, usability assessment and management project techniques. In this context, this work present a GUI strategy to build field arrangements based on scene graphs, to reduce time in Virtual Electricity Substations Arrangement development. Through this, mistakes during the VE building can be avoided making this process more reliable. As an concept proof, all toolkits developed in this work were applied in the virtualization of the substations from a Brazilian power concessionary named CEMIG.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Based on the possibility of real-time interaction with three-dimensional environments through an advanced interface, Virtual Reality consist in the main technology of this work, used in the design of virtual environments based on real Hydroelectric Plants. Previous to the process of deploying a Virtual Reality System for operation, three-dimensional modeling and interactive scenes settings are very importante steps. However, due to its magnitude and complexity, power plants virtual environments generation, currently, presents high computing cost. This work aims to present a methodology to optimize the production process of virtual environments associated with real hydroelectric power plants. In partnership with electric utility CEMIG, several HPPs were used in the scope of this work. During the modeling of each one of them, the techiniques within the methodologie were addressed. After the evaluation of the computional techniques presented here, it was possible to confirm a reduction in the time required to deliver each hydroelectrical complex. Thus, this work presents the current scenario about development of virtual hydroelectric power plants and discusses the proposed methodology that seeks to optimize this process in the electricity generation sector.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Com o desenvolvimento das tecnologias da Comunicação, o ser humano tem alterado os seus hábitos de consumo televisivo. Neste contexto, destaca-se o uso de aplicações mobile designadas como Second Screen, as quais, entre outras possibilidades, permitem interagir com conteúdos adicionais aos que se encontram a ser transmitidos na televisão. Sendo este fenómeno relativamente recente, pretende-se compreender qual a abordagem a adotar no desenvolvimento de uma prototipagem ágil de aplicações Second Screen centradas no utilizador. De modo a compreender o respetivo processo, iniciou-se o estudo com um enquadramento teórico, que possibilitou a familiarização com as aplicações Second Screen e ferramentas de prototipagem ágil já existentes. Após o enquadramento teórico, procedeu-se à criação de dois mockups de aplicações Second Screen, que foram testados em Focus Groups. A partir dos dados obtidos, desenvolveram-se dois protótipos ágeis, os quais foram submetidos a uma última fase de testes (Experimentação por observação, Entrevista e Questionário de avaliação, respetivamente). Os participantes deste estudo foram os mesmos para ambas as fases de testes, constituindo um grupo de consumidores, um grupo de designers e um grupo de especialistas na área de prototipagem. Os resultados obtidos, a partir dos protótipos concebidos, comprovam a validade do processo realizado neste estudo, podendo este ser usado para desenvolver protótipos de aplicações mobile e Second Screen.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

A educação acontece em todo o lado e em todos os momentos. Este livro revela-nos, um pouco, da extraordinária realidade que é a educação que acontece nos territórios do interior do sul de Portugal e que é concretizada pelas instituições e pelas que aí existem. Este livo é feito de projetos, pessoas, palavras e sentimentos do interior.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

The present work develops a methodology to establish a 3D digital static models petroleum reservoir analogue using LIDAR and GEORADAR technologies. Therefore, this work introduce The methodolgy as a new paradigm in the outcrop study, to purpose a consistent way to integrate plani-altimetric data, geophysics data, and remote sensing products, allowing 2D interpretation validation in contrast with 3D, complexes depositional geometry visualization, including in environmental immersive virtual reality. For that reason, it exposes the relevant questions of the theory of two technologies, and developed a case study using TerraSIRch SIR System-3000 made for Geophysical Survey Systems, and HDS3000 Leica Geosystems, using the two technologies, integrating them GOCAD software. The studied outcrop is plain to the view, and it s located at southeast Bacia do Parnaíba, in the Parque Nacional da Serra das Confusões. The methodology embraces every steps of the building process shows a 3D digital static models petroleum reservoir analogue, provide depositional geometry data, in several scales for Simulation petroleum reservoir

Relevância:

50.00% 50.00%

Publicador:

Resumo:

A educação a distância apoiada pelos meios de comunicação digital ampliou as possibilidades de interação, flexibilizando o processo de mediação pedagógica no tempo e no espaço. Nessa perspectiva, a educação profissional democratizou seu acesso, na qual os conhecimentos de nível técnico são customizados em um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) para serem mediados a distância. Esta tese, apresentada na forma de artigos, problematiza o processo de mediação pedagógica realizado pelo professor tutor virtual na Rede e-Tec Brasil do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Sul-rio-grandense (IFSul) Campus Visconde da Graça (CAVG). Nesse modelo de ensino, o professor tutor virtual é contratado para atuar, pelo período de dois anos, em todas as disciplinas curriculares de um curso técnico. Se, por um lado, isso permite-lhe conhecer a realidade de seus alunos; por outro, exige-lhe um esforço pedagógico de apropriação e mediação dos conteúdos específicos nas diversas disciplinas que integram os currículos de cada curso. A pesquisa buscou conhecer como o professor tutor virtual apropria-se dos conhecimentos específicos nos cursos técnicos para mediá-los pedagogicamente com os alunos. Apresentamos, como hipótese explicativa neste estudo, que é na convivência com o professor pesquisador que o professor tutor virtual encontra a possibilidade de se apropriar dos conhecimentos curriculares para poder mediá-los pedagogicamente com os alunos. Para sustentar teoricamente nossas proposições na experiência vivida, estabelecemos uma rede de conversação com os autores Humberto Maturana, Pierre Lévy, Lee Shulman e Maurice Tardif, por meio dos conceitos: cultura em redes de conversação; inteligência coletiva; conhecimento pedagógico do conteúdo; e formação profissional docente. Como procedimento metodológico, encontramos na técnica do Discurso do Sujeito Coletivo (DSC), de Lefèvre e Lefèvre, uma estratégia de abordagem qualitativa para analisar as recorrências encontradas nos discursos dos professores tutores virtuais. O estudo aponta que uma rede de conversação recursiva entre o professor pesquisador e o professor tutor virtual possibilita a apropriação de conhecimentos técnicos e específicos necessários ao processo de mediação pedagógica com os estudantes. Essa convivência, no caminho da constituição de um coletivo inteligente, favorece o trabalho colaborativo no ambiente da tutoria, contribuindo para profissionalizar o processo de mediação pedagógica na educação profissional a distância do IFSul CAVG. Supported by digital media, distance learning has increased the possibilities of interaction, easing the process of pedagogical mediation in time and space. From this perspective, the access to professional education has been democratized: technical knowledge is customized in a Learning Managing System and later delivered by means of mediated distance education courses. Structured in a sequence of articles, this dissertation addresses the problem of the pedagogical mediation process performed by on-line tutor teachers at Rede e-Tec Brasil of the Instituto Federal Sul- rio-grandense (IF-Sul), Campus Visconde da Graça (CAVG). This model of education establishes that on-line tutor teachers are hired to work with all the curriculum courses of a technical program for two years. If, on the hand, it allows these teachers to know the reality of their students well, on the other hand it demands them a pedagogical effort of appropriation and mediation of the specific contents guiding the various courses that comprise the curriculum of each program. This research aimed to find out how on-line tutor teachers appropriate expertise from technical programs to mediate it with their students in a pedagogical way. The explanatory hypothesis given is that by working together and sharing experience with the teacher/researcher, on-line tutor teachers will be able to appropriate of curricular knowledge and pedagogically mediate it with their students afterwards. To support our theoretical propositions, a network of conversation was established with authors like Humberto Maturana, Pierre Lévy, Lee Shulman, and Maurice Tardif through the concepts of culture in networks of conversation, collective intelligence, pedagogical content knowledge, and teacher training. As a methodological procedure, the technique of the Collective Subject Discourse (CSD), by Lefèvre and Lefèvre, was found to offer a strategy of qualitative approach to analyze the recurrences seen in the speech of on-line tutor teachers. The study shows that a recursive network of conversation between the teacher/researcher and the on-line tutor teacher enables the appropriation of specific and technical knowledge required for the process of pedagogical mediation with students. The experience of sharing a consensual professional relationship, in which one respects and accepts the other as a way of establishing a collective intelligence, encourages collaborative work in the tutoring environment, helping professionalize the process of pedagogical mediation in distance professional education at IFSul CAVG.

Relevância:

50.00% 50.00%

Publicador:

Resumo:

A educação na arte e pela arte confere a todos os seus intervenientes a estimulação da sua criatividade e da sua consciência cultural, proporcionando meios para se exprimirem e participarem ativamente no mundo que nos rodeia. A integração das tecnologias de informação e comunicação no processo de ensino-aprendizagem veio alargar o papel que a arte pode desempenhar neste processo, promovendo novas formas de aprender, de ensinar e de pensar. Assim, a utilização de ambientes virtuais em contexto educativo tem revelado um enorme potencial, sobretudo ao nível da comunicação e da interação entre alunos e obras de arte. Neste sentido, considerou-se importante desenvolver um estudo de caso em contexto de sala de aula da Educação Visual, promovendo uma aprendizagem baseada na articulação entre a observação, interpretação e análise da obra de arte e o museu virtual. Assim o principal objetivo deste estudo foi avaliar as potencialidades do Google Art Project, enquanto objeto de aprendizagem, na promoção da aprendizagem na área da literacia em artes. Para além disso, procurámos ainda avaliar se a utilização de ferramentas multimédia como o referido Google Art Project e o Quadro Interativo, constituem fatores de motivação na aprendizagem da disciplina de Educação Visual. Do ponto de vista metodológico desenvolvemos uma estratégia baseada na investigação-ação. Procurámos, por um lado, descobrir e compreender o significado de uma realidade vivida por um grupo de alunos e, por outro lado, refletir sobre a prática educativa com o intuito de a melhorar e transformar. Este estudo envolveu cinco turmas do sexto ano do ensino público. Para a recolha de dados utilizámos técnicas baseadas na conversação e na observação, no questionário e nas notas de campo. Os resultados deste estudo revelam que as ferramentas tecnológicas utilizadas podem efetivamente contribuir para a promoção da aprendizagem dos alunos na área da Educação Visual, mais concretamente ao nível do domínio da literacia artística, da representação e da interpretação visual.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Intervir de forma consciente e organizada em prol da promoção da igualdade de oportunidades na escola tem sido, nas últimas décadas, um dos propósitos da Educação Física (EF) na Europa. Através das rotinas e das oportunidades que se proporcionam, rapazes e raparigas têm acesso a uma prática de atividade física e desportiva (AFD) que lhes possibilita aperfeiçoar capacidades, competências e atitudes. Consideramos que o contributo da EF na educação é de um valor significativo, viabilizando às crianças e jovens construir a sua imagem corporal e os estereótipos de género, desenvolver afectos e emoções, cultivar a sua relação com os outros, criar capacidades e valores, ajudando deste modo uma formação das atitudes individuais ou coletivas, que respeitem a igualdade de género e, por isso, os direitos humanos. Este estudo foi realizado a partir da informação recolhida, através da aplicação de um questionário, a uma amostra de 993 crianças, 57.5% raparigas e 42.5% rapazes, com idades compreendidas entre os 10 e 12 anos, pertencentes a várias escolas do ensino público e ambicionou comparar as perceções e preferências de rapazes e raparigas relativamente às práticas AFD que decorrem na disciplina de EF, para se poderem apresentar alternativas de práticas mais flexíveis e integradoras. A partir dos nossos resultados podemos concluir que a AFD na escola continua a ser muito marcada por práticas de técnicas de movimento, jogos e competições desportivas, vivências muito identificadas com os estereótipos masculinos e que, nem sempre ajudam à formação de um bom esquema corporal e de comportamentos que se tendem a manter ao longo da vida, para muita(o)s jovens. Sugerimos que as atividades oferecidas às crianças e jovens nas escolas sejam mais diversificadas e inclusivas, impondo um nível de desempenho e de satisfação mais adequado a cada caso em particular, devendo estar mais centradas quer em atividades de ar livre, quer em práticas que desenvolvem também as dimensões sensitiva, expressiva e corporal do(a)s aluno(a)s.