999 resultados para REALIDADE AUMENTADA
Resumo:
O presente trabalho pretende conduzir a uma reflexão sobre universidade-empresa, elemento vital na sociedade do conhecimento. Na introdução, são apresentadas as razões da importância desse processo de interação diante do novo paradigma tecnológico; conduz-se aos principais problemas da ciência e da tecnologia na América Latina com particular ênfase para a economia brasileira, tendo como pano de fundo a montagem de um sistema de inovação. Na seção 2, são analisados os principais mecanismos de interação existentes, suas vantagens e desvantagens. Finalmente, na seção 3, discorre-se sobre o papel dos agentes de interação nesse trabalho de interface, descrevendo-se o perfil adequado dos agentes e os conhecimentos que devem possuir, seja do ambiente universitário, seja do setor empresarial, sem perder de vista, é claro, os diversos modelos de desenvolvimento tecnológico. Nessa mesma seção, finaliza-se o trabalho com uma reflexão sobre o papel do Estado brasileiro como indutor do desenvolvimento tecnológico, inclusive no apoio às instituições de interface.
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En este TFC se pretende implementar en un dispositivo móvil Android la funcionalidad de una aplicación de AR (Augmented Reality, "realidad aumentada") basada en Wikitude World Browser de Mobilizy para encontrar las paradas de autobús que más se ajustan a las necesidades del usuario.
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Creación de una capa Layar de realidad aumentada sobre rocódromos.
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Visor de modelos en 3D que combina el uso de marcadores físicos y la realidad aumentada para mostrar representaciones virtuales de diferentes objetos.
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OBJETIVO: O objetivo deste trabalho foi estabelecer, no Laboratório de Calibração de Instrumentos do Instituto de Pesquisas Energéticas e Nucleares, uma metodologia de calibração específica para as câmaras de ionização tipo lápis, que são utilizadas em procedimentos dosimétricos em feixes de tomografia computadorizada, seguindo as mais recentes recomendações internacionais. MATERIAIS E MÉTODOS: Foram utilizados, neste estudo, um equipamento de radiação X industrial, várias câmaras de ionização, um sistema de colimação móvel (tipo diafragma) e vários filtros de alumínio de alta pureza. RESULTADOS: Foram estabelecidos os campos padrões de radiodiagnóstico descritos na norma internacional IEC 61267, e foi elaborado um procedimento de calibração adequado para as câmaras de ionização tipo lápis. CONCLUSÃO: Atualmente, já é possível calibrar apropriadamente as câmaras de ionização tipo lápis no Brasil. O procedimento de calibração foi definido com base nas recomendações internacionais e em testes feitos com duas metodologias distintas.
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Proyecto de aplicación para dispositivos móviles que utiliza la Realidad Aumentada (RA) para contextualizar obras artísticas. Es un producto pensado para museos y galerías pero también para espacios exteriores que posean elementos de valor cultural. Sin embargo, y para servir de ejemplo se ha aplicado en seis piezas destacadas del Museo Episcopal de Vic. Aunque en Europa y EE.UU. los museos ya están innovando en este terreno, en España, que es donde se enmarca el proyecto, existe una carencia de elementos de mediación cultural como estos; sobre todo en los museos de arte donde las obras acostumbran a presentarse despojadas de cualquier herramienta que proporcione información complementaria. Existe, por tanto, una descontextualización del arte que crea barreras para el entendimiento del público general. De esta situación de carencia parte el objetivo principal del producto, el de aprovechar las posibilidades de la RA para mejorar la experiencia y el diálogo entre el visitante y la obra, aportando conocimiento y fomentando el aprendizaje.
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Coffee is widely consumed and appreciated all over the world, both for their stimulating effect and organoleptic characteristics. Due to its complex chemical composition and the factors involving brews preparation, the consumer is exposed to a wide range of chemical compounds. Several investigations aimed to clarify and understand coffee health effects. There is no evidence that moderate consumption could be harmful. On the contrary, some benefits and possible protective effects against several pathologies have been suggested. This review compiles the main conclusions related with the "coffee and health" topic, reporting, when possible, the chemicals involved.
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Este trabalho busca explicar o que se deve entender por "desproporção do homem" no fragmento La 199. Ele tenta estabelecer a tese segundo a qual a desproporção do homem descreve um fechamento do homem em sua posição de centro de referência para o e no conhecimento: este caráter central designa a primazia epistemológica que, de fato, traduz a posição do homem cartesiano na natureza, isto é, face a ela. É por isso que o La 199 é uma crítica radical ao conceito cartesiano de infinito como nome de Deus.
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O objetivo deste artigo é responder à questão: a teoria cartesiana das ideias é realista direta ou representacionalista? Para responder a essa questão, analiso as noções de ideia, ser objetivo, realidade objetiva e essência nas "Meditações" de Descartes. Eu procuro mostrar que do ponto de vista da apreensão das essências das coisas externas, Descartes é um realista direto. Mas como algumas provas da existência são inferenciais, eu mostro também que deste ponto de vista a teoria cartesiana é representacionalista.
Resumo:
A evolução tecnológica tem permitido utilizar novas abordagens no processo de ensino-aprendizagem. Os serious games se relacionam com uma categoria especial de jogos, voltados a conteúdos e finalidades específicos, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para resolver problemas, conhecer novas problemáticas e treinar tarefas. Uma das tecnologias propícias à construção de serious games é a Realidade Virtual, que oferece ambientes computacionais tridimensionais com formas avançadas de interação capazes de prover maior motivação ao processo de aprendizagem. No contexto da educação médica, tais aplicações apresentam um nicho ainda pouco explorado, se observados sua relevância e impactos na sociedade. Este artigo apresenta os serious games baseados em Realidade Virtual como uma proposta para o ensino de conteúdos específicos da área médica. Para isso, categoriza-os e apresenta o que tem sido desenvolvido nos últimos anos, seus componentes, características de desenvolvimento e suas potencialidades como oportunidades de pesquisa, desenvolvimento e negócios.