201 resultados para NOSTALGIA


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Na década de sessenta, em São Miguel de Machede, funcionavam quatro escolas primárias. Nos últimos anos do século XX, apenas restava uma escola em funcionamento, No ano em que este livro é publicado, entraram apenas duas crianças para o primeiro ano de escolaridades. Simultaneamente a esta triste demografia escolar, verifica-se igual fenómeno na população, em geral. Na realidade, esta pequena vila e freguesia do concelho de Évora, é cada vez mais, um espaço do passado e, cada vez menos, de futuro. Daí que a memória seja um aspeto cada vez mais presente no quotidiano de todos os micaelenses. A memória dos momentos que se viveram e das pessoas que se conheceram. Recordar o passado poderá não ser, simplesmente, uma questão de saudade ou de nostalgia. A memória de uma comunidade, como são Miguel de Machede, poderá assumir-se como alicerce da construção de uma identidade e de um futuro. Recordar, para os adultos, ou conhecer, no caso dos jovens, momentos significativos e simbólicos da história da comunidade a que se pertencem, poderá construir uma estratégia adequada para a partilha de conhecimento e para o reforço da comunidade entre as diferentes gerações.

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O turismo é uma das principais atividades geradoras de emprego e riqueza em todo o mundo, Portugal não é exceção à regra, este setor de atividade é o que mais contribui para a revitalização do espaço rural, consistindo em oportunidades de empreendedorismo, numa vertente de recuperação de espaços que tradicionalmente eram agrícolas, numa ótica de novo negócio, para um segmento de mercado específico. O Turismo em Espaço Rural em Portugal surge no final da década de 70 do século passado, consistindo no aproveitamento e na adaptação de património construído para fins de alojamento em zonas rurais envolvendo, principalmente, casas rústicas, quintas com atividades agrícolas e hotéis rurais. Na sua essência o Turismo em Espaço Rural satisfaz as necessidades de um grupo crescente de consumidores citadinos que procura romper com o quotidiano e obter uma experiência revigorante, através da procura do "autêntico", a nostalgia pelo passado, em perfeita integração com a natureza, atividades ao ar livre em contextos naturais, relaxamento num ambiente calmo e tranquilo, atributos que não encontram no meio urbano ao mesmo tempo que constituem um fator de valorização do meio rural e de reequilíbrio económico-social.

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Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Departamento de Teoria Literária e Literaturas, Programa de Pós-Graduação em Literatura, 2016.

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Rafael Alberti, miembro de la Generación del 27, es autor de una dilatada obra en la que la luz y su opuesto, la sombra, juegan un papel determinante. La oscuridad es, precisamente, el eje que sostiene toda su poética, junto a una esperanza constante de escapar hacia la luz. Dicha oscuridad se combina con un sempiterno sentimiento de desarraigo hacia el presente que el propio autor definió como “la nostalgia inseparable”. Alberti fue uno de los muchos intelectuales españoles que sufrieron el exilio tras la derrota de la II República en la Guerra Civil. Desde que salió de España, la patria abandonada se convirtió en el Paraíso perdido que evocaba constantemente. Pero el sentimiento de exilio ya existía antes de abandonar España, cuando ese Paraíso se identificaba con su pueblo natal, que dejó en la adolescencia para trasladarse a Madrid. Y cuando regresó a España al morir Franco, serían las tierras de su exilio las que adquirirían tintes paradisíacos. Porque, en realidad, los sucesivos paraísos perdidos y añorados no son espaciales, sino temporales. Alberti es incapaz de arraigarse a su presente, en el cual no encuentra su identidad. Esta tesis constituye una revisión de su obra poética y teatral desde el enfoque de la oscuridad y del sentimiento de exilio interior, llegando a demostrarse que los momentos álgidos de ésta coinciden con las crisis personales que experimentó a lo largo de su vida. Es decir, que la obra parte de la oscuridad y se sostiene en la nostalgia. Es la respuesta a la imposibilidad de regresar a un pasado definitivamente perdido.

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The cemeterial units, are places of social practices of everyday life and worship and the tomb where nostalgia can be externalized and the memory of the deceased revered. In Western societies we can find a category of artifacts meant to evoke the memory or honor the dead. In this paper we we mention three examples of products that enabled a reflection on the concepts that gave rise to their ways, and that risks to fit them into a new "material culture", in that it may have created a break with the traditional system codes and standards shared by companies, and its manifestations in relation to the physical creation of this category of products. This work offers a reflection on the Design Products.What probably makes it special is the field where it is located: the design of products in one post mortem memory. Usually made of granite rock or marble, have the form of plate or tablet, open book or rolled sheet. On one side have a photograph of the person who intend to honor and inscriptions. The thought of inherent design of this work put on one side the intricate set of emotions that this type of product can generate, and other components more affordable, and concerning the form, function and object interactions with users and with use environments. In the definition of the problem it was regarded as mandatory requirements: differentiation, added value and durability as key objectives.The first two should be manifested in the various components / product attributes. The aesthetic and material/structural durability of product necessarily imply the introduction of qualifying terms and quantitative weights, which positively influence the generation and evaluation of concepts based on the set of 10 principles for the project that originated a matrix as a tool to aid designing products. The concrete definition of a target audience was equally important. At this stage, the collaboration of other experts in the fields of psychology and sociology as disciplines with particular ability to understand individuals and social phenomena respectively was crucial. It was concluded that a product design to honor someone post mortem, should abandon the more traditional habits and customs to focus on identifying new audiences. Although at present it can be considered a niche market, it is believed that in the future may grow as well as their interest in this type of products.

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In 2014 Sega released Creative Assembly’s Alien: Isolation, a video game sequel to the 1979 film Alien. As an attempt to create both an authentic homage to the Alien franchise and a credible successor to Ridley Scott’s original film, Alien: Isolation was received as both a work of remediated nostalgia and as a deeply uncanny survival horror. This article discusses Alien: Isolation framed by theories of the uncanny (the unhomely) and of nostalgia (the homely), with the aim of revealing how the production design of the game reconciled these seemingly contradictory but nonetheless overlapping aesthetic qualities. By drawing on examples from Alien: Isolation’s visual and level design, this article discusses how the integration of nostalgic and uncanny qualities could be of value to horror and sci-fi game design, in particular to the development of sequels within existing franchises, and to remediations, remakes and reboots.