236 resultados para Motivadores


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

In this research, we analyzed the use of manipulative materials and games as motivators tools that facilitate the comprehension of fractions content when presented to a class of students from the 9th grade from a public school in Guaratinguetá-SP city. The students are 14 and 17 years old. Initially we presented the benefits that could bring manipulative materials for teaching and learning with understanding, followed by historical accounts of the Tangram material. We show the advantages of the games, when properly used in activities classroom. The game titled Dominoes fractions using the Tangram was applied in order to check if students retook properly the fractions contents. This research was motivated students to participate in math classes and this motivation may have promoted the understanding of the contents worked

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

This work has the propose to discuss the National Examination Performance of students for the course in Production Engineering , from 2005 up to 2011, subsidies are shown how this came about assessment and how the course has been evaluated in recent years . Compares higher education from public and private universities in Brazil and is also discussed how important a good performance in the exam. Qualitative and quantitative surveys were conducted at different times that the work that enables a critical analysis of the examination , the institution and also the students themselves , so the list is the main motivators for the exam and also what should be done to obtaining good results in academic performance. Motivators for the exam has highlighted its importance is paramount and the consent of all involved from the beginning of the course to ensure that the examination is compulsory for all graduates of undergraduate manufacturing engineering in Brazil

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Neste trabalho, o foco de nossa reflexão é a grafia dos dados de escrita não-convencional de palavras, como ‘com tinuou’ e ‘ciesconder’. A questão que formulamos é: em que medida os erros de segmentação não-convencional também são resultados de decisões acerca da grafia das palavras? A resposta a essa questão é dada a partir da análise de erros de segmentação de palavras (tanto de hipossegmentação quanto de hipersegmentação) que ocorreram em textos produzidos por alunos que, à época da produção, cursavam a quinta série de uma escola pública da rede estadual de São Paulo. Os dados deste estudo foram extraídos de 107 textos produzidos a partir de uma mesma proposta de produção textual por alunos pertencentes a três turmas de quinta série. No total, foram identificadas 58 ocorrências de segmentação não-convencional, sendo 27 hipossegmentações, 28 hipersegmentações e 3 rasuras (quando há oscilação entre hipossegmentação e hipersegmentação de uma mesma palavra identificável por meio de algum elemento gráfico). Analisamos todas essas ocorrências de segmentação não-convencional, classificando-as como casos de hiper e hipossegmentação, buscando observar em que medida fatores de natureza ortográfica, juntamente com os de natureza prosódica, poderiam ser motivadores dessas grafias não-convencionais. Para fundamentar nossa resposta, ampliamos o conjunto de dados analisados às ocorrências de palavras que não estão ortograficamente corretas quanto à escolha de letras, mas que estão corretas quanto à segmentação convencional, como ‘emtão’. Ao consideramos a grafia das segmentações não-convencionais, observamos que as hipersegmentações de palavras que têm sílabas pretônicas ‘con’ e ‘en’ – como ‘com tinuou’, ‘com migo’, ‘com sigo’, e ‘em bora’, ‘en tão’, ‘em quanto’ – estão em parte motivadas no fato de essas sílabas poderem ser elementos funcionais – grafados como ‘com e ‘em’, respectivamente – e ainda no fato de, possivelmente, haver, por parte do escrevente, a observação de, pelo menos, duas regras ortográficas: uma que prevê que a letra ‘M’ só ocorre diante de ‘P, B’, dentro de palavra, e outra que prevê que a letra ‘M’ é a letra com que se grafam as preposições ‘com’ e ‘em’. Uma outra evidência de que há a formulação, por parte do aluno, de hipóteses conflitantes sobre a decisão quanto à grafia das palavras está no fato de ocorrer, em um mesmo texto, erros ortográficos relacionados à escolha entre ‘M’ e ‘N’, como ‘emtão’ e ‘en tão’. Vale observar que a grafia das nasais, particularmente em contexto de coda, oferece uma complexidade extra aos escreventes, desde o início do processo de alfabetização, como atestam os resultados de Chacon e Berti (2008), quando analisam dados de Educação Infantil. As ocorrências de hipossegmentação que envolvem o clítico ‘se’, como ‘ciesconder’, ‘cecasar’, chamam a atenção por serem grafadas com a letra ‘C’, que apresenta o valor de [s] somente quando seguida das letras ‘I’ e ‘E’, como em ‘cidade’ e ‘cebola’. Tem-se, pois, a consideração, por parte do aluno escrevente, de uma possibilidade de representação do sistema ortográfico. Assim, a flutuação na forma de grafar itens gramaticais pode ser interpretada como evidência de hipóteses do escrevente sobre o que seja palavra na escrita, particularmente, quando em jogo as formas dependentes (nos termos de CÂMARA Jr., 1970) ou os clíticos prosódicos (nos termos de BISOL, 2000). As hipóteses (conflitantes, por vezes) do que seja palavra na escrita – e que buscamos explicitar – são ancoradas, principalmente, em informações prosódicas, sobre o estatuto prosódico do clítico, e informações letradas, que dizem respeito à colocação de espaços em branco indicadores de palavra na escrita (que não se confunde com a palavra fonológica, nem com o grupo clítico) e à escolha de letras relacionadas às convenções ortográficas.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Pós-graduação em Estudos Literários - FCLAR

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Pós-graduação em Agronegócio e Desenvolvimento - Tupã

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

It's devised in this work the starting project for the implementation of a residential condominium, focused in the use of technics and technologies to attain sustainability, also stretching to the pilot project for the model house. It's highlighted the methods for exploitation and reuse of water, energy conservation and reduction of environmental impacts. The proposal is to demonstrate the possibility of the use of simple, but effective, ecology technics to make an environmentally sustainable and economically viable project. The main motivators for this work is the growing hydric crisis faced by São Paulo state and the unpaired importance of the sustainability concept as the fundamental term to surmount the challenge of supplying the needs of the current generation without jeopardizing the future of the next generations

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

It's devised in this work the starting project for the implementation of a residential condominium, focused in the use of technics and technologies to attain sustainability, also stretching to the pilot project for the model house. It's highlighted the methods for exploitation and reuse of water, energy conservation and reduction of environmental impacts. The proposal is to demonstrate the possibility of the use of simple, but effective, ecology technics to make an environmentally sustainable and economically viable project. The main motivators for this work is the growing hydric crisis faced by São Paulo state and the unpaired importance of the sustainability concept as the fundamental term to surmount the challenge of supplying the needs of the current generation without jeopardizing the future of the next generations

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En 1938 surge en la escena académica un nuevo hombre –el homo ludens–, que llega de la mano del historiador Johan Huizinga. Ante el inminente aumento del tiempo libre, a partir de la disminución de la jornada de trabajo por una creciente automatización de la industria, el homo ludens viene a complementar el tiempo de trabajo ocupado desde la Revolución Industrial por el homo faber. La validez y fuerza de la propuesta de Huizinga está basada en el Juego como generador de cultura y desde allí el estudio del comportamiento de la sociedad desde su aspecto lúdico. Aquí radica la fortaleza representativa del HOMO LUDENS para las vanguardias de posguerra, que se proponen incluirlo en sus debates culturales analíticos y propositivos. En la posguerra Europa vivía el triunfalismo de la guerra en medio de sociedades y ciudades ruinosas que necesitaban una urgente reconstrucción. Se oían otras realidades, tanto el ‘American way of life’ como “The Americans” (Robert Frank, 1958): la sociedad de la abundancia, el gusto popular, la inclusión de lo cotidiano y lo banal, la publicidad, los medios de comunicación de masas, el consumo, la reconversión de la industria bélica en doméstica, las telecomunicaciones, los robots, los nuevos materiales, la carrera espacial y la ciencia ficción. Inglaterra surge como natural vínculo social y cultural con Estados Unidos, convirtiéndose en catalizador de las ideas vanguardistas. Ese panorama efervescente, ‘los años pop’, surge como una realidad cultural que representaba la complejidad, el caos, y la fascinación de la imaginería de un futuro presente, ilustrado en las propuestas artísticas de la época. Surgían, tanto desde Estados Unidos como desde Europa, ideas novedosas sobre la utilización lúdica del tiempo libre, como forma de potenciar la naturaleza creativa del ser humano: el Independent Group, Charles y Ray Eames, el Black Mountain Collage, el Theatre of Action, The Factory, la Internacional Situacionista y la Generación Beat. Estos grupos de gran impacto cultural basaron sus acciones en la utilización del Juego en sus propuestas, esencialmente bajo la in¬ fluencia dadá y singularmente de Marcel Duchamp cuyas propuestas revolucionaron la historia del arte del siglo XX. Todos ellos exploraron permanentemente la unión del arte a la vida a través de experiencias lúdicas, sirviendo como motivadores de las propuestas arquitectónico-urbanísticas en estudio en esta investigación. Estas principales son: de Alison y Peter Smithson “Berlín Hauptstadt” (1957); de ARCHIGRAM “Plug-in city” (1963-1964) e Instant City (1968); de Yona Friedman “Arquitectura Móvil” (1957); de Cederic Price “Fun Palace” (1960-1961); y de Constant Nieuwenhuys “New Babylon” (1959-64). La investigación fue conducida por una búsqueda ‘flexible’ de conceptos, hechos, personajes y proyectos. Desde el análisis de los escritos, gráficos, estudios y trabajos realizados por los protagonistas de la vanguardia, así como de una lectura contextual de la época enriquecida e ilustrada con hechos significativos y anécdotas divertidas, se opera en simultaneidad con una multiplicidad de fuentes. Se maneja un gran volumen de información proveniente de áreas de conocimiento muy diferentes (filosofía, arte, arquitectura, antropología, sociología, sicología, etc.), trabajándose con un objeto de estudio ‘vivo’, abierto y en constante reorganización. Pretende además de comunicar sus dérives, como construcción de discursos históricos, estimular el planteamiento de nuevas derivas. A través de un proceso minucioso se buscaron las relaciones entre los conceptos de Juego teóricos elaborados por distintos pensadores a partir de Kant y Schiller, que tuvieran una clara relación con los procesos proyectuales de los Arquitectos de la vanguardia en estudio. Dos factores son claves: el carácter de seriedad del Juego y la decisión de situar la investigación en el lugar del juego-play (juego libre y sin reglas). Se concluye sobre la estrecha relación Arquitectura y Juego en la vanguardia estudiada, profundizando en: el acto creativo del proyectar como proceso lúdico –por parte del Arquitecto–; el desarrollo de un homo ludens destinatario/usuario; las nuevas herramientas disciplinares desarrolladas: soporte topológico, plug-in, fragmentación, flexibilidad, on-off, transportabilidad. Una nueva arquitectura lúdica desde la que se profundiza en los aportes disciplinares teóricos y prácticos bajo este enfoque: la Arquitectura desde el automovimiento, lo efímero, el fragmento, el azar e indeterminación, lo ficticio, el vacío.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Alterações nos regulamentos, mudanças no comportamento do consumidor e potenciais ganhos de competitividade são alguns dos motivos citados por gestores como motivadores para a adoção de várias práticas de gestão ambiental. Estas práticas afetam, de acordo com outros estudos, os desempenhos ambiental e financeiro das empresas. No entanto, práticas diferentes afetam de forma diferente os desempenhos mencionados, ou ainda algumas práticas podem ser usadas de forma propagandísticas, podendo afetar o desempenho financeiro, mas não necessariamente o desempenho ambiental.. Assim, este trabalho tem como objetivo verificar se há relação entre as práticas de gestão ambiental (aqui divididas em \'práticas de planejamento e organização\', \'práticas operacionais\' e \'práticas comunicacionais\') utilizadas pelas empresas e os desempenhos ambiental e financeiro destas por meio da análise de empresas do setor químico brasileiro, utilizando modelagem de equações estruturais (Structural Equation Modeling - SEM) e uma survey para coleta dos dados subjetivoprimários (percepção dos gestores). Para tanto, foi desenvolvido um modelo teórico e construído um diagrama de caminhos de relações causais que foi convertido em um conjunto de modelos estruturais e de mensuração. Para testar o modelo proposto, um teste empírico foi aplicado em empresas do setor químico brasileiro. Os resultados deste teste foram os seguintes: (a) PGAs de planejamento e organização possuem uma relação positiva com o desempenho ambiental e o com desempenho financeiro; (b) PGAs operacionais possuem uma relação negativa com o desempenho financeiro; (c) PGAs comunicacionais possuem uma relação positiva com o desempenho financeiro; (d) Não há relação estatisticamente significativa entre as PGAs operacionais e o desempenho ambiental; (e) Não há relação estatisticamente significativa entre as PGAs comunicacionais e o desempenho ambiental; (f) Não há relação estatisticamente significativa entre o desempenho ambiental e o desempenho financeiro. Neste estudo, as práticas de gestão ambiental se relacionam mais significativamente com o desempenho financeiro, podendo indicar, na amostra estudada, um perfil menos proativo de gestão ambiental, com foco na adequação legar para a continuar com um bom desempenho financeiro.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

As organizações estão se adaptando a um novo mercado, onde as pessoas têm um papel mais ativo na forma como devem agir no meio em que estão inseridas. De entre estas mudanças, o design surge como uma ferramenta de diferenciação entre seus concorrentes, tornando-se um dos itens de maior enfoque perante as empresas. Segundo Martins e Merino, o design transcende a criação de simples peças gráficas, pois contribui adicionando valores como uma imagem adequada, com responsabilidades perante a sociedade. Tais valores e outros conceitos, como a visão, missão e cultura da organização fazem parte da essência da sua marca, identificados por meio do seu “DNA”, que é construído, de acordo com Olhats et al., dentro de um processo cocriativo, envolvendo a empresa e seus stakeholders, compartilhando as experiências que ambos possuem a respeito da marca. O surgimento de metodologias para a construção de uma marca e seus valores vem fortalecer os estudos da área de branding, como em Govindarajan e Trimble, que defendem a construção do “DNA corporativo” como uma forma inovadora de aplicação de conceitos e valores que auxiliam a empresa a ter uma melhor compreensão do seu funcionamento e de todos os elementos que a cercam, para que possa se diferenciar das outras empresas. Neste contexto, surge o seguinte questionamento de pesquisa: é possível existir uma ferramenta física ou digital que apoie uma metodologia de gestão de marca apoiada no design? Para autores como Gobé, programas de identidade empresarial precisam ser visionários e integrados, refletindo o compromisso das empresas em compartilhar seus valores com os consumidores. Ainda para o autor, as identidades corporativas devem funcionar e se comunicar com maior afinco com as pessoas, considerando-se os valores gastos no desenvolvimento de um programa de identidade empresarial. Metodologias cocriativas como a do Brand DNA, de acordo com Cardoso, são vistas como elementos motivadores que oferecem uma experiência gratificante e marcante aos participantes do processo, reforçando a identificação entre os colaboradores e a marca da organização. A presente pesquisa tem como objetivo desenvolver, para a metodologia do Brand DNA Process, um conjunto de ferramentas (toolkit) que abarque toda a teoria científica e facilite sua aplicação. Dentre os conceitos a serem abordados, encontram-se os de Gestão do Design, Branding, DNA da Marca e Toolkits. Para o desenvolvimento e cumprimento dos objetivos, propõe-se como metodologia a base proposta por Gil (2002), que separa a classificação da pesquisa em dois grupos: quanto aos objetivos e quanto os procedimentos técnicos utilizados; iniciando-se como uma pesquisa exploratória visando maior profundidade no tema desenvolvido, definindo seus objetivos e, em seguida, partindo para uma pesquisa bibliográfica, adquirindo material e referências teóricas sobre o que está sendo feito atualmente dentro da área a ser explorada. Nortearão esta pesquisa artigos, teses e livros da área de gestão de design, branding e inovação.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

O ato de jogar desde muito cedo acompanhou a civilização mas, para além do interesse cultural, os jogos são muitas vezes encarados como recursos motivadores do ensino e aprendizagem em várias áreas disciplinares. No caso particular da matemática, alguns jogos podem ainda contribuir para a construção e aprofundamento de noções matemáticas, propiciar contextos significativos e enriquecedores de resolução de problemas e ser um ponto de partida para atividades de natureza mais exploratória. Nesta sessão, para além de jogar, pretendemos analisar e debater potencialidades de jogos como o Sim, o Pacri, a Torre de Hanói…, para desenvolver investigações matemáticas com os alunos.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Este estudo analisa o papel das expressões plásticas na prática pedagógica do 1° Ano do 1° Ciclo. A investigação foi realizada na prática pedagógica da turma do 1° A do 1° Ciclo da Escola Básica Narcisa Pereira, onde se realizou o estágio profissionalizante, e seguiu o método qualitativo com observação direta e interveniente. A recolha dos dados foi elaborada através de notas de campo. Os instrumentos da pesquisa foram essas notas de campo e a análise do conteúdo do Currículo das Expressões Artísticas do 1° Ano do 1° Ciclo. A análise do currículo revela que as orientações curriculares das expressões artísticas fornecem orientações ao professor, que o impelem a utilizá-las na sua prática pedagógica de forma transversal e interdisciplinar, como conetoras de áreas curriculares. As notas de campo comprovam o que os autores de referência defendem: a necessidade das expressões artísticas e da arte na educação. Conclui-se que as diferentes expressões na prática pedagógica medeiam ambientes lúdicos e motivadores de aprendizagens significativas na criança através das diferentes linguagens expressivas promovendo, como tal, o desenvolvimento global da criança.