994 resultados para Legends.


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Neste trabalho, analisamos a governança eleitoral exercida pelo TRE/PA, especialmente o seu nível de isenção no contencioso eleitoral (rule adjudication) concernente aos pleitos majoritários (governador e senador) de 1982 e 1986, com retrospecto no período de 1945 a 1965 - o primeiro momento de atuação contínua e prolongada da Justiça Eleitoral num contexto democrático, isto é, antes do Golpe Militar de 1964. Partimos do pressuposto segundo o qual, dada a peculiar composição da Justiça Eleitoral, que funciona tomando de empréstimo magistrados da justiça comum - sendo os TRE‟s compostos, em sua maioria, por membros dos tribunais de justiça estaduais -, somado ao padrão de relacionamento executivo-judiciário estadual, em que, historicamente, constatamos uma hipertrofia do primeiro em relação ao segundo poder, estimamos existir uma grande probabilidade de favorecimento do TRE aos candidatos majoritários do partido governamental. Esta circunstância seria agravada no período histórico em tela, em vista da enorme ingerência do executivo estadual sobre o respectivo poder judiciário, verificada anteriormente à promulgação da Constituição Federal de 1988. Com efeito, encontramos fortes indícios a corroborar esta hipótese no período 1945-65, mas não encontramos evidências suficientes para sustentá-la por ocasião dos pleitos de 1982 e 1986. No pleito de 1982, o TRE manifestou razoável grau de isenção e coerência em seus acórdãos, exceto em dois processos semelhantes: um deles provocado pelo PDS e o outro pelo PMDB, ambos envolvendo um número expressivo de votos. O PMDB, partido então patrocinado pelo governador, venceu a lide, enquanto o PDS, o partido oposicionista, foi derrotado. No tocante, ao pleito de 1986, observamos uma disposição da Corte para denegar os pedidos propostos pelas legendas oposicionistas, sobretudo o PT e o extinto PMB, ainda que não tenha sido possível demonstrar um claro favorecimento ao partido governamental.

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O escritor, político, jornalista e diplomata paraense João Marques de Carvalho nasceu em Belém, capital do estado do Pará, no dia 6 de novembro de 1866, e faleceu em Nice, no sul da França, no dia 11 de abril de 1910, aos 43 anos. Além de parte de sua prosa de ficção publicada em livro, alguns de seus textos, entre contos, romances, lendas e ensaios críticos, encontram-se dispersos em páginas de determinadas folhas periódicas que circularam por Belém nas duas últimas décadas do século XIX (1880-1900), como o Diário de Belém, A Província do Pará, A República e A Arena. Considerando, portanto, esse universo de escritos divulgados em jornais locais, objetiva-se, com este trabalho, avaliar não apenas como Marques de Carvalho compreendeu a doutrina naturalista, a função da crítica e a produção literária no estado do Pará, como também analisar a representação do espaço ficcional lusitano e amazônico em seus contos e romances publicados na imprensa periódica belenense oitocentista.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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By analyzing the pedagogical practices in respect of acts of reading in the current context of school education institutions vital, it is clear that they are linked to decipher. But it is believed that for the student to learn to read is necessary dialogue with the text, attribute meaning to writing and comprehension. When thinking about the use of technologies such as film subtitles, it is believed that they allow readers to form since they require a quick read without using the decryption with the attribution of meaning to follow the entire course of the film. This paper aims to present and analyze a film session the project subtitled and dubbed films in public schools and training of the reader, which investigates the contributions of cinematic legends in training readers in elementary school. In this paper we present data on the session of the film The Secret Garden, with students between six and ten years old in a public school in Marilia, SP. The session took place in film school, in a room adapted. When analyzing the results, we observed that reading subtitles contributes to children are not attached to decipher, because we used reading strategies to understand the plot and tried to dialogue with the text. This approach not only contributes reader for reading the screens, but also in fixed supports, for developing specific tactics for the scrolling text which can be applied to the texts on the immobilized support.

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Pós-graduação em Educação Escolar - FCLAR

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Pós-graduação em Linguística e Língua Portuguesa - FCLAR

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Brazilian folklore is rich in legends that inhabit in the imaginary of people and are believed to have originated among Brazilian indigenous peoples and the Africans who were enslaved by Portuguese settlers. However, when those stories are compared with the legends of the Iberian Peninsula , one can notice that a lot of elements in the Brazilian legends clearly reflect, for example, aspects of the popular narratives from Galicia and Portugal, such as “The moors” and “Yara’s legend”; “O trasno” and “Saci pererê”. The objective of this paper is to analyze those cultural traces by means of Comparative Literary and Intertextuality analysis, by observing how the context , the ruling ideology, and both social and cultural aspects retake the stories that are known to a certain culture and readapt them according to the traditions of another, thus producing new discourse-texts with local characteristics.

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This work tries to show to the reader a more mystical side of Excalibur and its importance to the Arthurian myth. As its origin is pagan indigenous to the legends of the Celtic people, they will be briefly introduced to the reader so that they can realize the time in which the Celts lived, who they were and a little about how they acted in accordance with their culture . It will also be exposed a brief overview about the character of King Arthur and all the changes that it has passed through according to what suited to the culture of each time. Two legends about Excalibur will be analyzed, so that both points of view Pagan and Christian can be disclosed according to the myths and theoretical texts used as a basis for this work. Finally, several analyzis about the sword will be brought to the reader so they can understand the complexity of myths and symbols that the Celts have left as a legacy

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This work tries to show to the reader a more mystical side of Excalibur and its importance to the Arthurian myth. As its origin is pagan indigenous to the legends of the Celtic people, they will be briefly introduced to the reader so that they can realize the time in which the Celts lived, who they were and a little about how they acted in accordance with their culture . It will also be exposed a brief overview about the character of King Arthur and all the changes that it has passed through according to what suited to the culture of each time. Two legends about Excalibur will be analyzed, so that both points of view Pagan and Christian can be disclosed according to the myths and theoretical texts used as a basis for this work. Finally, several analyzis about the sword will be brought to the reader so they can understand the complexity of myths and symbols that the Celts have left as a legacy

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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.

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The Simulation Automation Framework for Experiments (SAFE) streamlines the de- sign and execution of experiments with the ns-3 network simulator. SAFE ensures that best practices are followed throughout the workflow a network simulation study, guaranteeing that results are both credible and reproducible by third parties. Data analysis is a crucial part of this workflow, where mistakes are often made. Even when appearing in highly regarded venues, scientific graphics in numerous network simulation publications fail to include graphic titles, units, legends, and confidence intervals. After studying the literature in network simulation methodology and in- formation graphics visualization, I developed a visualization component for SAFE to help users avoid these errors in their scientific workflow. The functionality of this new component includes support for interactive visualization through a web-based interface and for the generation of high-quality, static plots that can be included in publications. The overarching goal of my contribution is to help users create graphics that follow best practices in visualization and thereby succeed in conveying the right information about simulation results.

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Gegenstand / Untersuchungskorpus Die massenmediale Aufbereitung von Aids ist bereits seit den Anfängen der geisteswissenschaftlichen Beschäftigung mit diesem Thema ein zentraler Gegenstand kritischer Betrachtung. Demgegenüber stellt sich die systematische Erforschung des Beitrages von eher fiktionalen Gattungen zur gesellschaftlichen Verarbeitung von Aids ein Forschungsdesiderat dar. Die Dissertation „Dramaturgie der Seuche“ schliesst mit der Fokussierung auf Literatur, Theater und Film diese Lücke. Die dezidiert interdisziplinäre Auswahl des Untersuchungskorpus’ liefert eine Zusammenschau der Funktionen, die diese Gattungen im Laufe der Zeit innerhalb des Aids-Diskurses übernommen haben. Die Arbeit zeigt die komplexen Wechselverhältnisse zwischen den Massenmedien, den fiktionalen Gattungen sowie der medizinischen Kommunikation auf. Fragedesign auf der Höhe der aktuellen Forschung Gegenwärtig ist erneut ein Interesse kultur- und sozialwissenschaftlicher Disziplinen am Thema Aids zu beobachten. Eine junge Forschergeneration nimmt sich des Themas an und beleuchtet die Auseinandersetzung mit Aids an Hand neuer Fragestellungen und mit neuen Methoden. Im Mittelpunkt dieser wissenschaftlichen Auseinandersetzung stehen die reflektierte Historisierung und Kontextualisierung des Aids-Diskurses seit den 1980er-Jahren. Die Dissertation „Dramaturgie der Seuche“ positioniert sich mit ihrer Frage nach der Struktur und der Entwicklung der gesellschaftlichen Auseinandersetzung mit Aids seit den Anfängen bis zur Gegenwart innerhalb dieses aktuellen Forschungsfeldes. Die Herangehensweise unterscheidet sich damit deutlich von den Forschungen der 1990er-Jahre, die eher von Betroffenheit und/oder unmittelbarer Kritik am Aids-Diskurs in den Massenmedien geprägt war. Zugleich verschafft die kritische Re-Lektüre der zentralen Publikationen zum Thema Aids, etwa von Susan Sontag oder Sander L. Gilman, diesen eine kritische Aktualisierung. Innovatives Methodendesign Um dem interdiszplinären Korpus und der kulturwissenschaftlich inspirierten Fragestellung gerecht zu werden, entwirft die Dissertation ein innovatives Methodendesign, das diskursanalytische und systemtheoretische Ansätze mit theater-, literatur- und filmwissenschaftlichen Analyseinstrumenten synthetisiert. Dieses leistet in der Anwendung sowohl eine präzise und adäquate Tiefenanalyse der untersuchten Texte, Bilder und Filme als auch eine Auswertung dieser Ergebnisse auf einer abstrakteren Ebene, die die komplexe Struktur der Entwicklung des Aids-Diskurses seit den 1980er-Jahren bis heute überzeugend und anschaulich darlegt. Das entworfene Methodendesign lässt sich auf andere Gegenstände anwenden und verspricht ebenso präzise wie innovative Ergebnisse. Ergebnisse: Nutzen für die Öffentlichkeit Die analytische Auseinandersetzung mit der letzten grossen Seuche innerhalb der westlichen Welt birgt nicht nur in der Rückschau auf die letzten Dekaden einen Mehrwert für die Öffentlichkeit. Die regelmässige Wiederkehr von epidemischen Szenarien – BSE, SARS, Vogel- und Schweinegrippe und jüngst EHEC – zeigt, dass ein kritischer Blick auf die sich wiederholenden dramaturgischen Muster des Redens über ansteckende Krankheiten nottut. Die Dissertation „Dramaturgie der Seuche“ trägt dazu bei, die Muster des Seuchendiskurses zu erkennen und reflektiert und kritisch mit der Berichterstattung in den Medien wie auch mit den kursierenden Urban Legends umzugehen. Der Aufbau der Argumentation und der sprachliche Stil verbinden wissenschaftliche Genauigkeit mit Allgemeinverständlichkeit. Dadurch wird die Arbeit breit rezipierbar.

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En la Argentina tuvo lugar entre 1924 y 1930 una polémica literario–política centrada en las revistas Martín Fierro, por un lado y Los Pensadores y Claridad por el otro, referente al objetivo de la literatura y su papel en la sociedad, aspectos que ejemplifican posiciones diferentes frente a lo real, la literatura como tarea y la obra como comunicación y portadora de significado. Los dos grupos intentaron legitimar sus objetivos frente a lo canónico: Florida atacó los modelos modernista, realista y los residuos románticos, y Boedo trató de ampliar la noción de público literario. Sin embargo, la disputa motivó más leyendas que vanguardias. En esta oportunidad nos interesa analizar, desde la perspectiva de la historia de la ideas y centrados en Los Pensadores, la mencionada polémica como expresión propia de la época.

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Los historiadores medievalistas se concentran, en la actualidad, en descubrir y penetrar el sistema de valores, creencias y sentimientos de hombres y mujeres de aquella época, cómo se representaban el mundo y el espíritu de una sociedad para la cual lo invisible merecía tanto interés como lo visible. Los Bestiarios fueron considerados en su época libros de historia natural y sus autores pretendieron darles características científicas, pero al dotarlos de un tono moralizante, acudir a las leyendas y apelar a los animales más inverosímiles y fantásticos concebidos por el hombre medieval, pasaron a formar parte «de aquel dominio de lo maravilloso donde se expresa el imaginario de una época». Por consiguiente, al recurrir a la alegoría como procedimiento expresivo privilegiado y procurar educar las conciencias en las reglas de la ecumenidad cristiana, de ser pretendidos textos científicos se convirtieron en una de las más sorprendentes páginas de la literatura medieval. En ellos pesa más la valoración alegórica de las criaturas descriptas que la veracidad de las descripciones. La literatura didáctica fue uno de los mecanismos que se emplearon para lograr la adhesión al ideal cristiano. Los autores de los Bestiarios describían las bestias y usaban esa descripción como base de una enseñanza alegórica. De este modo, al mismo tiempo que algunos animales representaron a Cristo, otros simbolizaron el Mal o se convirtieron en proyección de los vicios y defectos humanos. Este trabajo se propone analizar la representación literaria de algunos de estos animales como expresión del imaginario de una época.

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La tesis se centra en el estudio de las narraciones orales de migrantes provincianos, afincados en el conurbano platense, desde 1940. Las narraciones orales se denominan, en esta tesis, de retroalimentación ya que narradores y receptores recrean su origen, sus estrategias de reinserción en una nueva comunidad y de supervivencia de sus tradiciones. Estos textos han sido considerados de acuerdo con su problemática genérica (Bajtin; 1979) como narraciones de ficción (cuentos, chistes, fábulas) y de no-ficción (crónicas personales, anécdotas) y, asimismo, observar procesos de entextualización, cuando una misma narración presenta caracteres de ambas clasificaciones. De este modo, cada texto delimita su género en la situación de narración (Bauman y Briggs: 2003) Dichas narraciones deben ser analizadas por sus contextos de enunciación (Bausinger: 1988, 8-28). Los contextos de enunciación, según Hermann Bausinger, son textual, la conversación en sí misma, situacional, las circunstancias de emisores y receptores, social, del grupo de narración, de su grupo de pertenencia y de los grupos con los que interactúa, y societal, en cuanto a las relaciones con la sociedad mayoritaria son fundamentales al punto de que dos versiones de una misma narración se analizan de acuerdo con contextos de enunciación diferentes, con significaciones sociales disímiles. Dentro de los contextos de enunciación, la tesis propone el análisis del contexto ideológico (Coto: 2008), como signo de la intersubjetividad entre narradores y receptores. El contexto ideológico se analiza a partir de la selección de lexemas relevantes con sus definiciones contextuales, para constituir redes de enunciados, que revelan la ideología de narradores y receptores. La tesis propone establecer una matriz ideológica individual y grupal, observando los lexemas recurrentes en versiones de una misma narración, sus adiciones, supresiones y cambios de significación. Además, los textos puede compararse de acuerdo con sus relaciones intratextuales, intertextuales y extratextuales, en el marco de la genética textual (Palleiro: 2004). Finalmente, la tesis propone una metodología de análisis de las narrativas orales, en el marco de la cultura popular, tradicional y folklórica, con la observación de estrategias narrativas y macrorreglas (Van Dijk: 1983), estilo y (Kerbrat-Orecchioni: 1983) y representatividad sociolingüística. (Van Dijk: 1999 y Magariños: 1993). Estas consideraciones prueban la importancia de esta tesis para los intelectuales dedicados al análisis del discurso y a la interpretación de discursos sociales de grupos minoritarios, es decir, docentes, narradores orales, sociólogos y antropólogos. Asimismo, puede ser muy útil para animadores culturales y comunicadores sociales. La tesis postula continuar estos estudios, observando las relaciones entre narrativas de ficción y de no ficción, como el rumor, la leyenda urbana y la crónica periodística