1000 resultados para Juego - México - Reglamento


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Estudo transversal com os objetivos de determinar a capacidade de autocuidado de pessoas com diabetes mellitus tipo 2 e relacionar tal capacidade com variáveis sociodemográficas e clínicas. Participaram 251 pessoas que ingressaram no Serviço de Urgência do Hospital Regional Mérida, em Yucatán, México, em 2006. Os dados foram obtidos mediante entrevista domiciliar dirigida, utilizando-se formulário, questionário e a Escala de Capacidade Autocuidado. Para a análise, utilizou-se a estatística descritiva e correlacional. Os resultados mostraram que 83 (33,5%) dos sujeitos apresentaram boa capacidade de autocuidado e 168 (66,5%), capacidade regular. Obteve-se correlação diretamente proporcional entre capacidade de autocuidado e anos de estudo (r=0,124; p<0,05), mas negativa para religião (rs=-0,435; p<0,05) e tempo de evolução da doença (r=-0,667; p<0,05). Para a promoção do autocuidado em pessoas com diabetes faz-se necessário considerar essas variáveis, bem como desenvolver novos estudos que enfoquem outras variáveis envolvidas no comportamento adotado em benefício da saúde.

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En los últimos años, el sector de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) está contemplando cómo va creciendo la demanda de profesionales y, a la vez, el número de matriculaciones universitarias está cayendo. Esta situación está comenzando a ser alarmante dentrodel mundo de las empresas y profesionales de este campo.Con el fin de buscar una solución, se ha demostrado que existen una serie de metodologías pedagógicas basadas en la teoría Constructivista que, combinadas con la tecnología software necesaria, pueden incrementar el nivel de interés de los estudiantes por el mundo de las TIC. Apesar de ello, actualmente hay una escasez de herramientas que implementen dichas metodologías pedagógicas y que proporcionen al mismo tiempo los mecanismos necesarios para dar apoyo a los estudiantes durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es la creación de juegos educativos que implementen este tipo de metodologías y que integren mecanismos de scaffolding, es decir, mecanismos de apoyo al aprendizaje del estudiante.Dentro de este marco, siguiendo la propuesta de un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzles con scaffolding, el propósito que tiene este proyectoes dar a conocer conceptos relacionados con las TIC mediante la implementación de un juego educativo con la intención de despertar el interés de los estudiantes por esta área. En concreto, el proyecto se basa en el diseño, implementación y evaluación de un juego educativo dentro del área de las redes de ordenadores que proporcione mecanismos de ayuda a los estudiantes para guiarlos a que alcancen soluciones correctas.

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Las matriculaciones en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)están sufriendo un grave descenso en estos últimos años. Diversos estudios corroboran que la manera como se instruye al alumnado en estas áreas no es la adecuada y para resolver este problema se han investigado diversos métodos de aprendizaje basados en la teoríaConstructivista. En este sentido, los juegos educativos parecen ser una buena solución para implementar este tipo de metodologías, ya que además, se adecuan a las características y motivaciones de los estudiantes de hoy en día, y son una buena solución para enseñar conceptos complicados. Además, la integración de mecanismos de apoyo al aprendizaje (conocidos como,scaffolding) en los juegos educativos juega un importante papel ya que permite al alumnoguiarlo durante su proceso de aprendizaje. Teniendo en cuenta todo esto, este PFC se centra en el diseño e implementación de un juego educativo con scaffolding, regido por una metodología de aprendizaje basada en el Constructivismo para que los alumnos aprendan conceptos relacionados con arquitectura de computadores. Una vez completado el diseño, se evaluará el funcionamiento con diferentes alumnos y se analizarán los resultados obtenidos.

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Existe una falta de interés por parte de los estudiantes en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que se ve reflejada en el descenso de las matriculaciones en este ámbito. El uso de metodologías de aprendizaje basadas en el Constructivismo combinadas con tecnología software, se ha observado que es una buena solución para afrontar dicha falta de interés. Sin embargo, actualmente no existen aplicaciones software que implementen estas metodologías pedagógicas y que proporcionen a los estudiantes los mecanismos de ayuda necesarios (Scaffolding) para darles soporte durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es el uso de juegos educativos, los cuáles implementarán técnicas de Scaffolding que den el soporte necesario al estudiante para alcanzarlos objetivos de aprendizaje fijados. Por tanto, en este proyecto se diseñará e implementará un juego educativo basado en puzles orientado a la Programación que estará basado en un método aprendizaje basado en el Constructivismo en el que el estudiante construye su propio conocimiento. Una vez implementado, será evaluado en un centro escolar por parte deestudiantes de últimos cursos de ESO o Bachillerato.

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Las nuevas generaciones de estudiantes se caracterizan en que han crecido inmersas en la tecnología digital, hecho que ha cambiado sus costumbres y preferencias en la forma de estudiar. Así que es necesario ingeniar nuevas técnicas de aprendizaje y buscar un complemento al poco atractivo y desmotivador material físico tradicional. Una de las alternativas que se plantean es utilizar juegos educativos como herramienta de aprendizaje, aportándonos innovación, motivación y un aprendizaje activo que no nos aportan técnicas más tradicionales.Esta metodología basada en el uso de juegos educativos puede afectar positivamente en un campo de educación perjudicado como es el área de las ingenierías del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), donde cada vez son más los jóvenes que deciden no estudiar carreras técnicas. Ante esta situación, aplicar juegos educativos puede ser una buena solución. Este proyecto consistirá en diseñar e implementar un juego educativo enfocado a aprender sobre algunos conceptos que se tratan en los grados de ingeniería informática, telemática y sistemas audiovisuales de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En concreto, el juego que se ha diseñado e implementado se caracteriza por seguir un modelo conceptual que define qué elementos han de contener un tipo concreto de juegos basados en puzles. Además, aprovechando las ventajas que aportan los estándares educativos, utilizaremos la especificación de IMS Learning Design, como parte de la implementación del juego. Por otro lado, nuestro juego será diseñado para dispositivos móviles y, por consiguiente, consistirá en un juego pervasivo en el que los estudiantes se tendrán que mover por el edificio Tànger de la UPF para poder resolver los diferentes problemas planteados. Finalmente, el juego será evaluado con diferentes estudiantes y serán analizados sus resultados para extraer las conclusiones oportunas.

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El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.

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El objetivo del estudio fue identificar diferencias de actitud entre estudiantes de la educación secundaria consumidores y no de alcohol a través de la Teoría de la Conducta Planeada. Estudio descriptivo transversal con abordaje cuantitativo, con una muestra de 131 adolescentes. Se verifi có que 74% ya habían consumido alcohol y 18.3% tienen consumo dañino. Se constató que las creencias conductuales hacia el consumo eran más altas en los consumidores de alcohol (X=29.32, Mdn=27.50) que en los no consumidores, así con la evaluación de las creencias en sentido positivo son más altas en los consumidores de alcohol (X=17.72, Mdn=9.52) que en los no consumidores, haciéndose necesaria la implementación de programas preventivos que fortalezcan las creencias de los adolescentes, así como estimular las estrategias vinculadas con el fortalecimiento de factores protectores y estilos de vida saludables.

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Se describe e ilustran los adultos y genitalia de macho y hembra de Copitarsia uncilata Burgos & Leiva sp. nov., que se distribuye en Colombia y México. La nueva especie se caracteriza por poseer un uncus ancho apicalmente espatulado con una diminuta proyección dorsal bulbosa, digitus de corte apical ampliamente cóncavo y una ampulla con ápice recurvado que sobresale de la valva, externamente es similar a Copitarsia decolora (Guenée).

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Observations on the biology and distribution of Uresiphita reversalis (Lepidoptera, Crambidae), a defoliator of the native tree Calia secundiflora in México. Uresiphita reversalis (Guenée, 1854) feeding on Calia secundiflora (Ortega) Yakovlev is recorded for the first time in the state of Hidalgo, Mexico. New aspects regarding the life cycle, feeding behaviour, geographical distribution and host plant damage by U. reversalis on C. secundiflora are here presented and discussed.

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En este proyecto se detallan las fases de desarrollo de un motor de juego multijugador web de rol o simulación social.

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Este trabajo explora la viabilidad y validez transcultural de una medida auto-descriptiva del sentimiento de comunidad desarrollada y puesta a prueba en contextos europeos. Para ello se aplicó el correspondiente cuestionario a una muestra de 317 estudiantes (151 indígenas y 166 mestizos) de de San Cristóbal de las Casas (Chiapas, México) y se compararon los resultados así obtenidos con los anteriormente reportados en sendos estudios españoles. Los resultados indican que los habitantes de esa población -tanto indígenas como mestizos- tienen un alto sentimiento de comunidad y que la medida utilizada es muy fiable y estructuralmente multidimensional aun cuando existe un potente factor principal de carácter relacional, “interacción vecinal”, quedando “arraigo territorial” e “interdependencia” como factores menores. La estructura factorial obtenida aporta un sólido apoyo inicial a la validez transcultural de la medida usada y el conjunto de resultados es consistente con varios análisis teóricos y empíricos previos, así como con la teoría de Sarason a partir de la que se desarrolló la medida

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En la mayor parte de México se celebra los días 1 y 2 de noviembre el Día de Muertos, celebración reconocida por la UNESCO como Obra Maestra del Patrimonio Oral e Intangible de la Humanidad. La fiesta, que ha sido objeto de estudio de numerosos trabajos antropológicos, ha sido relegada en el ámbito de la estética, tanto así, que antropólogos como Stanley Brandes subrayan la carencia de un tratamiento procesual de la dimensión artística de la festividad.

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El tratamiento farmacológico del juego patológico conlleva una serie de dificultades que se pueden relacionar con la ausencia de un sustrato neurobiológico universalmente aceptado, altas tasas de abandonos y no cumplimentación del tratamiento, y ausencia de ensayos controlados que comparen diferentes modalidades de tratamiento en la misma población. El abordaje farmacológico del juego patológico se puede reaiizar desde diferentes perspectivas: desde un punto de vista etiopatonénico, desde el tiatumiento de-las patologías asociadas al juego patológico e incluso tratatando esta conducta como un síntoma de otra patología, como la mania. En las siguientes páginas 10s autores intentan revisar 10s diferentes fármacos propuestos en varios estudios. Los autores no recomiendan un tratamiento especifico para el juego patológico ya que existen diferentes posibilidades según las características del paciente.

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Hemos concedido unos valores casi épicos a la función de aprender: el esfuerzo, el tesón, la ambición o la absurda competición, son cualidades que marcan el transcurrir de nuestro periodo de aprendizaje: cuanto más cuesta, más valor tiene y se llega a premiar el esfuerzo por encima del resultado. Aprender debería ser un juego, un juego muy serio, es verdad, pero juego al fin y al cabo, en el que el conocimiento se adquiere a través del grado de satisfacción que se obtiene de la acción.