907 resultados para Idade Media - Portugal


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O afloramento de Brielas, costa de Caparica (Miocénico Médio) apresenta uma elevada riqueza especifica representada neste estudo por 671 dentes isolados, 11 dentículos dérmicos e 4 fragmentos de aguilhão. Foram identificados e descritos quarenta seis taxa pertencentes as seguintes ordens: Carcharhiniformes,Myliobatiformes, Hexanchiformes, Lamniformes, Rajiformes, Squatiniformes e Torpediniformes. Trata-se de uma fauna cuja maioria dos géneros possuem representantes actuais e onde se encontram, inclusivamente,algumas espécies que existem actualmente no território marítimo português. Descreve-se pela primeira vez no registo f6ssil português Torpedo torpedo, e o género Mustelus é descrito em idade mais antiga que a da primeira referencia deste género em Portugal. Verifica-se a presença de formas bentónicas e nectónicas de águas quentes tropicais a temperadas, que habitariam frequentemente zonas costeiras; é de notar a presença de certas formas em detrimento de outras, reforçando as conclusões de investigadores anteriores.

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Para melhor compreendermos a situação de fecundidade em Portugal no início do século XXI, precisamos analisar a evolução das últimas décadas, na medida em que o comportamento passado condiciona o observado no momento actual. Nos últimos 30 a 40 anos, registaram-se enormes alterações nos padrões de fecundidade por idades. Nos anos 60 e 70, o modelo alterou-se, na medida em que as mulheres passaram a ter filhos mais cedo, isto é, a fecundidade elevou-se abaixo dos 28 anos (principalmente, entre os 23 e os 26) e a fecundidade tardia (a partir dos 32 anos) reduziu-se bastante. Até ao início dos anos 80, a contracepção foi utilizada maioritariamente no interior do casamento, por mulheres com idade acima dos 30 anos, após terem atingido o número desejado de filhos. Nos anos 80, o modelo voltou a alterar-se. O número de filhos por mulher desceu para valores abaixo de 2. Na década seguinte, última do século XX, a tendência acentuou-se: o número de filhos manteve-se baixo, e continuou a adiar-se, para idades cada vez mais tardias, o momento do nascimento (valores mais elevados entre os 28 e os 30 anos). Registou-se um elevado nível de contracepção, em mulheres jovens com idades até aos 28 anos; contracepção eficaz e generalizada, antes do casamento, precedendo o nascimento do primeiro filho. A partir de 2000 até 2009, o número de nascimentos diminuiu ainda mais e o adiamento não parou de aumentar. Todavia, começou a assistir-se a uma recuperação muito ténue no número de nascimentos em idades mais tardias, entre os 33 e os 42 anos (valores mais elevados registados em mães com 29, 30 e 31 anos). Como resultado de um comportamento de declínio ao longo de décadas, agravado por um quadro recente onde as mulheres não pararam de adiar a idade da maternidade, Portugal converteu-se num dos países da Europa e do Mundo com mais baixos níveis de fecundidade.

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An unstructured mesh �nite volume discretisation method for simulating di�usion in anisotropic media in two-dimensional space is discussed. This technique is considered as an extension of the fully implicit hybrid control-volume �nite-element method and it retains the local continuity of the ux at the control volume faces. A least squares function recon- struction technique together with a new ux decomposition strategy is used to obtain an accurate ux approximation at the control volume face, ensuring that the overall accuracy of the spatial discretisation maintains second order. This paper highlights that the new technique coincides with the traditional shape function technique when the correction term is neglected and that it signi�cantly increases the accuracy of the previous linear scheme on coarse meshes when applied to media that exhibit very strong to extreme anisotropy ratios. It is concluded that the method can be used on both regular and irregular meshes, and appears independent of the mesh quality.

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This paper considers the question, ‘what is co-creative media, and why is it a useful idea in social media research’? The term ‘co-creative media’ is now used by Creative Industries researchers at QUT to describe their digital storytelling practices. Digital storytelling is a set of collaborative digital media production techniques that have been used to facilitate social participation in numerous Australian and international contexts. Digital storytelling has been adapted by Creative Industries researchers at QUT as a platform for researching the potential of vernacular creativity in a variety of contexts, including social inclusion of marginalized and disadvantaged groups; inclusion in public histories of narratives that might be overlooked; and articulation of voices that otherwise remain silent in the formulation of social and economic development strategies. The adaption of digital storytelling to different contexts has been shaped by the reflexive, recursive, and pragmatic requirements of action research. Amongst other things, this activity draws attention to the agency of researchers in facilitating these kinds of participatory media processes and outcomes. This discussion serves to problematise concepts of participatory media by introducing the term ‘co-creative media’ and differentiating these from other social media production practices.

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This paper suggests ways for educators and designers to understand and merge priorities in order to inform the development of mobile learning (m-learning) applications that maximise user experiences and hence learning opportunities. It outlines a User Experience Design (UXD) theory and development process that requires designers to conduct a thorough initial contextual inquiry into a particular domain in order to set project priorities and development guidelines. A matrix that identifies the key contextual considerations namely the social, cultural, spatial, technical and temporal constructs of any domain is presented as a vital tool for achieving successful UXD. The frame of reference provided by this matrix ensures that decisions made throughout the design process are attributable to a desired user experience. To illustrate how the proposed UXD theory and development process supports the creation of effective m-learning applications, this paper documents the development process of MILK (Mobile Informal Learning Kit). MILK is a support tool that allows teachers and students to develop event paths that consist of a series SMS question and answer messages that lead players through a series of checkpoints between point A and point B. These event paths can be designed to suit desired learning scenarios and can be used to explore a particular place or subject. They can also be designed to facilitate formal or informal learning experiences.