890 resultados para Humor in advertising
Resumo:
This article examines the role of advertisement and promotion in the successful development of nationwide building societies in interwar Britain and the rapid overall growth of the building society movement. Major building societies are shown to have used extensive advertising to compensate for their initial lack of established national brands, promote home-ownership, and make savers aware of the attractive earnings and high security of building society savings. During a period when most building societies had very limited branch networks, extensive advertising increased the public profile of the major societies and thus assisted their rapid expansion via lower-cost modes such as agency networks.
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In recent years, the importance of the corporate brand has significantly grown and companies increasingly seek to strengthen their corporate brand. The corporate brand image can be strengthened through portfolio advertising as a technique of impression management. This mechanism works only if important variables are considered, such as the fit between product brands, the number of product brands as well as the processing depth of the consumers. Based on three experiments, the benefits of portfolio advertising for the corporate brand and its product brands are shown and practical implications are discussed.
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Os investimentos com publicidade na Internet como uma percentagem das despesas totais de publicidade variam significativamente de um país para outro. O número é tão baixo quanto 4,7% no mercado brasileiro e tão alto como 28,5% no mercado britânico (ZenithOptimedia, 2011b). Algumas razões explicam tal disparidade. No nível macro, a participação dos gastos com publicidade na Internet está fortemente ligada a variáveis como o produto interno bruto per capita e à penetração da Internet na população. No nível micro, uma pesquisa qualitativa foi feita para identificar os fatores que contribuem e inibem o crescimento da participação da publicidade online no mercado brasileiro. A vasta lista de inibidores parece ter profundo impacto sobre como os profissionais de mercado tomar decisões de alocação de investimento em publicidade por tipo de mídia. Devido à legislação, à auto-regulamentação e às dinâmicas da indústria, grande parte da tomada de decisão é realizada por agências de publicidade. Estas parecem ter fortes incentivos econômicos para selecionar outros tipos de mídia e não a Internet ao definir planos de mídia. Ao mesmo tempo, a legislação e a auto-regulamentação fornecem desincentivos para corretores de mídia a operar no mercado local. A falta de profissionais qualificados e a padronização limitada também desempenham papéis importante para inibir uma maior participação da Internet nos gastos com publicidade no Brasil. A convergência dos resultados quantitativos com os qualitativos indica possíveis motivos pelos quais a participação da publicidade online no Brasil é tão baixa. Em primeiro lugar, a participação é explicada pelo estágio de desenvolvimento dos países. Quanto mais rico e mais desenvolvido um país, maior a proporção de gastos com publicidade online tende a ser. Em segundo lugar, o estágio econômico emergente do Brasil potencialmente dá espaço para o aumento do ineficiências do mercado, tais como programas de descontos oferecidos de forma desproporcional para os principais decisores de alocação de investimentos de mídia. Este fato aparentemente produz um feedback negativo, contribuindo para manter a baixa participação da publicidade online no total dos investimentos publicitários.
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Faculty of Medicine University of Sao Paulo
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Due nuove mode che si stanno propagando sempre più tra gli innumerevoli tentativi di realizzare nuovi formati di pubblicità on-line sono la pubblicità che diventa videogame gratuito, giocabile on-line o scaricabile, chiamata advergame, e la collocazione di pubblicità, oramai nella stragrande maggioranza dinamiche, nei videogames sopratutto di grandi software house, chiamata in-game advertising. Infatti nella società odierna i pubblicitari devono camuffare i consigli per gli acquisti per fare in modo che non vengano rifiutati. L'advergame in passato è stato lodato per il suo metodo innovativo di fare pubblicità. La sua caratteristica è la capacità di divertire e intrattenere l'utente ottenendo una connotazione non intrusiva e un effetto fidelizzante, peculiarità che fa di questo mezzo uno strumento potenzialmente molto valido. Si tratta, in parole povere, di videogames spesso multiplayer, nei quali gli scenari, gli oggetti e i personaggi evocano determinati brand o prodotti. Per quello che invece riguarda l'in-game advertising, si tratta di una forma particolarmente efficace di pubblicità che permette di ottenere dei tassi di ricordo rilevanti e che consente un elevato coinvolgimento emotivo. E' a livello della creazione degli spazi pubblicitari che si scatena la fantasia degli sviluppatori: se nei giochi sportivi basta trasporre in 3D gli spazi pubblicitari presenti solitamente nella realtà, in altre tipologie di gioco è necessario sfruttare parti dell'ambientazione o creare degli intermezzi atti allo scopo. Esempio tipico è quello di manifesti pubblicitari inseriti in spazi di gioco come le locande, soprattutto nei giochi di ruolo e nelle avventure grafiche. Gli investimenti in queste particolari forme di comunicazione, crescono a tassi elevatissimi e il business è molto allettante, non a caso le principali agenzie specializzate in materia sono state acquisite da grandi colossi: AdScape Media da Google e Massive Inc. da Microsoft. L'advergame e l'in-game advertising possono essere usati per lanciare un nuovo prodotto sul mercato, per rafforzare l'immagine del brand e per ottenere un database di utenti disposti ad essere sollecitati per ottenere in modo facile e non dispendioso riscontri su future attività di marketing. Perciò mi sono proposto di analizzare la situazione odierna del marketing, in particolare la parte che riguarda la pubblicità, i vantaggi ottenuti da questa scienza dallo sviluppo tecnologico, fattore che ha determinato la nascita dei due formati pubblicitari in esame e analizzati in seguito. Inoltre effettuerò l'analisi del fenomeno che vede i grandi colossi dell'IT tentare l'inserimento come agenzie intermediarie fra le software house da una parte e le grandi multinazionali dall'altra, queste ultime alla ricerca di nuovi canali più profittevoli dove sponsorizzare le proprie attività. Cercherò infine di capire le scelte di tutti gli attori che girano attorno a questi formati pubblicitari e i benefici che ne traggono per ipotizzare quale sarà il contesto che si andrà a delineare.
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Tesi con lo scopo di analizzare il comportamento degli utenti in relazione all’Advertising Online e di costruire un modello che ne approssimi il funzionamento, identificando i fattori che ne influenzano l’efficacia.
Resumo:
La mia tesi è formata da tre capitoli. Il primo capito è composto da due parti: -Nella prima parte ho descritto l'online advertising dalla sua nascita fino alle diverse categorie attualmente presenti sul mercato. -Nella seconda parte ho descritto i processi cognitivi della mente umana, più nello specifico, i fattori che influenzano le scelte degli utilizzatori del web. Il secondo capitolo comprende un'unica parte dove ho descritto il funzionamento e i principali settori di utilizzo del dispositivo di remote tracker che ho utilizzato nel terzo ed ultimo capitolo, contenente la parte di sperimentazione. Il terzo capitolo è la parte sperimentale, dove ho eseguito una scrupolosa analisi finalizzata alla stipulazione di fondate ipotesi su efficaci strategie di posizionano di banner pubblicitari in una pagina web.
Resumo:
To clarify the circumstances of death, the degree of inebriation is of importance in many cases, but for several reasons the determination of the ethanol concentration in post-mortem samples can be challenging and the synopsis of ethanol and the direct consumption markers ethyl glucuronide (EtG) and ethyl sulphate (EtS) has proved to be useful. The use of a rather stable matrix like vitreous humor offers further advantages. The aim of this study was to determine the concentrations of ethanol and the biomarkers in the robust matrix of vitreous humor and to compare them with the respective levels in peripheral venous blood and urine. Samples of urine, blood from the femoral vein and vitreous humor were taken from 26 deceased with suspected ethanol consumption prior to death and analyzed for ethanol, EtS and EtG. In the urine samples creatinine was also determined. The personal data, the circumstances of death, the post-mortem interval and the information about ethanol consumption prior to death were recorded. EtG and EtS analysis in urine was performed by LC-ESI-MS/MS, creatinine concentration was determined using the Jaffé reaction and ethanol was detected by HS-GC-FID and by an ADH-based method. In general, the highest concentrations of the analytes were found in urine and showed statistical significance. The mean concentrations of EtG were 62.8mg/L (EtG100 206.5mg/L) in urine, 4.3mg/L in blood and 2.1mg/L in vitreous humor. EtS was found in the following mean concentrations: 54.6mg/L in urine (EtS100 123.1mg/L), 1.8mg/L in blood and 0.9mg/L in vitreous humor. Ethanol was detected in more vitreous humor samples (mean concentration 2.0g/kg) than in blood and urine (mean concentration 1.6g/kg and 2.1g/kg respectively). There was no correlation between the ethanol and the marker concentrations and no statistical conclusions could be drawn between the markers and matrices.