939 resultados para Human Computer Interaction (HCI)
Resumo:
Aquest treball final de carrera consisteix en la realització d'un estudi de la usabilitat i accessibilitat de tres gestors de medis multimèdia: iTunes, Google Music i Amazon Cloud Player. A través d'observacions contextuals, avaluacions heurístiques i tests d'usuaris he realitzat una anàlisi comparativa. Per tal d'esquematitzar tota aquesta informació he confeccionat una taula amb els punts forts i punts febles de cada aplicació per concloure amb la proposta de millores per a cada un dels gestors de medis.
Resumo:
Generació d'una plantilla genèrica per AMPES seguint el disseny centrat en l'usuari.
Resumo:
Avaluació d'un equip industrial sota els paràmetres de les disciplines de la usabilitat i l'ergonomia cognitiva.
Resumo:
Disseny de una interfície perquè un usuari puga desenvolupar un sistema molt efectiu en la comunicació augmentativa, que és el sistema de comunicació per intercanvi d'imatges per a persones amb trastorns generalitzats del desenvolupament.
Resumo:
Amb aquest projecte es vol solucionar aquesta manca d'accés a la informació i sobretot disposar d'un sistema que relacioni "tot amb tot", és a dir, muntar un sistema únic per documentar xarxa (física) independentment de l'element que es vulgui documentar. La idea és basar el projecte de documentació en una web semàntica basada en wiki semàntica amb un motor de cerca MediaWiki.
Resumo:
Aquest treball pretén fer una anàlisi per millorar el control d'una màquina de rentar vehicles fent ús d'un terminal HMI junt a un autòmat. La realització de l'estudi d'usabilitat s'ha portat a terme seguint les etapes del disseny centrat en l'usuari, així com la identificació dels avantatges o inconvenients que pugui aportar aquest nou sistema.
Resumo:
This paper presents the use of our multimodal mixed reality telecommunication system to support remote acting rehearsal. The rehearsals involved two actors, located in London and Barcelona, and a director in another location in London. This triadic audiovisual telecommunication was performed in a spatial and multimodal collaborative mixed reality environment based on the 'destination-visitor' paradigm, which we define and put into use. We detail our heterogeneous system architecture, which spans the three distributed and technologically asymmetric sites, and features a range of capture, display, and transmission technologies. The actors' and director's experience of rehearsing a scene via the system are then discussed, exploring successes and failures of this heterogeneous form of telecollaboration. Overall, the common spatial frame of reference presented by the system to all parties was highly conducive to theatrical acting and directing, allowing blocking, gross gesture, and unambiguous instruction to be issued. The relative inexpressivity of the actors' embodiments was identified as the central limitation of the telecommunication, meaning that moments relying on performing and reacting to consequential facial expression and subtle gesture were less successful.
Resumo:
When a rubber hand is placed on a table top in a plausible position as if part of a person"s body, and is stroked synchronously with the person"s corresponding hidden real hand, an illusion of ownership over the rubber hand can occur (Botvinick and Cohen 1998). A similar result has been found with respect to a virtual hand portrayed in a virtual environment, a virtual hand illusion (Slater et al. 2008). The conditions under which these illusions occur have been the subject of considerable study. Here we exploited the flexibility of virtual reality to examine four contributory factors: visuo-tactile synchrony while stroking the virtual and the real arms, body continuity, alignment between the real and virtual arms, and the distance between them. We carried out three experiments on a total of 32 participants where these factors were varied. The results show that the subjective illusion of ownership over the virtual arm and the time to evoke this illusion are highly dependent on synchronous visuo-tactile stimulation and on connectivity of the virtual arm with the rest of the virtual body. The alignment between the real and virtual arms and the distance between these were less important. It was found that proprioceptive drift was not a sensitive measure of the illusion, but was only related to the distance between the real and virtual arms.
Resumo:
This paper presents the use of our multimodal mixed reality telecommunication system to support remote acting rehearsal. The rehearsals involved two actors, located in London and Barcelona, and a director in another location in London. This triadic audiovisual telecommunication was performed in a spatial and multimodal collaborative mixed reality environment based on the 'destination-visitor' paradigm, which we define and put into use. We detail our heterogeneous system architecture, which spans the three distributed and technologically asymmetric sites, and features a range of capture, display, and transmission technologies. The actors' and director's experience of rehearsing a scene via the system are then discussed, exploring successes and failures of this heterogeneous form of telecollaboration. Overall, the common spatial frame of reference presented by the system to all parties was highly conducive to theatrical acting and directing, allowing blocking, gross gesture, and unambiguous instruction to be issued. The relative inexpressivity of the actors' embodiments was identified as the central limitation of the telecommunication, meaning that moments relying on performing and reacting to consequential facial expression and subtle gesture were less successful.
Resumo:
Previous studies have examined the experience of owning a virtual surrogate body or body part through specific combinations of cross-modal multisensory stimulation. Both visuomotor (VM) and visuotactile (VT) synchronous stimulation have been shown to be important for inducing a body ownership illusion, each tested separately or both in combination. In this study we compared the relative importance of these two cross-modal correlations, when both are provided in the same immersive virtual reality setup and the same experiment. We systematically manipulated VT and VM contingencies in order to assess their relative role and mutual interaction. Moreover, we present a new method for measuring the induced body ownership illusion through time, by recording reports of breaks in the illusion of ownership ("breaks") throughout the experimental phase. The balance of the evidence, from both questionnaires and analysis of the breaks, suggests that while VM synchronous stimulation contributes the greatest to the attainment of the illusion, a disruption of either (through asynchronous stimulation) contributes equally to the probability of a break in the illusion.
Resumo:
Les prioritats per als museus canvien. La missió de la nova museologia és convertir els museus en llocs per a gaudir i aprendre, cosa que fa que hagin de dur a terme una gestió financera molt semblant a la d'una empresa social que competeixi en el sector del lleure. Amb el pas del temps, els museus han d'establir i aplicar els criteris necessaris per a la supervivència, aplanant el terreny perquè altres institucions públiques siguin més obertes en els seus esforços per comunicar i difondre el seu patrimoni. Ja podem començar a parlar d'algunes conclusions comunament acceptades sobre el comportament dels visitants, que són necessàries per a planificar exposicions futures que vegin l'aprenentatge com un procés constructiu, les col·leccions com a objectes amb significat i les mateixes exposicions com a mitjans de comunicació que haurien de transformar la manera de pensar de l'espectador i que estan al servei del mateix missatge. Sembla que internet representa un mitjà efectiu per a assolir aquests objectius, ja que és capaç (a) d'adaptar-se als interessos i les característiques intel·lectuals d'un públic divers; (b) de redescobrir els significats dels objectes i adquirir un reconeixement sociocultural del seu valor per mitjà del seu potencial interactiu, i (c) de fer ús d'elements atractius i estimulants perquè tothom en gaudeixi. Per a aquest propòsit, és bàsic fer-nos les preguntes següents: quins criteris ha de seguir un museu virtual per a optimar la difusió del seu patrimoni?; quins elements estimulen els usuaris a quedar-se en una pàgina web i fer visites virtuals que els siguin satisfactòries?; quin paper té la usabilitat de l'aplicació en tot això?
Resumo:
Este trabajo es un recorrido por el diseño de los wireframes que darán lugar a un sitio web concebido para facilitar la interacción entre personas que buscan empleo y entidades que lo ofrecen. Un diseño basado en las técnicas del diseño centrado en el usuario (DCU) y en el ámbito de la interacción humana con los sistemas informáticos, donde se abarcarán los aspectos básicos necesarios que nos aseguren que el resultado final está en concordancia con los objetivos propuestos en el inicio del proyecto.
Resumo:
Aquest treball avalua la usabilitat i accessibilitat del portal web de l'Ajuntament de Sant Andreu de la Barca (Barcelona).
Resumo:
The following paper introduces the work conducted to create a relative virtual mouse based on the interpretation of head movements and face gesture through a low cost camera and the optical flow of the images. This virtual device is designed specifically as an alternative non-contact pointer for people with mobility impairments in the upper extremities and reduced head control. The proposed virtual device was compared with a conventional mouse, a touchpad and a digital joystick. Validation results show performances close to a digital joystick but far away from a conventional mouse.