843 resultados para Framework development
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Dissertation submitted in partial fulfillment of the requirements for the Degree of Master of Science in Geospatial Technologies.
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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Informática
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Adventure! The Paladin Order foi um projecto ambicioso que começou por ser desenvolvido como um video jogo completo. Tinha como objéctivo implementar uma ferramenta diferente que permitisse tornar o jogo completamente adaptativo às decisões do jogador tanto nas interacções e no diálogo com outras personagens, assim como no combate contra os variados inímigos do jogo. Devido à inexperiência do autor uma grande parte do tempo foi passado a estudar e a pesquisar várias possíveis soluções que permitissem criar um ambiente que fosse adaptativo de uma forma simples e interessante, não só para os programadores mas também para qualquer pessoa que fosse responsável por editar o diálogo e a história do jogo. Os resultados foram bastante interessantes, revelando um sistema que depende simultaneamente dos ficheiros de onde é retirado o diálogo, e de um sistema de personalidades que permite definir qual será o comportamento de qualquer objecto do jogo ou, pelo menos, como as outras personagens irão reagir. O produto final é uma ferramenta de bases sólidas que permite uma implementação relativamente simples de um sistema abrangente e adaptativo, com poucas falhas e apenas algumas questões de simplicidade de código.
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Com o aumento de plataformas móveis disponíveis no mercado e com o constante incremento na sua capacidade computacional, a possibilidade de executar aplicações e em especial jogos com elevados requisitos de desempenho aumentou consideravelmente. O mercado dos videojogos tem assim um cada vez maior número de potenciais clientes. Em especial, o mercado de jogos massive multiplayer online (MMO) tem-se tornado muito atractivo para as empresas de desenvolvimento de jogos. Estes jogos suportam uma elevada quantidade de jogadores em simultâneo que podem estar a executar o jogo em diferentes plataformas e distribuídos por um "mundo" de jogo extenso. Para incentivar a exploração desse "mundo", distribuem-se de forma inteligente pontos de interesse que podem ser explorados pelo jogador. Esta abordagem leva a um esforço substancial no planeamento e construção desses mundos, gastando tempo e recursos durante a fase de desenvolvimento. Isto representa um problema para as empresas de desenvolvimento de jogos, e em alguns casos, e impraticável suportar tais custos para equipas indie. Nesta tese e apresentada uma abordagem para a criação de mundos para jogos MMO. Estudam-se vários jogos MMO que são casos de sucesso de modo a identificar propriedades comuns nos seus mundos. O objectivo e criar uma framework flexível capaz de gerar mundos com estruturas que respeitam conjuntos de regras definidas por game designers. Para que seja possível usar a abordagem aqui apresentada em v arias aplicações diferentes, foram desenvolvidos dois módulos principais. O primeiro, chamado rule-based-map-generator, contem a lógica e operações necessárias para a criação de mundos. O segundo, chamado blocker, e um wrapper à volta do módulo rule-based-map-generator que gere as comunicações entre servidor e clientes. De uma forma resumida, o objectivo geral e disponibilizar uma framework para facilitar a geração de mundos para jogos MMO, o que normalmente e um processo bastante demorado e aumenta significativamente o custo de produção, através de uma abordagem semi-automática combinando os benefícios de procedural content generation (PCG) com conteúdo gráfico gerado manualmente.
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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Electrotécnica e de Computadores
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Dissertação para obtenção do Grau de Doutor em Engenharia Química e Bioquímica
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Dissertation to obtain the degree of Doctor of Philosophy in Electrical and Computer Engineering(Industrial Information Systems)
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Research Project submited as partial fulfilment for the Master Degree in Statistics and Information Management
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This paper develops a model of a forest owner operating in an open-city environment, where the rent for developed land is increasing concave in nearby preserved open space and is rising over time reflecting an upward trend in households’ income. Thus, our model creates the possibility of switching from forestry to residential use at some point in the future. In addition it allows the optimal harvest length to vary over time even if stumpage prices and regeneration costs remain constant. Within this framework we examine how adjacent preserved open space and alternative development constraints affect the private landowner´s decisions. We find that in the presence of rising income, preserved open space hastens regeneration and conversion cuts but leads to lower density development of nearby unzoned parcels due to indirect dynamic effects. We also find that both a binding development moratorium and a binding minimum-lot-size policy can postpone regeneration and conversion cut dates and thus help to protect open space even if only temporarily. However, the policies do not have the same effects on development density of converted forestland. While the former leads to high-density development, the latter encourages low-density development.
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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Informática
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This paper has developed a model of a single forest owner operating with perfect foresight in a dynamic open-city environment that allows for switching between alternative competing land uses (forest and urban use) at some point in the future. The model also incorporates external values of an even-aged standing forest in addition to the value of timber when it is harvested. Timber is exploited based on a multiple rotation model a la Faustmann with clear-cut harvesting. In contrast to previous models, our alternative land use to forest land is endogenous. Within this framework, we study the problem of the private owner as well as that of the social planner, when choosing the time to harvest, the time to convert land and the intensity of development. We also examine the extent to which the two-way linkage between urban development and forest management practices (timber production and provision of forest amenities) contributes to economic efficiency and improvements in non-market forest benefits. Finally, we consider policy options available to a regulator seeking to achieve improvements in efficiency including anti-sprawl policies (impact fees and density controls) and forest policies such a yield tax. Numerical simulations illustrate our analytical results.
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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Eletrotécnica e de Computadores
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Dissertação para obtenção do Grau de Doutor em Engenharia do Ambiente
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Dissertação para obtenção do Grau de Doutor em Engenharia Electrotécnica e de Computadores
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The reported productivity gains while using models and model transformations to develop entire systems, after almost a decade of experience applying model-driven approaches for system development, are already undeniable benefits of this approach. However, the slowness of higher-level, rule based model transformation languages hinders the applicability of this approach to industrial scales. Lower-level, and efficient, languages can be used but productivity and easy maintenance seize to exist. The abstraction penalty problem is not new, it also exists for high-level, object oriented languages but everyone is using them now. Why is not everyone using rule based model transformation languages then? In this thesis, we propose a framework, comprised of a language and its respective environment, designed to tackle the most performance critical operation of high-level model transformation languages: the pattern matching. This framework shows that it is possible to mitigate the performance penalty while still using high-level model transformation languages.