767 resultados para Film aesthetic


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The current qualitative study examined an adapted version of the psychoeducational program, Teaching Adolescents to Think and Act Responsibly: The EQUIP Approach (DiBiase, Gibbs, Potter, & Blount, 2012). The adapted version, referred to as the EQUIP – Narrative Filmmaking Program, was implemented as a means of character education. The purpose of this study was three-fold: 1) to examine how the EQUIP – Narrative Film-making Program influenced student’s thoughts, feelings, and behaviours; 2) to explore the students’ and the teacher’s perception of their experience with the program; and 3) to assess whether or not the integrated EQUIP – Narrative Film-making Program addressed the goals of Ontario’s character education initiative. Purposive sampling was used to select one typical Grade 9 Exploring Technologies class, consisting of 15 boys from a Catholic board of education in the southern Ontario region. The EQUIP – Narrative Film-making Program required students to create moral narrative films that first portrayed a set of self-centered cognitive distortions, with follow-up portrayals of behavioural modifications. Before, during, and after intervention questionnaires were administered to the students and teacher. The student questionnaires invited responses to a set of cognitive distortion vignettes. In addition, data was collected through student and teacher interviews, and researcher observation protocol reports. Initially the data was coded according to an a priori set of themes that were further analyzed according to emotion and values coding methods. The results indicated that while each student was unique in his thoughts, feelings, and behavioural responses to the cognitive distortion vignettes after completing the EQUIP program, the overall trends showed students had a more positive attitude, with a decreased proclivity for antisocial behaviour and self-serving cognitive distortion portrayed in the vignettes. Overall, the teacher and students’ learning experiences were mainly positive and the program met the learning expectations of Ontario’s character education initiative. Based on these results of the present study, it is recommended that the EQUIP – Narrative Film-making Program be further evaluated through quantitative research and longitudinal study.

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UANL

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Dans l’historiographie du cinéma québécois, un certain manque est notable concernant le cinéma populaire du début des années 1970 (1968-1975). Historiens et chercheurs accordèrent peu d’importance à cette section de notre cinématographie par déni d’un type de cinéma populaire exploitant la sexualité. Ce qui fut péjorativement appelé la vague de « films de fesses » n’eut droit à aucune étude académique sérieuse et nous proposons, donc, de la revisiter afin de mieux comprendre son apparition et son existence. Dans ce dessein, nous suggérons de l’aborder sous l’angle du cinéma d’exploitation, cinéma populaire méconnu et controversé. Pour cela, nous devrons expliquer les contours de ce cinéma puisque, lui aussi, souffre d’un léger manque d’études sérieuses et approfondies. Nous ferons au premier chapitre un panorama de la norme cinématographique qu’est le cinéma hollywoodien, afin de bien cerner, au deuxième chapitre, le cinéma d’exploitation qui selon nous s’efforce d’être en constante opposition avec le cinéma mainstream. Par la suite, nous mettrons en place le contexte socio-historique et cinématographique qui permit l’apparition d’un cinéma d’exploitation québécois et nous ferons l’énumération des différents titres qui se retrouvent dans ce corpus filmique. Les chapitres IV et V présenteront les analyses de différentes œuvres qui, selon nous, récupèrent de façon partielle ou totale des éléments du cinéma d’exploitation afin de créer une résistance culturelle quant au cinéma dominant américain.

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Ce mémoire veut démontrer que le film de famille ainsi que ses conditions de réception empruntent, et ce de façon instinctive, au fonctionnement communicatif et rassembleur de la tradition orale. La parole, l’oralité, devrait être considérée comme le catalyseur de la mise en commun du souvenir que le film de famille suscite. Elle est le véhicule de l’interprétation du message du film de famille en tant que discours familial. D’ailleurs, si l’on compare l’influence des deux registres sensoriels présents dans le médium cinématographique (le visuel et l’oralité), le film de famille reprend davantage les modalités de l’oralité. Conséquemment, son contenu, sa forme et sa finalité correspondent à la définition d’un cinéma de l’oralité, un cinéma de la parole défini par Germain Lacasse. En raison d’une absence de travaux portant spécifiquement sur le sujet, l’objectif de cette recherche est de rapprocher et de définir davantage ces liens qui se sont tissés entre la tradition orale et le film de famille. Dans ce dessein, l’approche théorique développée est basée sur les théories de la tradition orale, sur la théorie de la mémoire collective de Maurice Halbwach et sur les rapports entre le cinéma et l’oralité. Ainsi, les aspects suivants sont abordés : Le rôle de l’oralité dans la constitution de la mémoire familiale, l’apport de l’oralité dans les médias stimulateurs de mémoire familiale et finalement, la forme et le contenu du film de famille en tant qu’aspects distinctifs du cinéma oral. Quatre extraits de films de famille québécois des années 20 à aujourd’hui y sont également analysés.

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Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l’étude est celle de l’exploration, alors que l’analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l’importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c’est l’utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose, indissociable du cinéma d’animation, est étudiée afin de souligner l’importance de cette figure dans la création numérique et d’expliquer la transformation de l’image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d’image-frontière.

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Document intégré à la collection Archives en mouvement. Cette collection vise à explorer la diffusion par l'utilisation de documents d'archives. Ce document fut préalablement réalisé dans le cadre du cours SCI6113 Description et diffusion des archives, donné à l’EBSI au trimestre d’automne 2009 par François Cartier dans le cadre du programme de maîtrise en sciences de l'infomation.

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La version intégrale de ce mémoire est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (www.bib.umontreal.ca/MU).

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Thèse réalisée en cotutelle avec l'Université de Provence au sein du département d’études cinématographiques, U.F.R. Lettres et Arts, L.E.S.A. École doctorale Lettres, Langues et Arts. Soutenue publiquement à l'Université de Provence le 16 juillet 2010.

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La version intégrale de ce mémoire est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l'Université de Montréal (www.bib.umontreal.ca/MU).

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Ce mémoire de maîtrise porte sur l’animation des images fixes dans le film Me and You and Everyone we Know réalisé en 2005 par Miranda July, et tout particulièrement sur les pratiques artistiques de la protagoniste Christine Jeperson, qui est artiste vidéaste. L’objet de cette étude se fonde sur les matériaux utilisés par l’artiste-protagoniste elle-même, et vise en premier la photographie, puisqu’elle travaille toujours à partir de photos amateur, de clichés, d’images banales, qu’elle tente d’animer par le biais de la vidéo et de leur mise en récit. Ces deux dispositifs d’animation, qui à leur façon redonnent du temps et du mouvement aux images, réalisent un déplacement de valeur en en faisant de l’art et déploient du même coup un espace propre à une certaine expérience esthétique du spectateur, car c’est dans son imaginaire que peut véritablement se produire l’animation de ces images. Ainsi, dans ce mémoire, je tenterai tout à la fois de me concentrer sur ce détail du film que sont les œuvres de Christine, mais en cherchant à les mettre en relation avec d’autres moments du film, avec ce qui semble être les motifs privilégiés de la pratique de Miranda July, de même qu’avec d’autres moments de l’histoire de l’art, afin d’en historiciser la démarche. Ce travail servira donc à éclairer une pratique d’images contemporaine singulière, à la croisée entre photographie, vidéo et film.

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Cette étude s’applique à démontrer comment la relation documentaire peut être mise à l’épreuve du pardon dans deux films mettant en scène des bourreaux. Comment est-il possible de concevoir un dispositif cinématographique éthique avec la participation d’anciens criminels ? C’est la question que se sont posée les cinéastes Avi Mograbi et Rithy Panh. L’objectif de cette recherche sera de relever comment le pardon intervient explicitement, mais aussi implicitement, dans la forme documentaire. Il s’agira de comprendre comment ces films, "Z32" et "S21 la machine de mort khmère rouge", s’élaborent socialement, politiquement et esthétiquement du tournage à la réception, afin de cerner le potentiel symbolique et performatif du pardon dans la reconstruction du lien avec autrui.

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Ce mémoire est composé de deux parties : une recherche sur le film Lagaan (2001) du réalisateur indien Ashutosh Gowariker, et un scénario de moyen métrage de fiction. La partie théorique analyse un courant émergeant du cinéma indien que Gowariker a initié avec Lagaan. Ce courant véhicule une vision progressiste de l’identité nationale et semble donc s’opposer au mouvement nationaliste hindutva par ses préoccupations gandhiennes proches de la Nouvelle vague indienne. Pourtant, du point de vue dramatique et esthétique, il adopte une facture commerciale qui correspond bien plus aux attentes du public du Bollywood post-1990. Conjuguant dimension intellectuelle militante et divertissement populaire, il cherche ainsi à réorienter sa vision de la société indienne. Mon analyse, à la fois formelle et sociologique, permettra de comprendre cette tendance dans son contexte sociopolitique. Le scénario raconte l’histoire d’Aastha, une jeune Indienne de caste inférieure luttant pour exister entre tradition et modernité dans l'Inde rurale contemporaine. Il montre la relation ambiguë qu’elle entretient avec une culture qu'elle aime profondément, mais qui est paradoxalement trop oppressante pour lui permettre de s'affirmer.

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Film abstrait peint à la main sur de la pellicule recyclée, The Dante Quartet de Stan Brakhage est une adaptation personnelle de La divine comédie de Dante. Agissant comme un palimpseste où chaque couche révèle des éléments caractéristiques de l’oeuvre du cinéaste ainsi que l’influence de certains poètes et artistes, The Dante Quartet reprend certaines caractéristiques de l’ekphrasis. Dans ce mémoire, je travaille avec l’hypothèse heuristique que The Dante Quartet est une ekphrasis, et plus précisément une ekphrasis inversée. Ce mémoire s’intéresse à ce qui reste du pré-texte après son passage d’un média à un autre. Compte tenu du laps temporel qui sépare ces deux œuvres, il est aussi question d’influences contemporaines au travail de Brakhage. Le cinéaste basant son travail sur les phénomènes de vision (et plus particulièrement sur les visions hypnagogiques dans le cas qui m’occupe), le point sera fait sur la pensée de Brakhage à ce sujet, pensée qu’il expose dans son livre-manifeste Metaphors on Vision.

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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal