994 resultados para Esthétique du sacré
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La présente thèse rend compte de la dimension affective de la communication. Pour ce faire, l’expérience est d’abord considérée comme durée qualitative (Henri Bergson). Donc, l’expérience est mouvement. Point de départ : le mouvement comme caractéristique intrinsèque du corps qui, ainsi compris, devient un point de passage. Qu’est-ce qui le traverse? Des événements. Il se constitue par ce passage même, ce qui fait de lui un devenir-corps. Ici, toute expérience est acte de communication à son stade le plus pur. Qui est-ce qui communique? L’expérience est une occasion d’actualisation du virtuel. Il s’agit de l’actualisation d’une force virtuelle – que A. N. Whitehead appelle la forme subjective. Le sens du message est l’événement lui-même, c’est-à-dire ce qui émerge dans l’expérience (Gilles Deleuze). Non pas l’expérience subjective d’un sujet préconstitué, mais l’expérience pure, telle que définie par William James : une relationalité. Ce qui s’actualise est une tonalité affective (Whitehead), vécue comme qualité esthétique. Quels sont les facteurs constitutifs du sens? Élargissons la traditionnelle dualité sujet-objet à un complexe relationnel : nous pouvons ainsi percevoir des acteurs affectifs, perceptifs, humains et technologiques, dans un agencement qui se concrétise comme relationalité émergente. Tout événement est situé. Par conséquent, l’émergence du sens devient acte de co-création dans lequel participent les multiples facteurs qui conditionnent l’événement. Cette vision sort d’un anthropocentrisme pour concevoir l’événement lui-même comme sujet de ses propres expériences (Whitehead). De sorte que, tout comme chaque acte de communication, l’expérience des médias est aussi événement vécu. Ce dernier est incorporé par les dimensions du devenir-corps – la conscience-affective et la conscience-réflexive. Celles-ci sont si intimement interreliées qu’elles deviennent mutuellement inclusives dans l’expérience et totalement actives dans l’actualisation du sens.
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Cet article tente de réévaluer le discours de la critique africaine pour esquisser ensuite une réflexion sur la question de l’écriture et de son rapport avec la dynamique des genres dans le roman africain. Il s’agit de déplacer le débat de l’africanité des textes vers celui de l’écriture romanesque afin d’élargir le cadre de réception des textes. En effet, si d’aucuns évoquent les références aux récits folkloriques qu’on rencontre dans certains textes africains pour dire que le roman africain est un simple prolongement de la littérature traditionnelle (critique afrocentriste), d’autres soutiennent que le roman africain est une pâle copie du roman européen (critique eurocentriste). Pourtant, la vie culturelle de ce début du IIIe millénaire, caractérisée par plusieurs modes et moyens de communication, fait se rencontrer diverses cultures, de telle sorte que ces éléments puisés ailleurs participent de l’esthétique romanesque elle-même, dont on sait, au moins depuis Bakhtine, qu’elle est polyphonique. Cette analyse tient compte du fait que le roman africain participe du paradoxe de la création esthétique voulant qu’une oeuvre ne puisse ni se passer de la référence aux genres et aux modèles canoniques ni les reproduire totalement.
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Cette thèse de doctorat se rapporte aux films du cinéaste japonais Ozu Yasujirô (1903-1963) suivant l'hypothèse principale que les enjeux de la destruction qui y sont mis en scène, sous la forme de la disparition des liens familiaux et de la mort, ne peuvent être éclairés par la narration, dont le caractère non dramatique est notoire. En figurant la dislocation de la famille, les films d'Ozu rendent plutôt compte de la vulnérabilité du monde à la prise cinématographique : la destructivité du médium s'y énonce comme sa capacité à mobiliser ce qui entre dans son champ et à le transformer en faire-valoir de son aptitude à produire des effets. Cette étude fait ainsi apparaître les images animées, en tant qu'elles relèvent de la logique technique régie par la modernité, comme une forme de désastre, qui atteint la famille comme expérience de la communauté, c'est-à-dire comme rapport constitutif à un hors-de-soi. Mais à cette destructivité fait également face, au sein même de la pratique cinématographique d'Ozu, une autre possibilité du cinéma, qui peut restaurer ces liens menacés. Cette étude du cinéma d'Ozu montre sa profonde affinité avec la pensée du désœuvrement élaborée par Giorgio Agamben, les films du cinéaste et les travaux du philosophe s'éclairant mutuellement. Le concept de désœuvrement permet de reconsidérer les enjeux essentiels des films d'Ozu à un niveau à la fois thématique et formel, immatériel et matériel, articulant ces deux facettes pour en considérer le registre proprement médiatique. Le propos n'est pas essentiellement esthétique ou formaliste, mais s'intéresse avant tout au travail d'Ozu du point de vue des enjeux éthiques du cinéma, qui se formulent en termes de relation à sa puissance. Celle-ci concerne aussi bien l'attention d'Ozu à la vie collective que le soin qu'il porte aux potentialités expressives du cinéma, c'est-à-dire à la manière dont il se rapporte aux limites de son médium.
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Prenant le parti d’étudier la culture numérique émergente selon des rapports de continuité plutôt que de rupture, cet article envisage la question de l’auctorialité féminine sur le web au regard du mythe antique de Dibutade. Il semble en effet que Dibutade, en sa qualité de figure fondatrice de nombreuses pratiques artistiques, nous permet de porter un éclairage tout à fait intéressant sur la façon dont certaines bloggeuses affirment leur statut de femme auteur, jouant rôle majeur et moteur dans l’émergence et la reconnaissance d’une littérature numérique (conçue en ligne, publiée en ligne). Les analyses conduites dans cet article entendent souligner le potentiel esthétique de certaines pratiques d’écriture en ligne souvent ignorées par les études littéraires : les profils Facebook, les blogues érotiques voire pornographiques.
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Notre recherche étudie les particularités esthétiques et matérialistes de l’oeuvre du bédéiste américain Jack Kirby (1917-1994) et la manière dont elles répondent d’agencements qui visent à déconstruire et reconstruire les formes sur la page. Contemporain de Will Eisner, Kirby est largement considéré comme l'auteur et dessinateur le plus influent de son époque, co-signant les premières aventures de certains des super-héros qui perdurent et qui sont aujourd’hui la manne de l’industrie hollywoodienne (Captain America, les Fantastic Four, Hulk, etc.). Son oeuvre protéiforme est composée de superpositions de textures, d’objets récupérés, de figures déviées et trouve dans son rapport à la matière les principaux axiomes qui la définissent. Cherchant dans son travail à cerner les fonctions des nombreux amoncellements de points noirs (baptisés kirby dots par la critique et l’industrie), nous nous écartons des modèles d’analyse sémiologiques pour constituer une approche écosophique de la bande dessinée. Dans cette dernière, nous avons recours à la schizo-analyse théorisée par Gilles Deleuze et Félix Guattari dans leur ouvrage L’Anti-OEdipe (1972) afin de cerner les conditions de la production de sens et de non-sens du point kirbyen. Pour ce faire, nous proposons de reconsidérer la BD comme une écologie séquentialisée, composée de cases sans icônes, c’est-à-dire d’un espace pris au plus près de la planche, pour soi et en soi, sans rapport de causalité fixe ou de structure prédéterminée. Nous envisageons ensuite les territorialités archaïques de la bande dessinée pour mieux définir son ontogénie, puis pour étudier les rapports machiniques et schizos qu’entretiennent entre eux les différents espaces (que nous distinguons en espaces striés et en espaces lisses) ainsi que les différents traits de la planche. Finalement, nous expliquerons en quoi le point kirbyen apparaît comme une machine abstraite, c’est-à-dire une instance capable d’auto-générer, d’auto-poïétiser, son propre mystère représentationnel.
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De plus en plus, le jeu vidéo se présente et se vit en termes de récit, ce qui n’est pas sans causer de nombreux maux de tête aux concepteurs de jeux comme aux théoriciens. Cet article s’intéresse au rôle central joué par le personnage dans la réconciliation de la narrativité et de l’interactivité à travers une étude théorique et critique de quelques stratégies employées par les concepteurs pour réaliser une fusion identitaire du joueur avec le personnage. Il y est question de deux postures d’immersion fictionnelle identifiées par Jean-Marie Schaeffer : l’identification allosubjective et la virtualisation identitaire. Ces postures sont liées à des processus de design de personnage : l’approche avatorielle, centrée sur le concept d’avatar et qui tente d’aplanir les différences intersubjectives, et l’approche actorielle, qui au contraire vise à les accroître en faisant du personnage un acteur autonome plutôt qu’un avatar. Ces deux pratiques ne sont pas mutuellement exclusives; au contraire, il est démontré que pour réaliser l’immersion fictionnelle, la plupart des jeux tentent de conserver une trace du joueur dans l’avatar, et une trace du personnage dans l’acteur. Des marqueurs d’allosubjectivité et de subjectivisation sont identifiés par l’analyse des jeux Metroid Prime, Duke Nukem 3D, Gears of War et Shadowrun. Enfin, l’article étudie également les rapports entre le ludique et le narratif selon le rôle actantiel du joueur et du personnage, écorchant au passage la convention du « héros muet » (silent protagonist) souvent rencontrée dans le jeu vidéo mais ultimement improductive.
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Le silence est une composante fondamentale de la création artistique, aussi bien dans le domaine musical qu’au cinéma. La notion de silence atteint toutefois un espace limite dans le domaine littéraire, comme le note Gilles Deleuze en évoquant le « silence dans les mots », la « limite asyntaxique » qui n’est pas « extérieure au langage » dans la poésie d’Antonin Artaud ; cette même notion devenant plus problématique encore dans le domaine de l’autobiographie, traditionnellement informative. Nous posons tout d’abord la question de savoir comment l’auteur, se racontant lui-même, sa vie, son parcours, peut choisir de ne donner à lire qu’un silence plus ou moins long, et sembler ainsi renoncer à sa tâche, pour ensuite étudier le poème « Agrippa—A Book of the Dead » (1992) de l’écrivain américain William Gibson (né en 1948). Inspiré par la découverte d’un album de photos appartenant à son père, l’auteur y évoque les souvenirs de son enfance en Virginie. La singularité d’« Agrippa » réside surtout dans les mécanismes mis en oeuvre lors de sa lecture : à l’origine seulement disponible sur disquette, un programme d’ « encryption » ou « bombe logique » efface le texte au fur et à mesure que l’ordinateur le déchiffre, afin de n’être lu qu’une fois seulement, laissant la place au vide, au silence. Nous proposons ici d’étudier le poème « Agrippa » en démontrant comment la disparition progressive du texte a, dans le travail d’écriture de Gibson, une portée originale. L’objectif de l’étude est de montrer que Gibson se sert du poème pour proposer une révolution littéraire où l’art « quitte le cadre », où « le mot écrit quitte la page » de façon concrète et effective pour soumettre au lecteur un questionnement, esthétique, philosophique, voire théologique fécond – Maurice Blanchot arguant que Dieu communique « seulement par son silence ».
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La sélection opérée par les rubriques et les enluminures, formes contraintes qui échappent dans une certaine mesure à la linéarité du développement textuel, détermine la réception de l'œuvre. Les manuscrits comprenant des miniatures synthétiques (comme celles qui représentent l'enfance de Merlin) ou des séries iconographiques (comme celles qui rendent compte des amours d'Uterpandragon et Ygerne et de leurs conséquences) présentent donc un caractère exceptionnel, orientant la lecture du texte et son interprétation.
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Le début du Merlin et sa mise en image témoignent de l’influence paradoxale du matériau biblique et apocryphe sur la littérature arthurienne, dite "profane". A travers les représentations de la descente aux enfers et le récit de l'effort avorté de conception d'un antéchrist, le roman se joue du texte sacré et de la tradition auxquels il emprunte sa matière. Dans le contexte médiéval, cette réécriture correspond moins à une entreprise de désacralisation et de transgression qu’à la libre continuation du mouvement de réflexion et de création suscité par la matière biblique.
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Ce travail est une analyse de la représentation du pathétique masculin dans le roman dit sentimental dans la deuxième moitié du dix-huitième siècle en Europe, ou plutôt dans les littératures anglaise, française, allemande et italienne. La thèse soutenue est celle de la dérivation du pathétique romanesque de l’âge des Lumières des pratiques de prédication religieuse du siècle précédent et donc de la valeur normative du roman sentimental à ses débuts : celui-ci aurait relayé le rôle des manuels de conduite des siècles précédents et se serait posé comme un répertoire d’exempla comportementaux adaptés aux différentes situations de la vie. Nous avons suivi les évolutions historiques du genre à travers l’analyse thématique du motif des larmes masculines. Pour ce faire, nous avons examiné la complexe proxémique de représentation de l’émotion et la diégèse qui en résulte, qui peut être nuancée, selon une terminologie récente, en pathétique attendrissant, sentimental et spectaculaire. Cela a entraîne la prise en compte de diverses formes artistiques, de la peinture au théâtre. La méthodologie utilisé conjugue l’histoire des idées et l’étude des formes de l’imaginaire, le pathétique appartenant au domaine de la philosophie autant qu’à celui de la représentation artistique : le concept glisse au dix-huitième siècle du champ rhétorique et stylistique à une dimension esthétique et anthropologique. Le travail a donc été divisé en trois grandes parties qui analysent les trois dimensions anthropologiques fondamentales : l’imaginaire religieux et l’héritage des anciens, c’est–à-dire le rapport que l’époque établit avec la tradition culturelle qui la précède ; l’imaginaire amoureux, qui se concentre sur les rapports entre les deux sexes et sur la « féminisation » du héros romanesque sentimental ; l’imaginaire familial, qui aborde les conséquences de ce changement dans la représentation de la masculinité au sein de la représentation de la famille et des rapports intergénérationnels.
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L'Europe commence à découvrir le désert à la fin du XVIIIe siècle. Ce milieu présente des aspects multiples aux premiers explorateurs, qui le décrivent comme un lieu vivant et varié. La géopolitique constitue le premier approche d'analyse : le désert peut être rendu plus viable si mieux administré, donc libre de la domination ottomane. Au cours du siècle, le tourisme se développe, aussi en raison de la colonisation ; l'expérience du désert devient commune, et les voyageurs partent en quête d'une expérience spirituelle aussi bien que d'une aventure. Le désert devient un écran de projection pour la rêverie et les souvenirs des Européens (la Bible et les topos traditionnels demeurent actifs dans l'imaginaire occidental) ; seules certaines caractéristiques de ce milieu sont dès lors appréciées par les voyageurs. Ensuite, avec l'âge du Réalisme, devient objet d'appréciation de la part des peintres. Grâce à la médiation de l'art, la littérature commence à regarder au désert d'un point de vue esthétique, et elle lui reconnaît un charme de la nudité et du dépouillement. La mort et le minéral caractérisent ce milieu vers la fin du siècle ; le désert se vide, et devient le "désert de sable" que nous tous connaissons aujourd'hui.
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C’est véritablement à partir des années 70 que la théâtre professionnel au Portugal a acquis une autre dynamique et s’est placé dans la perspective de l’ouverture à de nouvelles expériences théâtrales. Ce travail ne permet donc pas d’approfondir tous les aspects mis en exergue et, d’autre part, les developpments sur chaque metteur en scène ne sont pas exhaustifs. Il vise cependant à allier une composante diachronique, qui permet de comparer et de situer les pratiques théâtrales dans leur contexte histórico-culturel, à une composante synchronique, qui permet d’établir des données fondamentales en ce qui concerne la compréhension du phénomène théâtral portugais au cours de cette période. Nous avons également voulu assumer l’expérience du vécu dans l’approche d’une réalité qui nous est familière et la conjuguer avec la distance nécessaire, nous permettant de faire une lecture avec le discernement d’un regard extérieur. Pour faire l’histoire proche, nous avons donc tenté de confronter les données subjectives et les mémoires propres avec les données historiques et les éléments fournis par les troupes, les critiques et metteurs en scène. L’étude entreprise vise à situer historiquement les options théâtrales des metteurs en scène concernés, mais aussi à lancer les bases d’études ultérieures qui pourront aller plus loin, soit dans le sens d’un approfondissement esthétique, soit dans celui d’un approfondissement histoirique.
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L’objectif de cette thèse est de réfléchir aux enjeux d’une histoire du jeu de stratégie en temps réel (STR). Il s’agit de mieux comprendre les contextes dans lesquels le genre prend sens pour historiciser son émergence et sa période classique. Cette thèse cherche à documenter, d’une part, la cristallisation du STR en tant qu’objet ayant une forme relativement stable et en tant que corpus précis et identifié et, d’autre part, l’émergence des formes de jouabilité classiques des STR. La première partie est consacrée à décrire l’objet de cette recherche, pour mieux comprendre la complexité du terme « stratégie » et de la catégorisation « jeu de stratégie ». La seconde partie met en place la réflexion épistémologique en montrant comment on peut tenir compte de la jouabilité dans un travail historien. Elle définit le concept de paradigme de jouabilité en tant que formation discursive pour regrouper différents énoncés actionnels en une unité logique qui n’est pas nécessairement l’équivalent du genre. La troisième partie cartographie l’émergence du genre entre les wargames des années 1970 et les jeux en multijoueur de la décennie suivante. Deux paradigmes de jouabilité se distinguent pour former le STR classique : le paradigme de décryptage et le paradigme de prévision. La quatrième partie explique et contextualise le STR classique en montrant qu’il comporte ces deux paradigmes de jouabilité dans deux modes de jeu qui offrent des expériences fondamentalement différentes l’une de l’autre.