796 resultados para Biggs Learning Process Questionnaire


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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)

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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)

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Pós-graduação em Educação - FFC

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Objetiva investigar como as crenças sobre o ensino e aprendizagem de inglês de quatro alunas do curso de Letras da UFPA influenciam, positiva ou negativamente, sua prontidão para a aprendizagem autônoma. Os princípios desta pesquisa são qualitativos com a utilização de narrativas, questionário e entrevista para coleta e posterior triangulação de dados. Ao analisar as crenças e sua relação com a aprendizagem autônoma, constatamos que professores e alunos podem construir um novo entendimento do processo de ensino e aprendizagem, assim como podem compreender melhor o papel que desempenham nele. Essa conscientização é um dos importantes fundamentos da autonomia.

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Nesta pesquisa investigamos de que forma a inserção do uso do computador e do portfólio no processo de Modelagem Matemática, contribui para a aprendizagem de conhecimentos matemáticos a partir das percepções de alunos do ensino médio. Na busca de respostas a esta problemática, traçou-se como objetivo principal uma investigação à inserção do uso do computador no processo de Modelagem Matemática, com auxilio do portfólio para o aprendizado deste processo. A abordagem da pesquisa foi qualitativa. Levantamos um referencial teórico focando em especial pesquisadores da área de Modelagem Matemática como: Biembengut e Hein (2007); Bassanezi (2006), Barbosa (2001, 2004, 2007); Borba e Penteado(2001); Ponte e Canavarro (1997) entre outros, e com alguns autores que abordam mais especificamente a inserção de tecnologias na educação como: Valente (1993); Almeida (2000), Belloni (2005) entre outros. No entrelaçamento das idéias relacionaram-se os elementos (computador, Modelagem e portfólio) para subsidiar um tratamento diferenciado do conhecimento matemático em busca de minimizar, por exemplo, os baixos índices no Sistema de Avaliação do Ensino Básico (SAEB) dos alunos do ensino médio do Estado do Pará em Matemática. Sendo assim, foi necessário rever a forma atual de transposição do ensino dessa disciplina. O histórico da Modelagem é descrito em algumas concepções, buscando pontos de aproximação com as novas tecnologias em especial o computador. A pesquisa de campo foi desenvolvida a partir do curso: Modelagem Matemática: Aprendendo Matemática com a utilização do Computador. Na pesquisa de campo os instrumentos utilizados foram: o portfólio e o questionário. O uso do portfólio na pesquisa foi inspirado a partir de uma idéia em Biembengut e Hein (2007) que dizem haver a necessidade de se criar um relatório no final do processo de Modelagem. No entanto verificou-se que o uso do portfólio extrapola sua utilidade como coleta de dados, já que se constitui também como instrumento de organização e constituição do processo de Modelagem da Matemática. Para a análise dos dados definiu-se categorias de análises do tipo emergentes a partir de Fiorentini e Lorenzato (2007). A pesquisa de campo foi desenvolvida no Laboratório de Informática da Escola Estadual de Ensino Médio Mário Barbosa na área correspondente a Região metropolitana de Belém no Estado do Pará, onde por meio da inserção do uso computador neste processo, potencializou-se a aprendizagem dos conhecimentos matemáticos pelos alunos do ensino médio. Nas atividades desenvolvidas, percebeu-se que o ambiente gerado pelo processo de Modelagem dentro do laboratório de informática, permitiu-se trabalhar de forma coletiva e colaborativa, onde os resultados foram significativos, principalmente, articulado ao uso do computador. Nesta pesquisa mostraremos que a Modelagem e o portfólio estabelecem uma relação de troca, possibilitando dessa forma a condução do processo de Modelagem Matemática de forma dinâmica, facilitando o aprendizado do conteúdo matemático.

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O jogo de empresas Mercado Virtual foi desenvolvido para mediar o processo ensino-aprendizagem na área de tomada decisão e gestão de empresas e tem um banco de dados que armazena as decisões dos alunos. Os dados nele armazenados foram analisados em relação ao balanceamento de capacidade, objetivo de lucro e uso de recursos financeiros da empresa e foram encontradas incoerências entre os conteúdos pertinentes ao modelo e as decisões dos alunos. Elas foram classificadas como lacunas de aprendizado. Com o objetivo de analisar se as mesmas se repetem entre alunos do Programa de Mestrado Engenharia de Produção da UNESP de Bauru e Mestrado Integrado em Engenharia Industrial e Gestão da Uminho de Guimarães, Portugal, foram realizados dois experimentos, um em cada grupo. Para realizá-los utilizou-se o jogo Mercado Virtual e uma planilha de dimensionamento da empresa nos dois locais. A Sala de Estudos, os indicadores e o questionário de pesquisa da opinião foram utilizados somente em Portugal. Os resultados mostraram que o jogo é capaz de evidenciar as diferenças de domínio de conteúdo nos dois grupos e, também, que estas diferenças estão associadas aos projetos dos cursos. Sendo uma pesquisa exploratória, os experimentos foram realizados considerando-se somente os controles do jogo. Por isso, propõe-se a realização de pesquisas adicionais combinando controle sobre algumas das variáveis relacionadas do uso do jogo e atuação sobre aprendizagem dos alunos na forma de entrevistas e pesquisas não estruturadas. Conforme previsto, a pesquisa mostrou que os jogos podem ser utilizados com objetivos de aprendizagem mais amplos, considerando-se a avaliação indireta e cruzada sobre as decisões tomadas pelos alunos, como é o caso dos indicadores. Outra contribuição importante da pesquisa refere-se ao uso de jogos de empresas sob condições pouco controladas, ou seja, não houve...

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This article presents, under the perspective of Complexity Theory, the characteristics of the learning process of Spanish as a foreign language in Teletandem. Data were collected from two pairs of Portuguese-Spanish interagents, who were engaged in a systematic and regular interaction, based on the tandem principles. It was found that the learning experience is developed with the peculiarities that arise from the context, agents, members and their nuances, which revealed the presence of a shallow space between the systems of native and foreign languages.

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This paper presents an assessment of an educational game for teaching the efficient use of electricity. Developed with Adobe Flash (R), it is a virtual board game where participants choose a car that starts the path and reaches the same final goal, going through a number of track steps defined in terms of a dice that each player rolls in turn. The car moves if the participant is able to correctly answer a question that is randomly generated by the software. The objective of the game is to answer questions related to energy efficiency promoting a healthy and attractive learning process for participants on concepts related to energy efficiency such as: the rational use of energy, the basic concepts of forms of energy generation, among others. The main objective of this paper is to assess the impact of the application of this virtual game in the teaching and learning process of high school students. Therefore, the game was applied in the discipline of physics in a class of junior high public school in the state of Sao Paulo. Initially, the class that had 43 students was divided into 10 groups of 4 students, and 1 group of 3 students. Each student group competed with one another. The idea was that each of them should indicate a student who was the representative of this group until only 4 group leaders were selected for the finals. At this stage, each student could interact with a group of up to ten students that acted as advisers. The adopted assessment process is based on the model proposed by Savi [7]. Then, at the end of the game, the students answered a prepared questionnaire based on the model proposed by Savi. According to Savi, although there are significant studies that show the importance of educational games for the process of cognitive development and learning concepts of students, there are few papers that present forms of assessing the potential of these resources. Thus, the assessment criteria proposed by Savi are based on the model of training evaluation by Kirkpatrick [3], taken as a reference to measure the efficiency of processes of continuing education courses for professionals. The authors assert that the metric of the evaluation proposed to assess the game is based on the first level of the model proposed by Kirkpatrick.

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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)

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Pós-graduação em Educação Escolar - FCLAR