940 resultados para Android, PayPal, pagamenti, smartphone
Resumo:
El projecte consisteix en una aplicació per a realitzar el seguiment de pacients a distància, evitant així desplaçaments innecessaris al centre de salut. Està format per una pàgina web, on el personal sanitari gestiona el sistema, i una aplicació Android, que és la que fa servir el pacient. El personal sanitari introdueix la medicació, les visites o les tasques periòdiques a fer pel pacient al sistema. El pacient consulta la informació en l’aplicació del seu mòbil, rebent avisos de recordatori i amb la possibilitat enviar respostes als formularis creats per el personal sanitari de manera periòdica.
Resumo:
VisualDomo tiene como objetivo la creación de una aplicación multiplataforma para dispositivos móviles que permita controlar de manera visual los dispositivos ODControl de la empresa OpenDomo Services SL. El proyecto está desarrollado utilizando HTML, CSS y JavaScript con el soporte de Cordova.
Resumo:
El projecte escollit tracta de fer un videojoc de caràcter lectiu per a Android fent servir Unity. El videojoc estaria orientat a un públic infantil, justificant així la simplicitat del mateix. Consisteix en fer volar un avió agafant unes lletres que pengen en l'aire amb la finalitat de formar una paraula.
Resumo:
El projecte desenvolupa una aplicació visual per a dispositius mòbils basada en PhoneGap - Cordova (HTML + CSS + JavaScript) per al control del dispositiu ODControl de l'empresa OpenDomo Services.
Resumo:
Creación de un juego tipo runner para plataforma Android usando Unity3D e Inkscape.
Desenvolupament d'interfícies d'usuari i visualització d'imatge mèdica en dispositius mòbils Android
Resumo:
Aquest treball tracta sobre la realització d’una aplicació per a dispositius Android que permeti visualitzar imatges mèdiques. Amb la col·laboració del parc Taulí de Sabadell s’han realitzat tasques de recerca de requeriments com l’elaboració d’una entrevista o la realització d’una maqueta de paper que s’ha sotmès a una avaluació heurística en un procés iteratiu. Finalment, s’ha implementat una aplicació on es poden visualitzar imatges mèdiques, fer accions sobre elles com canviar el color o fer zoom i accedir a informació del pacient.
Resumo:
L’objectiu d’aquest projecte és desenvolupar una aplicació per a mòbils Android que permeti visualitzar missatges curts en un monitor d’ordinador o TV. Els missatges es gestionaran a partir d’una aplicació de mòbil que inclourà la generació, gestió i transmissió dels missatges al monitor
Resumo:
Es tracta d’un projecte d’investigació i de gestió, en el qual s’intentaran explotar totes les possibilitats dels Sistemes Operatius mòbils, mitjançant l’estudi, desenvolupament i implementació d’un joc multi-jugador per dispositius Android. S’analitzaran les necessitats i funcionalitats que ha d’oferir la meva aplicació/joc i s’implementaran mitjançant diverses eines i/o llibreries per tal de resoldre-les. Es realitzarà una recerca i anàlisi d’aquestes eines, dels avantatges i inconvenients subjacents, per tal de prendre la decisió més optima enquadrada les necessitats i objectius del projecte, tenint en compte també seu disseny de la nostra aplicació i finalment proper tal de procedir la seva implementació, sempre regint-me per les possibilitats comunicatives que gaudeixen aquest tipus de dispositius
Resumo:
L'objectiu del projecte és el desenvolupament d'una aplicacióper a mòbils amb plataforma Android que generi una gimcana, per poder realitzar unagimcana més completa i propera a la nostra era actual; incorporant totes lesfuncionalitats que tenen els telèfons mòbils a les eines per resoldre un joc de proves, icrear així un concepte més actual del que és una gimcana tradicional. La creació del'aplicació pretén fomentar i establir un diàleg de saber col•laboratiu i d'aportació deconeixements entre els components del mateix grup, que potencia la implicació en lacreació de la resposta al misteri o la realització de la prova
Resumo:
The mobile telecommunications industry has been going through an enormous revolution, especially after mid-1990 when smartphones were introduced to the market. As a consequence, the smartphone market’s dynamism is requesting companies to operate differently in the way they do business. After a long period occupying the leader position in the smartphones manufacturers’ rank, Nokia was outperformed by Apple and Samsung during 2011 and since then has been on the third place. Nevertheless, Nokia is battling for regaining the leadership in such a competitive and high-velocity growing market and that is what this research is about. This research covers the competitive and strategic forces that shape dynamic industries whereas the main purpose is to elucidate the main factors that contribute to a company’s above-average performance and ultimately determine its leadership in the mobile smartphone market. Therefore, this exploratory qualitative research was conducted as a desk research, which utilized various secondary sources of data in the knowledge area of strategic management such as theories about competitive advantages and dynamic capabilities of firms, innovation, and strategy. This research is enriched with a case study about Nokia: how the company has been organizing its corporate structure to support the strategies and hence how it has been competing in the smartphone market is analyzed, taking into account many contemporary data sources, including market analysts’ and business experts’ opinions. As a result of the classic literature exploration and the case study assay, a framework for deeper analysis of the competitiveness of firms in dynamic markets was developed. The conclusion that emerged from this research is that the success of a firm results from the interplay of various factors. To regain the leader position in the mobile smartphone market is a challenging task that requires Nokia to reinvent its core strategy for taking charge of the smartphones’ industry transformation through for example the adoption of the open innovation concept. It is imperative that Nokia designs and implement a breakthrough strategy as well as embraces the uncertainty of the smartphone market competition as an opportunity for discontinuous innovation development with the ultimate goal of recovering the leadership.
Resumo:
Tässä työssä esiteltiin Android laitteisto- ja sovellusalustana sekä kuvattiin, kuinka Android-pelisovelluksen käyttöliittymä voidaan pitää yhtenäisenä eri näyttölaitteilla skaalauskertoimien ja ankkuroinnin avulla. Toisena osiona työtä käsiteltiin yksinkertaisia tapoja, joilla pelisovelluksien suorituskykyä voidaan parantaa. Näistä tarkempiin mittauksiin valittiin matalatarkkuuksinen piirtopuskuri ja näkymättömissä olevien kappaleiden piilotus. Mittauksissa valitut menetelmät vaikuttivat demosovelluksen suorituskykyyn huomattavasti. Tässä työssä rajauduttiin Android-ohjelmointiin Java-kielellä ilman ulkoisia kirjastoja, jolloin työn tuloksia voi helposti hyödyntää mahdollisimman monessa eri käyttökohteessa.
Resumo:
The power is still today an issue in wearable computing applications. The aim of the present paper is to raise awareness of the power consumption of wearable computing devices in specific scenarios to be able in the future to design energy efficient wireless sensors for context recognition in wearable computing applications. The approach is based on a hardware study. The objective of this paper is to analyze and compare the total power consumption of three representative wearable computing devices in realistic scenarios such as Display, Speaker, Camera and microphone, Transfer by Wi-Fi, Monitoring outdoor physical activity and Pedometer. A scenario based energy model is also developed. The Samsung Galaxy Nexus I9250 smartphone, the Vuzix M100 Smart Glasses and the SimValley Smartwatch AW-420.RX are the three devices representative of their form factors. The power consumption is measured using PowerTutor, an android energy profiler application with logging option and using unknown parameters so it is adjusted with the USB meter. The result shows that the screen size is the main parameter influencing the power consumption. The power consumption for an identical scenario varies depending on the wearable devices meaning that others components, parameters or processes might impact on the power consumption and further study is needed to explain these variations. This paper also shows that different inputs (touchscreen is more efficient than buttons controls) and outputs (speaker sensor is more efficient than display sensor) impact the energy consumption in different way. This paper gives recommendations to reduce the energy consumption in healthcare wearable computing application using the energy model.
Resumo:
This document is focused on studying privacy perception and personality traits of users in the context of smartphone application privacy. It is divided into two parts. The first part presents an in depth systematic literature review of the existing academic writings available on the topic of relation between privacy perception and personality traits. Demographics, methodologies and other useful insight is extracted and the available literature is divided into broader group of topics bringing the five main areas of research to light and highlighting the current research trends in the field along with pinpointing the research gap of interest to the author. The second part of the thesis uses the results from the literature review to administer an empirical study to investigate the current privacy perception of users and the correlation between personality traits and privacy perception in smartphone applications. Big five personality test is used as the measure for personality traits whereas three sub-variables are used to measure privacy perception i.e. perceived privacy awareness, perceived threat to privacy and willingness to trade privacy. According to the study openness to experience is the most dominant trait having a strong correlation with two privacy sub-variables whereas emotional stability doesn’t show any correlation with privacy perception. Empirical study also explores other findings as preferred privacy sources and application installation preferences that provide further insight about users and might be useful in future.
Resumo:
This presentation is intended to show the use of Adobe Presenter to create a narrated presentation, and can be compared with the version recorded using Camtasia Studio.
Resumo:
This presentation is intended to show the use of Camtasia Studio to create a narrated presentation, and can be compared with the version recorded using Adobe Presenter.