657 resultados para personagem


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Este trabalho tem como finalidade destacar a figura do negro como personagem literário, (re)contando sua história no continente americano. Ao tomar a palavra, o negro tem a oportunidade de narrar sua trajetória através do seu ponto de vista e algumas características como a passividade perante o sistema escravocrata vão sendo desconstruídas. As obras analisadas – Viva o povo brasileiro, de João Ubaldo Ribeiro e Changó, el gran putas, de Manuel Zapata Olivella – exemplificam as mudanças que estão ocorrendo na poética e na visão de mundo do romance histórico. Com o advento das teorias pós-ocidentais na América Latina, as vozes que eram silenciadas passam a ser ouvidas e uma nova história é contada: a partir dos fatos históricos, resgata-se uma história onde o mito também tem o seu lugar. A nova teorização latino-americana engloba conceitos como transculturação, entre-lugar e crioulização, demonstrando a emergência de um terceiro espaço onde surgem novos sujeitos transculturados representativos da mistura das várias culturas que povoaram as Américas.

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A popularização da Internet e o crescimento da educação à distância tornaram possível a criação de softwares e cursos à distância, disponíveis na WWW. Atualmente, a Inteligência Artificial (IA) vem sendo utilizada para aumentar a capacidade de ambientes de educação à distância, diminuindo a desistência pela falta de estímulos externos e de interação entre colegas e professores. Este trabalho encontra-se inserido no ambiente colaborativo suportado por computador, definido no projeto “Uma Proposta de Modelo Computacional de Aprendizagem à Distância Baseada na Concepção Sócio-Interacionista de Vygotsky” chamado MACES (Multiagent Architecture for an Collaborative Educational System). Sua principal proposta, como parte do projeto do grupo, é desenvolver e implementar a interface animada do personagem para os agentes pedagógicos animados Colaborativo e Mediador que operam no ambiente de aprendizado colaborativo proposto pelo grupo. O personagem desenvolvido chama-se PAT (Pedagogical and Affective Tutor). A interface do personagem foi desenvolvida em Java, JavaScript e usa o Microsoft Agent para a movimentação. O Resin 2.1.6 (semelhante ao Tomcat que também foi usado de teste) é o compilador de servlet usado na execução de Java Servlet’s e tecnologias jsp – que monta páginas HTML dinamicamente. Esta montagem é feita no servidor e enviada para o browser do usuário. Para definir a aparência do personagem foram feitas entrevistas com pedagogas, psicólogas, psicopedagogas e idéias tiradas de entrevistas informais com profissionais que trabalham com desenho industrial, propaganda, cartoon e desenho animado. A PAT faz parte da interface do MACES e promove a comunicação entre esse ambiente e o usuário. Portanto, acredita-se que a PAT e os recursos da Inteligência artificial poderão aumentar a capacidade de ambientes de educação à distância, tornando-os mais agradáveis, assim como diminuir a desistência pela falta de estímulos externos e de interação com colegas e professores.

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This work proposes an animated pedagogical agent that has the role of providing emotional support to the student: motivating and encouraging him, making him believe in his self-ability, and promoting a positive mood in him, which fosters learning. This careful support of the agent, its affective tactics, is expressed through emotional behaviour and encouragement messages of the lifelike character. Due to human social tendency of anthropomorphising software, we believe that a software agent can accomplish this affective role. In order to choose the adequate affective tactics, the agent should also know the student’s emotions. The proposed agent recognises the student’s emotions: joy/distress, satisfaction/disappointment, anger/gratitude, and shame, from the student’s observable behaviour, i. e. his actions in the interface of the educational system. The inference of emotions is psychologically grounded on the cognitive theory of emotions. More specifically, we use the OCC model which is based on the cognitive approach of emotion and can be computationally implemented. Due to the dynamic nature of the student’s affective information, we adopted a BDI approach to implement the affective user model and the affective diagnosis. Besides, in our work we profit from the reasoning capacity of the BDI approach in order for the agent to deduce the student’s appraisal, which allows it to infer the student’s emotions. As a case study, the proposed agent is implemented as the Mediating Agent of MACES: an educational collaborative environment modelled as a multi-agent system and pedagogically based on the sociocultural theory of Vygotsky.

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Este estudo investigou o processo de tornar-se mãe em mulheres primíparas. Foram examinados quatro estudos de casos em três momentos: no final da gestação e no terceiro e oitavo mês de vida do bebê. As entrevistas realizadas nestes momentos foram analisadas com base na teoria psicanalítica, utilizando-se de quatro eixos teóricos interpretativos. O primeiro deles, o narcisismo, refere-se à necessidade de a mãe atualizar e reeditar o narcisismo infantil na relação com o seu bebê. O segundo, o mito familiar, refere-se ao lugar revelado através do discurso dirigido ao personagem que o bebê encarna e que será determinante para a constituição subjetiva dessa criança em particular. O terceiro, o Complexo de Édipo, refere-se ao destino possível para a maternidade esboçado pela herança identificatória infantil. Por fim, o quarto, o bebê imaginado (na gestação) e características do bebê (depois do nascimento), relacionam-se ao processo imaginativo materno sobre o futuro bebê e às atualizações do bebê imaginado ao bebê da realidade. Além de enfatizarem o momento atual, os relatos das mães durante as entrevistas acentuaram questões da própria infância e a relação com os próprios pais ou substitutos, o que permitiu compreender as atualizações e reedições da sua história constitutiva na relação com o bebê. Discutidos à luz da literatura os relatos e análises permitem pensar o processo de tornar-se mãe como uma reconstituição psíquica das mães pela atualização e reedição da própria constituição infantil.

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A educação como categoria basilar à modernidade das empresas é uma das temáticas mais debatidas na academia e no cotidiano organizacional. Os programas de educação corporativa são adotados pelas organizações como sustentáculo à competitividade ao gerar maior valor aos ativos intangíveis. Discutir, no entanto, se a concepção desses programas perpassa pelo sentido valorativo e conceitual daquilo que propõe a educação formal é um dos propósitos centrais desenvolvidos nessa pesquisa. Argumenta-se de que forma as forças contraditórias existentes nos programas de educação corporativa garantem, de um lado, maiores oportunidades de crescimento profissional e, de outro, inibem a competência crítica e reflexiva na empresa MARCA S/A (nome fictício). Essa relação dualista e permeada de variabilidade permitiu estudá-lo a partir da razão dialética. Tal vertente metodológica possibilitou a construção sintética e compreensão de seus fatores contributivos por meio da justaposição de tese e antítese que situam-se em condições opostas. Os resultados obtidos na pesquisa de campo foram classificados em três categorias próprias ao método escolhido: totalidade, sistema de contradição e negação da negação. Em sua análise, optou-se por realizar uma analogia à obra de Goethe, Fausto, para retratar a realidade vivida tanto pelo seu personagem principal como pelos empregados entrevistados: seu esforço confuso na busca por um ideal incognoscível já que, ao ser encontrado, nunca o satisfaz. Dentro deste contexto essencialmente faustiano, compreende-se o sentido dialético que os movimenta, acomete e surpreende a cada dia nas relações com a empresa pesquisada: da mesma forma que ela os sufoca e limita utilizando-se dos programas de educação corporativa como instrumentos doutrinários; ao mesmo tempo, assegura-lhes, por meio dos mesmos programas, segurança e melhores condições de vida. Dimensões que apresentam-se como contraponto a uma literatura epistemológica funcionalista dominante e consideram um complexo multifacetado que, ao modelo do dramático Fausto, sugerem provocações muito além do bem e do mal.

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Fernando Pessoa, em uma de suas muitas definições sobre a questão da heteronímia, diz que seus heterônimos são “personagens fictícias sem drama”. São personagens que fazem poemas. Em O Ano da Morte de Ricardo Reis, Saramago se apropria do mais clássico dos heterônimos e insere este personagem em uma narrativa. Ficção da ficção, enquanto o poeta envia Ricardo Reis para o Brasil, o romancista leva-o de volta a Portugal. O médico que escreve poesias vive suas últimas aventuras em Lisboa, no ano de 1936. O objetivo deste trabalho é analisar a relação entre os dois Ricardos, ver o que os aproxima e o que os distancia. Abordamos a questão do processo heteronímico sob o ponto de vista do “drama em gente”. Apresentamos os dois personagens, o de Pessoa e o de Saramago, e levantamos algumas questões presentes no romance, como a intertextualidade, o dialogismo e a poesia.

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Este trabalho pretende examinar como as exposições fotográficas produzidas pela Casa Rui Barbosa em torno da figura de Rui Barbosa construíram, a partir do final da década de 1940, uma memória sobre a vida e a obra desse importante personagem da história brasileira. Essa investigação pretende demonstrar a importância dos acervos privados e públicos na construção contínua do patrimônio cultural e da memória do país.

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Este trabalho se fundamenta na constatação da importância que os aspectos artísticos desempenham na produção e na apreciação da arquitetura, qualificando-a ao mesmo tempo em que problematizam seu ensino e sua avaliação. Considerando essa ambivalência como um traço distintivo que resiste há muito tempo à tentativa de objetivar a disciplina, o processo da subjetividade na arquitetura é aqui abordado a partir de um personagem do Renascimento, época em que efetivamente se estabelece e se consolida a crítica arquitetônica. Leon Battista Alberti, na condição de autor do primeiro tratado de arquitetura do período e de obras que contribuíram para as transformações estéticas de seu tempo, nos mostra, através da teoria e da prática profissional, a atualidade de uma postura que assume as incertezas que caracterizam a disciplina.

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Os jogos eletrônicos são o tema desta investigação. A série de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analítica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizações: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratégico chamado de jogos eletrônicos? Que efeitos tal campo tem sobre nós? Ambas foram construídas com base em teorizações foucautianas sobre a noção de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de subjetivação articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composição da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas técnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as técnicas de captura do consumidor; as técnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histórias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem é a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem são seus amigos e inimigos, quais objetivos deverão ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas técnicas de governo dos sujeitos-jogadores não se resume na organização de uma comunidade, da história e da criação de narrativas. Os games, como um campo estratégico de governo, relacionam-se, também, com a construção de suas personagens. Para a maior eficiência “pedagógica” dessa relação jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histórias e na elaboração das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam são de vital importância na elaboração dos jogos. Baseado nessas categorias, estão presentes nos games percepções do que é ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porém, como objetos do poder-saber, vão se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. Não podemos falar em essência do sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento, vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivação.

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Este trabalho tem o objetivo de ampliar conceitualmente a clínica, não para formular um modelo clínico, mas para promover uma forma de pensar sobre a intervenção clínica. Diz de um ponto de vista, que corresponde a substituição da noção de origem e de retorno à origem, que seria a valorização da representação, para dar relevância à expressão do corpo, como apreensão das forças existentes. Sustenta-se na linguagem corporal como constitutiva, que contrapõe o corpo como afecção ao corpo dos afetos e dos sentimentos, trazendo à tona a comunicação, que está associada ao originário, ao impessoal, onde o corpo é mudo, onde ele ainda não é; operando, portanto, uma fundação primeira. Nesta concepção, o corpo ganha um novo sentido. É o grande personagem conceitual, com função de ferramenta que opera como um heterônimo. Recoloca-se o corpo no plano da impessoalidade do ser; tratar-se-ia de esquecer a história do eu para dar passagem ao pré-individual e ao impessoal que já está e se potencializa no encontro dos afectos. Privilegia a região do pré-representativo, como um fundo indeterminado, que funciona como tendências, marcas, traços dos sujeitos; o tempo como duração que potencializa virtualidades no encontro. A produção de sentido desliza da origem para o entre os sujeitos. É na relação que se engendra o sujeito. No entre, onde há apenas o vazio, o não-ser, emergirá o sujeito na sua singularidade. A escuta clínica sustentar-se-ia nessa linguagem do corpo, um inconsciente que não conhece palavras, porque é corporal, indizível e invisível. Aquilo que não remete a nenhum significado, requer uma outra relação com a clínica, que se daria naquilo que não temos para pensar, mas antes, dando passagem ao que não tem nome, ao impensável, ao inominável, e que, ao fazê-lo produz o sentido.

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O BNDES tem o objetivo de financiar empreendimentos que se relacionem com o desenvolvimento do país, sendo uma de suas modalidades o investimento por subscrição de ações. De um lado, tem-se que as regras elaboradas na estruturação societária de uma empresa podem variar de acordo com a origem do financiamento obtido, em função dos interesses que os diferentes investidores procuram proteger a partir da separação entre a sua propriedade e o controle. Por outro lado, o cenário econômico brasileiro passou por mudanças profundas nos últimos 60 anos, já que o modelo de industrialização baseado no dirigismo estatal – que marcou as décadas de 1950 a 1980 – transformou-se com o movimento de desestatização dos anos 1990. O Estado não se afastou da propriedade empresarial, mas atua agora principalmente como acionista minoritário. Hoje, paira dúvida acerca, em primeiro lugar, das reais motivações que levam determinadas empresas a receber participação do Sistema BNDES. Além disso, há pouca compreensão sobre os veículos jurídicos que viabilizam essas relações público-privadas. A partir de algumas pesquisas sobre o banco, conclui-se que a atuação da sua subsidiária de participações, a BNDESPAR, não ultrapassa objetivos de maximização de valor dos seus ativos. Não se descartou, no entanto, que a função do banco de desenvolvimento – incluindo a do seu braço de renda variável – fosse implementar políticas industriais, por mais que falhas pudessem vir a ocorrer nesse intento, reconhecido como um processo experimental. Assim, revelou-se quais interesses as regras de governança corporativa das companhias abertas financiadas pela BNDESPAR por participação acomodam para a subsidiária, elucidando-se importantes características do modelo contemporâneo de atuação empresarial do Estado e lançando-se luz sobre os objetivos que o levam a investir diretamente como acionista no cenário atual. No caso da BNDESPAR, trata-se de agente em busca de equilíbrio entre a maximização de retornos e a política industrial. De uma maneira mais geral, o BNDES procura ser auto-sustentável – como pré-requisito para existir e cumprir sua missão –, tratando sua subsidiária como a principal personagem desse objetivo dentro do Sistema. A BNDESPAR, por sua vez, acabou por se tornar executora de política voltada a apoiar a negociação das companhias brasileiras no mercado de capitais – atividade emanada da sua própria burocracia.

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Discutir as raízes do Brasil ainda remete ao mito do homem cordial, definição de Sérgio Buarque de Holanda. Doutora em Antropologia, a pesquisadora da FGV (Fundação Getulio Vargas) Margareth da Luz explica que esse personagem podia ser bastante afável, mas também muito cruel. No tempo do Império, o mesmo senhor que demonstrava alguma humanidade a criados domésticos

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Ilustração componente do jogo “Escola Mágica (http://www.loa.sead.ufscar.br/escola-magica.html)” desenvolvido pela equipe do Laboratório de Objetos de Aprendizagem da Universidade Federal de São Carlos (LOA/UFSCar).