947 resultados para Wearable Computing Augmented Reality Interfaccia utente Smart Glass Android


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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC

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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Versa sobre a aplicação das características de um ambiente de realidade aumentada, tais como: interação fácil e intuitiva, e grande espaço para visualização de dados, na implementação, interação e visualização de múltiplas visões de dados coordenadas. As múltiplas visões de dados permitem que o usuário realize uma melhor análise dos dados sobre diferentes aspectos, e a coordenação entre as múltiplas visões tem o objetivo de diminuir a sobrecarga oogniriva conferida ao usuário. O ambiente aumentado foi concebido através do ARToolKit, a interação se dá através de uma interface baseada em cartões marcadores. A técnica implementada foi Dispersão de Dados 3D, acompanhada de uma diversidade de filtros e configurações para as visões de dados. Por fim, são apresentados alguns ensaios de usabilidade preliminares do protótipo desenvolvido.

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The project presents an explanation of the technique of video mapping, resource use, origin and use of the strands. Also conducts multidisciplinary literature review of concepts that can be applied to the technique of video mapping: Augmented Reality, Spatiality in Virtual and Real Environments. The project also introduces aspects of the history of cinema and audiovisual narrative. In addition conducts an inventory of software and hardware required for the technique of video mapping, reports performing experiments with the use of the technique and discusses the results obtained. As a contribution to development area, proposes to use video mapping as an augmented reality tool at an immersive experimental film language

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Post-Occupancy Evaluation of buildings considers user satisfaction, building pathologies and performance, as well as users interventions in the built environment. The possibility of identifying interventions regardless of the user could provide a significant gain in the efficiency of Post-Occupancy Evaluations. We foresee the application of Augmented Reality (AR) to improve the identification of renovations by overlapping the construction information model with an image of the actual building. This article validates the use of AR on existing smartphone and tablet applications. This study proposes the incorporation of AR into the planning, execution and application of Post-Occupancy Evaluation. For the planning, this study proposes the development of a new research tool. With regards to the execution, this study examined the data collection conditions on site through the visualization of overlapping models. For the application, this study proposes displaying the results through the use of RA information layers. The transparency oft he RA model was used to allow comparison between the virtual model and the real model. The development and adaptation of the virtual model and the solution developed for the experiment of the RA proposal are presented and discussed. The experiment points to shortcomings that still make the proposed technological solution unfeasible.

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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC

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“Virtual Studio” is a system developed for the creation of virtual sets, as well as any threedimensional virtual objects that can be digitally integrated to the scenes captured on a real television studio. Through techniques such as chroma-key, computer graphics , augmented reality and virtual reality is possible flexibility in producing content for digital TV, reduce cost and meet 12.485/2011 law, the Brazilian “Law of Pay TV”, which has among its objectives “to increase the production and circulation of diverse and quality Brazilian audiovisual content, generating jobs, income, royalties, professionalism and strengthening of national culture” (ANCINE , Brazilian Nacional Cinema Agency ). Based on this background, an overview of the benefits of using the technologies mentioned for the production of content for digital television is presented. This work involves the development of a system of Interactive Virtual Studio called ARSTUDIO per team of researchers from the Posgraduate Program in Digital Television: Information and Knowledge at UNESP, São Paulo State University in Bauru, State of São Paulo, Brazil.

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Virtual Studio is a system developed for the creation of virtual sets , as well as any three-dimensional virtual objects that can be digitally integrated to the scenes captured on a real television studio . Through techniques such as chroma-key , computer graphics , augmented reality and virtual reality is possible flexibility in producing content for digital TV , reduce cost and meet 12.485/2011 law , the Brazilian Law of Pay TV , which has among its objectives to increase the production and circulation of diverse and quality Brazilian audiovisual content, generating jobs, income , royalties, professionalism and strengthening of national culture (ANCINE , Brazilian Nacional Cinema Agency ). Based on this background , an overview of the benefits of using the technologies mentioned for the production of content for digital television is presented . This work involves the development of a system of Interactive Virtual Studio called ARSTUDIO per team of researchers from the Posgraduate Program in Digital Television: Information and Knowledge at UNESP , São Paulo State University in Bauru , State of São Paulo, Brazil .

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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC

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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)

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L'oggetto della seguente tesi riguarda la valutazione di impatto ambientale del ciclo di vita di un concentratore solare, mediante l'applicazione della metodologia LCA – Life Cycle Assessment. Il lavoro di tesi presenta una breve introduzione su tematiche ambientali e sociali, quali lo Sviluppo sostenibile e le energie rinnovabili, che conducono verso l'importanza della misurazione del così detto impatto ambientale, e soprattutto dell'aspetto fondamentale di una valutazione di questo tipo, vale a dire l'analisi dell'intero ciclo di vita legato ad un prodotto. Nella tesi viene presentata inizialmente la metodologia utilizzata per la valutazione, la Life Cycle Assessment, descrivendone le caratteristiche, le potenzialità, la normalizzazione in base a regolamenti internazionali ed analizzando una ad una le 4 fasi principali che la caratterizzano: Definizione dell'obiettivo e del campo di applicazione, Analisi di inventario, Valutazione degli impatti e Interpretazione dei risultati. Il secondo capitolo presenta una descrizione dettagliata dello strumento applicativo utilizzato per l'analisi, il SimaPro nella versione 7.1, descrivendone le caratteristiche principali, l'interfaccia utente, le modalità di inserimento dei dati, le varie rappresentazioni possibili dei risultati ottenuti. Sono descritti inoltre i principali database di cui è fornito il software, che contengono una moltitudine di dati necessari per l'analisi di inventario, ed i così detti metodi utilizzati per la valutazione, che vengono adoperati per “focalizzare” la valutazione su determinate categorie di impatto ambientale. Il terzo capitolo fornisce una descrizione dell'impianto oggetto della valutazione, il CHEAPSE, un concentratore solare ad inseguimento per la produzione di energia elettrica e termica. La descrizione viene focalizzata sui componenti valutati per questa analisi, che sono la Base e la struttura di sostegno, il Pannello parabolico in materiale plastico per convogliare i raggi solari ed il Fuoco composto da celle fotovoltaiche. Dopo aver analizzato i materiali ed i processi di lavorazione necessari, vengono descritte le caratteristiche tecniche, le possibili applicazioni ed i vantaggi del sistema. Il quarto ed ultimo capitolo riguarda la descrizione dell'analisi LCA applicata al concentratore solare. In base alle varie fasi dell'analisi, vengono descritti i vari passaggi effettuati, dalla valutazione e studio del progetto al reperimento ed inserimento dei dati, passando per la costruzione del modello rappresentativo all'interno del software. Vengono presentati i risultati ottenuti, sia quelli relativi alla valutazione di impatto ambientale dell'assemblaggio del concentratore e del suo intero ciclo di vita, considerando anche lo scenario di fine vita, sia i risultati relativi ad analisi comparative per valutare, dal punto di vista ambientale, modifiche progettuali e processuali. Per esempio, sono state comparate due modalità di assemblaggio, tramite saldatura e tramite bulloni, con una preferenza dal punto di vista ambientale per la seconda ipotesi, ed è stato confrontato l'impatto relativo all'utilizzo di celle in silicio policristallino e celle in silicio monocristallino, la cui conclusione è stata che l'impatto delle celle in silicio policristallino risulta essere minore. Queste analisi comparative sono state possibili grazie alle caratteristiche di adattabilità del modello realizzato in SimaPro, ottenute sfruttando le potenzialità del software, come l'utilizzo di dati “parametrizzati”, che ha permesso la creazione di un modello intuitivo e flessibile che può essere facilmente adoperato, per ottenere valutazioni su scenari differenti, anche da analisti “alle prime armi”.

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Questa trattazione verterà sull'analisi di un sistema di gioco tra due individui, tra loro interagenti mediante handeld device, in un contesto immersivo posto in un luogo chiuso di natura museale. L'intera struttura, sviluppata nell'ambito del Corso di Sistemi ed Applicazioni Multimediali nell'anno 2010-2011, vuole porre un'innovazione rispetto agli scenari esistenti: laddove un'interazione museale richieda spesso la staticità dell'utilizzatore del servizio, il mezzo del gioco richiede invece la manipolazione e il movimento all'interno del luogo, garantendo un coinvolgimento maggiormente accentuato rispetto alla normale fruizione dei contenuti. Inoltre, la scelta alla base della realizzazione realizzazione si affida allo strumento multimediale e sempre più diffuso costituito dalle tecniche di Realtà Aumentata, che appongono aggiunte digitali all'ambiente circostante e permettono di modellare strutture d'informazione e manipolazione percepibili solo tramite apposite interfacce, ma pienamente inserite in un tessuto reale. La componente innovativa in questo schema è però portata da un'ulteriore aspetto, quello della cooper- azione di due dispositivi in contemporanea attori dell'interazione che, attraverso l'azione sulle informazioni esistenti, consentono di produrre modifiche rilevabili da ciascuno dei coinvolti.

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Il mio progetto di ricerca è nato da una riflessione concernente una domanda fondamentale che si pongono gli studiosi della comunicazione digitale: le attuali tecnologie mediali che hanno creato nuovi modelli comunicativi e inaugurato inedite modalità di interrelazione sociale conducono a un dualismo digitale o a una realtà aumentata? Si è cercato di dare una risposta a questo interrogativo attraverso un’indagine compiuta su un social network, Facebook, che è la piattaforma digitale più diffusa nel mondo. L’analisi su Facebook, è stata preceduta da una riflessione sui concetti dello spazio e del tempo elaborati dalla letteratura filosofica e sociologica. Tale riflessione è stata propedeutica all’analisi volta a cogliere l’impatto che hanno avuto sulla relazionalità intersoggettiva e sulle dinamiche di realizzazione del sé l’interazione semantica nello spazio delimitato della piazza tradizionale, la molteplicità e la potenza seduttiva delle offerte comunicative dei media elettronici nella estensione della piazza massmediale e soprattutto la nascita e l’affermazione del cyberspazio come luogo della comunicazione nella piazza digitale. Se la peculiarità della piazza tradizionale è nel farsi dei rapporti face to face e quella della piazza massmediale nella funzione rilevante della fonte rispetto al destinatario, la caratteristica della piazza digitale consiste nella creazione autonoma di un orizzonte inclusivo che comprende ogni soggetto che si collega con la rete il quale, all’interno del network, riveste il doppio ruolo di consumatore e di produttore di messaggi. Con l’avvento dell’online nella prassi della relazionalità sociale si producono e si attuano due piani di interazioni comunicative, uno relativo all’online e l’altro relativo all’offline. L’ipotesi di lavoro che è stata guida della mia ricerca è che la pervasività dell’online conduca all’integrazione dei due segmenti comunicativi: l’esperienza della comunicazione digitale si inserisce nella prassi sociale quotidiana arricchendo i rapporti semantici propri della relazione face to face e influenzandoli profondamente.

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In questo lavoro di tesi abbiamo ideato e implementato un nuovo social network combinando in una sola applicazione per dispositivi mobili alcune nuove idee con altre già esistenti, ma ancora poco sviluppate. Dopo aver analizzato le app attualmente esistenti, si sono definite le caratteristiche dell'applicazione che si vuole creare, traendo ispirazione da Snapchat, Foursquare e Whisper. L'obiettivo è un'applicazione che permette agli utenti di inviare messaggi con testo e immagini geotaggati sulla loro posizione. Essi saranno anonimi, dato che gli utenti avranno la possibilità di creare e utilizzare facilmente più identità. I messaggi potranno essere votati e commentati e avranno una durata definita dall'autore, dopo di che si autodistruggeranno. Tutti i messaggi saranno visibili su una mappa che li mostrerà nel punto in cui l'autore si trovava quando li ha inviati. Gli utenti riceveranno una notifica per i nuovi messaggi inviati nelle loro vicinanze. I primi mesi di lavoro sul progetto sono stati dedicati al perfezionamento dell'idea originale e alla realizzazione della parte server. In questa fase è stato acquisito e configurato un Virtual Private Server, è stato progettato e creato il database MySql, ed è stata implementata la logica applicativa lato server in PHP. Successivamente, ci si è concentrati sulla progettazione e realizzazione dell'applicazione stessa, scegliendo la piattaforma Android e programmando in linguaggio Java. In questa fase si è definita e implementata l'interfaccia utente e la logica applicativa lato client. Giunti ad un buon livello di sviluppo, si è cominciato a distribuire limitatamente una versione alpha dell'applicazione per ottenere feedback dagli utenti, soprattutto riguardanti l'usabilità. La seguente tesi descrive in dettaglio l'idea di partenza, l'architettura del progetto e le funzionalità realizzate, per concludersi con una previsione degli sviluppi futuri. Vi è inoltre in allegato il codice sorgente dell'applicazione Android realizzata.