1000 resultados para Visió per ordinador -- TFC
Resumo:
TinyDomus es un proyecto desarrollado para el TFC Sistemas Empotrados. Utiliza la plataforma TinyOS para gestionar una red inalámbrica de sensores (motas COU), que nos permitirán monitorizar ciertos aspectos físicos (picos magnéticos), y ambientales (temperatura y luminosidad). La funcionalidad de TinyDomus es la de simular un hogar domótico. Para ello dispone de una aplicación de escritorio con la que podemos visualizar la información de los sensores de las motas, controlar el funcionamiento del sistema y solicitar información a la red de sensores.
Resumo:
Aquest projecte conté l'estudi de la comunicació entre quatre Centres de Processament de Dades (CPD) per via WAN. L'estudi consisteix en simular aquestes comunicacions en un entorn de proves físic i també en entorn de proves virtual on s'han extret resultats dels protocols de seguretat, d'enrutament, a més dels temps de resposta i limitacions dels equips físics i virtuals.
Resumo:
Actualment ens trobem en un món on tot gira al voltant de les noves tecnologies, i un pilar fonamental és l'oci i l'entreteniment. Això engloba principalment les indústries del cinema, videojocs i realitat virtual. Un dels problemes que tenen aquestes indústries és com crear l'escenari on es produeix la història. L'objectiu d'aquest projecte de final de carrera és crear una eina integrada al skylineEngine, que serveixi per crear edificis de manera procedural, on l'usuari pugui definir l'estètica d'aquest edifici, introduint la seva planta i els perfils adequats. El que s'implementarà serà una eina de modelatge per a dissenyadors, que a partir d'una planta i perfils pugui crear l'edifici.Aquest projecte es desenvoluparà a sobre del mòdul de generació d'edificis del skylineEngine, una eina pel modelatge de ciutats que s'executa sobre el Houdini 3D, que és una plataforma genèrica pel modelatge procedural d'objectes.El desenvolupament d'aquest projecte implica:• Estudi de la plataforma de desenvolupament Houdini 3D i de les llibreries necessàries per la incorporació de scripts Python. Estudi de les EEDD internes de Houdini.• Aprendre i manejar el llenguatge de programació Python.• Estudi del codi de l'article Interactive Architectural Modeling with Procedural Extrusions, per en Tom Kelly i en Peter Wonka, publicat a la revista ACM Transactions on Graphics (2011).• Desenvolupament d'algorismes de conversió de geometria d'una estructura tipus face-vertex a una de tipus half-edge, i viceversa.• Modificació del codi Java per acceptar crides sense interfície d'usuari i amb estructures de dades generades des de Python.• Aprendre el funcionament de la llibreria JPype per permetre enllaçar el Java dins el Python.• Estudi del skylineEngine i de les llibreries per la creació d'edificis.• Integració del resultat dintre del skylineEngine.• Verificació i ajust de les regles i paràmetres de la simulació per a diferents edificis
Resumo:
La Universitat de Girona, i més concretament el Departament d’Informàtica i Matemàtica Aplicada, ja fa uns anys que ha posat en marxa el Projecte Avaluació Continuada i Millora de l’Ensenyament, també anomenat ACME. Aquest projecte és una plataforma d'e-learning, és a dir, un sistema d’aprenentatge a través de la xarxa que potencia la col•laboració digital i el bescanvi d’informació entre alumne i professor. El creixement que ha experimentat la plataforma, ha estat possible gràcies al disseny modular de l’aplicació, on cada nova funcionalitat que estava essent desenvolupada evolucionava de manera independent a la resta de la plataforma i sense comprometre’n el funcionament. Per afegir un nou mòdul a l’ACME, s’utilitzen els mòduls de base que confereixen l'estructura a la plataforma i les eines per incorporar nous mòduls, amb el que la implantació d’aquests a la plataforma és d’elevada senzillesa. Actualment, la majoria de les assignatures de primer del Grau d’Informàtica ja disposen d’exercicis adaptats a la plataforma, el que dóna una uniformitat en les eines i plataformes que utilitzen els alumnes en la seva formació. Però no hi són totes les assignatures, falta incloure l’assignatura de Lògica a la plataforma. D’aquesta manera, tant els alumnes com els professors de l’assignatura, podran treure profit dels beneficis esmentats que aporta l’ACME. Concretament, a l’assignatura de Lògica es disposava d’uns aplicatius a la plataforma Moodle de la Universitat de Girona on es guiava a l’alumne en la resolució dels exercicis. Aquest mètode és molt interessant com a mètode pedagògic per a l’aprenentatge inicial de l’assignatura, però no representa un repte real on els alumnes hagin d’aplicar els seus coneixements per a la seva realització. Els alumnes també disposaven d’un dossier on se’ls proposava uns exercicis molt complets, i a les pàgines finals d’aquest se’ls donava la solució. Aleshores, de manera voluntària els alumnes realitzaven els exercicis i comprovaven amb la solució si havien aprés a resoldre’ls. Per tant, tant els responsables de l'assignatura de Lògica com els responsables de la plataforma ACME van veure que es podrien desenvolupar eines a l'ACME per tal de corregir de forma automàtica els exercicis de l'assignatura. Incorporar l’assignatura de Lògica a l’ACME permet que els alumnes es vegin més involucrats a fer exercicis durant els curs de manera continuada, gràcies als terminis d’entrega, i facilita als professors la seva tasca deslliurant-los de les correccions i oferint-los-hi eines de seguiment
Resumo:
InnovaCampus és una aplicació d'innovació docent que proporciona a la comunitat educativa una eina online d'autoavaluació per a estudiants universitaris. Aquesta eina permet als estudiants avaluar els seus coneixements i als professors analitzar-ne els resultats per tal d'extreure'n les corresponents conclusions. L'eina ha evolucionat any a any, i recentment s'ha dut a terme un redisseny de l'aplicació per tal d'aconseguir una aplicació modular utilitzant una arquitectura de tres capes que afavoreixi a futures ampliacions. Les capes de persistència i de negoci han estat desenvolupades en una primera fase del redisseny i la capa de presentació és la que dóna lloc al present projecte. Així doncs, el projecte consisteix en dissenyar, desenvolupar i integrar una nova capa de presentació de l'aplicació, amb la finalitat de proporcionar una interfície interactiva, àgil i eficient per tal d'obtenir un entorn amigable amb propietats visuals avançades. Tot plegat es pretén aconseguir integrant el framework Google Web Toolkit a l'estructura ja creada mitjançant el framework Spring i JPA.
Resumo:
This project is focused on an analysis and an heuristic evaluation of a multi-player game designed for mobile phone and based on an adaptation of Nielsen's and Molich's heuristics which was carried out by a group of researchers of the Lancaster University.
Resumo:
El mòdul d'estadístiques d'InnovaCampus és un projecte de lliure distribució per ser utilitzat conjuntament amb els altres mòduls de l'aplicació. InnovaCampus és una aplicació que permet l'autoavaluació d'estudiants universitaris a través d'Internet. Posteriorment, un professor pot analitzar-ne els resultats i obtenir conclusions sobre el nivell general o d'un estudiant concret. El projecte se centra en implementar la funcionalitat de la segona part del procés tot facilitant la lectura dels resultats. Per fer-ho, obté dades d'una bases de dades i les opera per a generar valors estadístics i gràfiques dinàmiques.
Resumo:
Aquest memòria presenta un estudi sobre l’aplicació dels algorismes genètics per a lacomposició musical. Es descriu un sistema generador d’un conjunt de melodies i les evoluciona, a través de la iteració de l’algorisme, per a obtenir la millor composició possible, segons unconjunt de normes harmòniques i rítmiques definides arbitràriament.Les regles emprades combinen la modelització de diferents aspectes que la teoria i anàlisimusical occidental contemporani defineix com a essencials per a composar melodies agradables a l’oïda humana. Els trets més importants són melodies amb una certa linealitat, harmonia en lespolifonies i un caràcter rítmic en aquestes composicions.S’ha utilitzat el model d’ Implicació – Realització per a afavorir la linealitat i agradabilitat melòdica, un estudi estadístic de ritme i melodia en peces musicals en format MIDI i la definició per part de l’usuari d’una seqüència d’acords o patró amb el qual les melodies generades hi harmonitzaran.L’algoritme sembla generar satisfactòriament melodies que compleixen amb els aspectesavaluats, i amb la possibilitat de definir diferents seqüències d’acords, el sistema esdevé una eina d’ajuda per a realitzar petites composicions o fragments harmònics d’una manera més automatitzada.
Resumo:
Fa uns anys un grup de professors del departament d’Informàtica i Matemàtica Aplicada de la Universitat de Girona va decidir endinsar-se al món de l’ensenyament a través d’Internet (e-learning). D’aquí va néixer el projecte ACME (Avaluació Continuada i Millora de l’Ensenyament). Inicialment l’ACME anava dirigit a reduir l’elevat fracàs dels alumnes a les assignatures de matemàtiques. El resultat va ser tan bo que es va ampliar a altrescamps d’estudi com la química o la informàtica, amb tot i això encara hi ha moltes matèries a les quals no dóna suport. Aquest Projecte Final de Carrera neix per donar suport a un nou tipus de problemes dins de la plataforma ACME, els autòmats finits. Aquest nou mòdul inclourà les eines necessàries per poder generar diferents tipus de problemes sobre autòmats finits i la seva posterior correcció, donant suport a les assignatures de LGA (Llenguatges, Gramàtiques i Autòmats) i TALLF (Teoria d’Autòmats i Llenguatges Formals)
Resumo:
Els jocs són una de les indústries de software més gran del món de la informàtica. Des dels primers jocs en blanc i negre que simulaven raquetes i una pilota, fins avui en dia, en que el desenvolupament d’un joc porta darrere un equip de professionals tant o més gran que el major dels projectes informàtics del món de les indústries, els jocs han evolucionat més que la majoria de programes. La possibilitat d’elaborar un joc és, a part d’una proposta temptadora (ja que difereix enormement de qualsevol pràctica feta durant la carrera), un repte de caire personal per algú que sempre ha estat en contacte amb videojocs i que, després d’adquirir una sèrie de coneixements indispensables, s’ha proposat d’intentar desenvolupar-ne un des de l’arrel. L’objectiu d’aquest treball és doncs això, aprendre com neix un joc partint de res, i veure totes les complicacions que sorgeixen a l’hora de desenvolupar-lo. Els resultats delt projecte mostren generosament el gran nombre de problemes que sorgeixen en un procés com aquest, però com a conclusions importants cal destacar la satisfacció envers els resultats obtinguts, així com els coneixements que s’han guanyat mitjançant el desenvolupament del programa.
Resumo:
RESUM Com a continuació del treball de final de carrera “Desenvolupament d’un laboratori virtual per a les pràctiques de Biologia Molecular” de Jordi Romero, s’ha realitzat una eina complementaria per a la visualització de molècules integrada en el propi laboratori virtual. Es tracta d’una eina per a la visualització gràfica de gens, ORF, marques i seqüències de restricció de molècules reals o fictícies. El fet de poder treballar amb molècules fictícies és la gran avantatge respecte a les solucions com GENBANK que només permet treballar amb molècules pròpies. Treballar amb molècules fictícies fa que sigui una solució ideal per a l’ensenyament, ja que dóna la possibilitat als professors de realitzar exercicis o demostracions amb molècules reals o dissenyades expressament per a l’exercici a demostrar. A més, permet mostrar de forma visual les diferents parts simultàniament o per separat, de manera que ofereix una primera aproximació interpretació dels resultats. Per altra banda, permet marcar gens, crear marques, localitzar seqüències de restricció i generar els ORF de la molècula que nosaltres creem o modificar una ja existent. Per l’implementació, s’ha continuat amb l’idea de separar la part de codi i la part de disseny en les aplicacions Flash. Per fer-ho, s’ha utilitzat la plataforma de codi lliure Ariware ARPv2.02 que proposa un marc de desenvolupament d’aplicacions Flash orientades a objectes amb el codi (classes ActionScript 2.0) separats del movieclip. Per al processament de dades s’ha fet servir Perl per ser altament utilitzat en Bioinformàtica i per velocitat de càlcul. Les dades generades es guarden en una Base de Dades en MYSQL (de lliure distribució), de la que s’extreuen les dades per generar fitxers XML, fent servir tant PHP com la plataforma AMFPHP com a enllaç entre Flash i la resta de parts.
Resumo:
Aquest projecte es basa en el modelatge i simulació de sistemes utilitzant un simulador digital, i pretén ser una guia docent com a eina d’ajuda per a una assignatura que, a priori, s’impartirà a la Universitat de Vic. La simulació és una tècnica que permet representar el comportament de processos (físics, productius, de serveis, etc.) sense necessitat d’accedir al sistema real. Per analitzar, estudiar i millorar el comportament d’un sistema mitjançant la tècnica de la simulació digital és necessari primer desenvolupar un model conceptual que descrigui les variables d’interès, i després implementar-lo en un simulador per poder analitzar els resultats. ARENA és el software de simulació que s’estudia en aquest projecte i es presenta com una eina que permet la descripció complerta de l’experiència que una entitat desenvolupa a l’interior del sistema mentre flueix a través d’aquest. En concret s’utilitza la versió ARENA 10.0. Pel que fa a l’estructura del projecte, primerament s’introdueixen conceptes teòrics referents a la simulació, així com avantatges i inconvenients i els camps d’aplicació de la simulació. Seguidament i ja centrats en l’Arena, s’analitza un exemple senzill per començar-ne a veure el funcionament. Posteriorment, es van estudiant varis exemples amb complexitat progressiva. Aquests exemples es desenvolupen pas a pas de manera que es puguin anar provant amb el simulador. En el transcurs del projecte es van estudiant les eines de l’Arena i les seves possibilitats, així com els resultats obtinguts i les interpretacions d’aquests. Aquest projecte pretén, doncs, donar conceptes introductoris en el camp de la simulació en general, i, en particular, descriure eines bàsiques sobre el funcionament de l’Arena.
Resumo:
L'adaptació al nou espai europeu d'educació superior (EEES) ha plantejat alguns canvis en l'enfocament de la formació universitària al nostre país. On abans era el docent el protagonista, ara és l'estudiant el que pren el rol d'actor principal de la seva formació, i l'aprenentatge s¿orienta cap a una autonomia i reflexió més grans. En aquest escenari, les noves tecnologies ofereixen un ampli ventall d'opcions per millorar els processos formatius. En aquests sentit, el Grup d'Innovació Docent G¿IDEA ha participat activament en aquest procés d'adaptació des de ja fa uns quants anys, i ha creat una sèrie de recursos docents digitals que han estat àmpliament provats en diversos ensenyaments de la Facultat d'Economia i Empresa de la Universitat de Barcelona. L'objectiu d¿aquest article és presentar el protocol dissenyat per l'equip d'investigadors del G¿IDEA per implantar aquestes eines didàctiques (webquestes i exercicis tutoritzats), i també els resultats d'una enquesta de satisfacció sobre les competències i habilitats adquirides pels nostres estudiants en la utilització dels recursos. Els resultats mostren, d'una banda, que no ha estat possible crear un mateix protocol aplicable a tots els recursos, a causa de les diferències en els objectius didàctics de les distintes eines docents implantades. D'altra banda, la valoració que els estudiants fan de la utilització de les eines és molt positiva, tot i que hi ha algunes diferències entre els recursos analitzats. Conèixer la valoració que l'alumnat fa d'aquests recursos permet al grup d'investigadors poder-los millorar i adequar al perfil dels estudiants perquè aquests en puguin treure el màxim profit possible.
Resumo:
L’ús dels sistemes CAD/CAM s’ha fet un lloc important a les indústries en què intervenen els processos de mecanització, ja que aquests softwares redueixen el temps per crear un programa de control numèric i permeten mecanitzar superfícies complicades de dues i tres dimensions. La introducció en el mercat d’aquests sistemes de fabricació assistida per ordinador ha fet que apareguessin un elevat nombre de paràmetres de control associats a cada un dels cicles de mecanització. L’elecció del cicle i dels paràmetres repercuteix també en el temps de tall, l’acabat superficial, la vida i el desgast de l’eina, i en el preu final de la peça entre d’altres. L’equip d’investigació del GREPP (Grup de Recerca en Enginyeria de Procés, Producte i Producció) va fer un estudi previ de diferents paràmetres, controlant quatre estratègies de mecanització i tres paràmetres de procés, del sistema CAM per tal d’obtenir el millor acabat superficial. L’objecte del projecte final de carrera és fer noves experimentacions de la investigació iniciada pel grup de recerca del GREPP, ampliant les geometries i algun factor de control per tal de tenir un major nombre de dades i així, poder saber el comportament que tenen aquests factors en el temps de tall i la rugositat superficial