661 resultados para Teléfonos móviles


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Es importante que el contador público tenga conocimientos de las áreas contables que corresponden a su profesión, por lo que una buena formación académica es significativa. La tecnología va de la mano de este proceso ya que su incursión en todas las áreas profesionales en que se ha dado paso ha revolucionado notablemente, mejorando cada vez más la forma de vivir y desenvolverse en un mundo globalizado en donde la modernización va a la vanguardia satisfaciendo y mejorando las necesidades de las personas; por tales motivos tanto el actual como futuro profesional en contaduría pública juegan un rol muy importante en la adaptación de los procesos tecnológicos para poder mejorar sus competencias y conocimientos para darle así un valor agregado a su profesión obteniendo conocimientos de tecnologías de información. Una de las herramientas tecnológicas que ha tenido gran repercusión en la actualidad son las aplicaciones móviles; sin embargo no se han implementado lo suficiente en el ámbito de la formación profesional, según búsquedas en la Play Store existen muy pocas enfocadas al área de la normativa y leyes contables en El Salvador, por tales motivos se ha investigado la problemática sobre la ausencia de una aplicación móvil enfocada en la retroalimentación y autoevaluación de los aspectos técnicos de la NIIF para las PYMES, sobre la legislación tributaria, mercantil y laboral, el cual se tiene como objetivo que contribuya a que los profesionales fortaleciendo sus conocimientos y capacidad de análisis de forma general sobre dichas áreas, mediante una aplicación que este diseñada en un lenguaje más tropicalizado en el país . Para llevar a cabo el desarrollo de una aplicación con tales características, se recurrió a uso de bibliografía y videos tutoriales sobre temas relacionados al diseño de aplicaciones móviles así como su entorno de desarrollo para plataforma Android con la finalidad de brindar una herramienta que contribuya a realizar autoevaluaciones sobre la normativa contable y legal siendo esta útil para los actuales y futuros profesionales, para lo cual se procedió a realizar la investigación sobre tales necesidades, utilizando como instrumentos de investigación entrevistas a los docentes de la escuela de contaduría pública de la Universidad de El Salvador y encuestas a los estudiantes egresados y de décimo ciclo en dicha carrera; con las tabulaciones obtenidas se planteó un diagnostico demostrando la necesidad de tal herramienta y la aceptación de la población a la cual va dirigida principalmente. Teniendo en claro desarrollar una herramienta de apoyo para los estudiantes de contaduría pública; se inició con el proceso de tal aplicación móvil para ser utilizada en teléfonos con sistema operativo Android; presentándose en cuatro módulos donde el usuario elige que es lo que quiere estudiar, ya sea realizar autoevaluaciones de la NIIF para las PMES, Leyes de IVA, Renta, Código Comercio, Código de Trabajo entre otras opciones tales como el acceso a descargar en formatos PDF cada una de las diferentes leyes así como de la normativa contable, también seleccionar las consultas y preguntas frecuentes sobre dichos temas donde se encuentran información básica que todo contador debe conocer, haciendo así énfasis en la autoevaluación de conocimientos técnicos y legales. Finalizando la investigación y dar respuesta a la problemática planteada, se incluyen las conclusiones y recomendaciones del trabajo realizado para hacer uso de la aplicación denominada “CONTA 503” que está disponible para dispositivos con sistema operativo Android en la tienda virtual de Google, en la Play Store.

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El presente proyecto se embarca en la investigación de los conceptos que están asociados con las nuevas tecnologías en el campo de las publicaciones digitales, en los procesos que se siguen para desarrollar contenido en los dispositivos móviles enmarcado en un contexto actual. Además de aprovechar estos medios alternativos como opciones de distribución de contenido informativo de productos o servicios de una empresa. También se busca presentar, al diseñador, alternativas viables que contribuyan al desarrollo de productos multimedia, de una manera más asequible y no limitada por conceptos, ni herramientas desvinculadas con nuestra área profesional. La meta es la consecución de un prototipo de catálogo digital que pueda ser presentado al cliente como componente innovador y nuevo recurso para la empresa Ecuavida

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En un mundo dominado por las nuevas tecnologías, donde en cada casa podemos encontrar más dispositivos tecnológicos que personas, seguimos teniendo un sistema educativo basado en libros de texto, cuaderno y bolígrafo. Esto, combinado con una generación de estudiantes considerados como nativos digitales (Prensky, 2010), está haciendo que los resultados académicos sean cada vez peores, aumentando el fracaso escolar (Fernández Pérez, 1986). Sin embargo, dada la aparición de los llamados videojuegos educativos, o "serious games", y la digitalización de las aulas, se ha demostrado que aprender jugando no sólo es más divertido, sino que además es más efectivo (Wong et al., 2007). Pero, cuando un centro educativo decide invertir dinero en traer nuevas tecnologías a las aulas, surge la siguiente pregunta: ¿en qué tipo de dispositivo debo invertir? Hasta la aparición de las tablets, esta pregunta tenía una clara respuesta, ordenadores. Pero con la llegada de éstas, la respuesta no está tan clara. ¿Qué dispositivo funciona mejor en las aulas? Otro ámbito que pierde adeptos entre los más jóvenes con la llegada de tanta tecnología a los hogares, es el mundo del teatro. Cada vez son menos los jóvenes interesados en acudir al teatro, convirtiendo a éste en un espectáculo de minorías. Una vez más los videojuegos educativos pueden ser una solución, como se demuestra en la tesis doctoral de Borja Manero (Manero, Torrente, Serrano, Martínez-Ortiz, & Fernández-Manjón, 2015). Esto llamó la atención del Compañía Nacional de Teatro Clásico (CNTC), queriendo realizar más videojuegos educativos que ayuden a incrementar el interés de los más jóvenes por el teatro. Por lo tanto, tenemos dos retos por delante: el principal es encontrar el mejor dispositivo para aplicar estos videojuegos educativos. Esto nos lleva a un segundo objetivo. Desarrollar el videojuego que servirá como herramienta para el desarrollo del experimento. Desarrollamos un videojuego educativo, basado en la obra de teatro “La Cortesía de España”, representada por la CNTC. Se realizaron varios procesos de adaptación para transformar una obra de teatro clásico en un videojuego divertido y útil para la investigación. Utilizando este videojuego como herramienta educativa, realizamos un experimento en el colegio de la Comunidad de Madrid Benito Pérez Galdós (Móstoles), proporcionándonos más de 150 alumnos, de entre 9 y 11 años, para participar en el mismo. Este experimento tiene como fin demostrar qué dispositivo funciona mejor con esta generación: los dispositivos móviles (tablets) o dispositivos fijos (ordenadores). Aunque previamente los investigadores sospechaban que el resultado del experimento sería claramente a favor de las tablets, por su cercanía con los jóvenes a los que estaba dirigido, los resultados arrojan otra conclusión completamente distinta. Efectivamente los más jóvenes utilizan más las tablets que los ordenadores para jugar, pero, analizados los resultados, son los ordenadores los que mejor funcionan como herramienta de aprendizaje.

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Con el crecimiento exponencial de terminales móviles que se está dando en el mercado internacional actual, las necesidades de los usuarios están variando tanto a nivel personal como corporativo. Al aumentar la cantidad de operaciones que un usuario puede realizar desde su dispositivo móvil, la información personal que se almacena es mayor. Si las operaciones implican un compromiso legal por parte del usuario, los datos deben ser debidamente protegidos y avalados. Dada esta situación, se estima de vital importancia la creación de entornos que permitan al usuario identificarse de manera que su identidad no pueda ser comprometida. Un ecosistema implica la creación, gestión y distribución de certificados. Ésta es la forma tecnológicamente más avanzada actualmente para su uso desde terminales móviles. Para almacenar los datos del usuario de forma segura, se estudian las opciones de uso de elementos seguros. El ecosistema que se crea en este proyecto de Fin de Máster hace segura la firma de documentos digitales de forma remota mientras se está fuera de la oficina o lejos del interesado, y permitirá la investigación de nuevos elementos que contribuyan a garantizar la autenticidad de acciones y documentos.

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Nuestro proyecto trata de obtener un sistema centralizado para el manejo y monitorización de un conjunto de aparatos eléctricos del hogar, tales como luces, cámaras, sensores, y otros aparatos mediante una aplicación para dispositivos móviles Android. También se facilita una herramienta web para administrar dichos aparatos. Nuestro sistema da soporte al manejo individual y manual de estos aparatos, por ejemplo encender una lámpara, así como la posibilidad de incluir programas que se ejecuten a una determinada hora, y con una determinada recurrencia. Por ejemplo, se puede programar el encendido de una luz todos los días a las 20:00. Además, también se pueden crear reglas que, dado una determinada situación, realicen una serie de acciones. Por ejemplo, si se detecta que la luminosidad baja de cierto valor (detectado mediante un sensor de luz), se encienda una lámpara. Para conseguir esto se ha realizado una aplicación centralizada, a modo de servidor, que se comunica con los aparatos eléctricos mediante diferentes protocolos de comunicación, así como con el dispositivo móvil Android, y una aplicación web administrativa, a través de un portal de servicios web.

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Este proyecto plantea el reto de realizar una aplicación web para la gestión y control de una casa rural desde dispositivos móviles como smartphones y tabletas, con una interfaz de propietario para gestionar de manera dinámica las diferentes partes de la misma, así como la inclusión de una zona de niños donde se aplicarán tecnologías de Inteligencia Artificial en concreto representación del conocimiento mediante “frames”, donde se permitirá a los usuarios realizar preguntas al sistema para intentar adivinar un árbol que previamente la propietaria de la casa rural habrá establecido. El objetivo no es elaborar un sistema experto, tarea que requeriría muchas más horas que las que corresponden a un proyecto de fin de carrera, sino comprobar la posibilidad de integración de estas herramientas en una aplicación orientada a dispositivos móviles. Se emplearán las funcionalidades de HTML5 para la inclusión de la “zona explorador” donde los niños podrán geo localizar árboles, así como su posterior búsqueda a modo de GPS donde los usuarios podrán ver donde está situado el árbol que desean buscar y su posición actual, la cual se irá actualizando automáticamente.

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El objetivo principal de este proyecto es facilitar a aquellos usuarios con diversidades motrices el uso de sus dispositivos móviles con sistema Android a través de un barrido sobre la pantalla. Este barrido se realiza con dos ejes cartesianos que el usuario controla mediante cualquier periférico adaptado que posea y le permite decidir las coordenadas de la pantalla sobre las que desea interactuar.

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“Urkiolaenea: Sistemas multidispositivo para negocios tradicionales” es un proyecto realizado en la empresa OrekaI.T. dentro de un contexto formativo, ya que a su vez es el proyecto con el que finalizo mis estudios de Ingeniería Informática. Con él, se ha pretendido dar respuesta a las necesidades de un cliente real que dispone de un negocio tradicional.En este caso, Urkiolaenea, una negocio de alojamiento rural que requería de una imagen renovada en Internet para lograr ser más competitiva en el ámbito del turismo rural, además de un sistema de gestión para mejorar sus procesos de negocio. Por otra parte, con este proyecto no sólo se ha buscado cumplir con las expectativas del cliente sino ir más allá, buscando las soluciones más adecuadas ante el mercado actual en Internet, dominado por los dispositivos móviles inteligentes. Por ello, gran parte de los esfuerzos realizados en este proyecto se han enfocado en conseguir que Urkiolaenea sea accesible cómodamente por cualquier persona, independientemente del dispositivo desde el que acceda.

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Diseño e implementación de una aplicación "McPhone" para dispositivos móviles, que mejora y evoluciona el sistema de realizar pedidos en un restaurante de comida rápida. Un desarrollo para dispositivos Apple, es decir, Iphone bajo iOS. Idioma Español.

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432 p.

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El uso de las tecnologías en entornos docentes ha sido constante en los últimos años. Sin embargo, en muchos casos esta tecnología se limita a entornos de apoyo a la docencia, siendo muy popular el sistema de gestión del aprendizaje Moodle. Además, el uso más frecuente de estos sistemas es el de simple almacén de recursos bibliográficos (enlaces, apuntes, trasparencias, etc.). Sin embargo la creciente expansión de las tecnologías móviles, con las que los alumnos están cada vez mas familiarizados, no ha sido aprovechada. Estas tecnologías están ya mayoritariamente presente en las aulas, pero a pesar de esto se ha seguido recurriendo a herramientas externas como los dispositivos de respuesta en el aula para suplir carencias comunicativas entre alumnos y docente. Nuestra propuesta pretende modificar y actualizar los modelos educativos presenciales a través de herramientas que faciliten la captura de la información de lo que sucede en el aula. Esta propuesta general se materializa en la aplicación PresenceClick que facilita la captura de información colaborativa entre alumnos y profesores. En particular, nuestro objetivo en este proyecto es desarrollar la herramienta qClick para capturar las interacciones entre profesor-alumnos-profesor; cuando el profesor hace preguntas y cuando los alumnos las responden. Esta herramienta, con todas sus funcionalidades, nace con el propósito de tener una visión más real de los alumnos, tanto en grupo como individualmente y está dirigida a profesores y a los propios alumnos. De esta manera, el docente puede ofrecer un aprendizaje más adaptado e individualizado, aunque los grupos de alumnos sean muy grandes.

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El presente proyecto se centra en proteger a los peatones de las vías urbanas o de una fábrica donde conviven con robots móviles, pues son los mayores afectados en los acci- dentes producidos en estos entornos. El objetivo es diseñar un algoritmo basado en visión monocular capaz de detectar a los usuarios de forma rápida y precisa de tal forma que se tenga constancia en todo momento de los peatones que se encuentran delante del vehículo.