917 resultados para Mundo digital


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En el presente estudio de tesis doctoral analizamos un texto literario francés del siglo XVI en el que aparecen 217 juegos. Como valor añadido se trata de parte de un texto reconocido mundialmente por la Literatura Universal como es el Gargantua de François Rabelais. A tenor de la conocida y famosa definición de Gimnasia establecida por Francisco de Amorós y Ondeano allá por 1830 en su Manuel d'éducation physique, gymnastique et morale, uno de los objetos de estudio en nuestra ciencia es la relación de nuestros movimientos con nuestras costumbres. Para ello indudablemente debemos recurrir a todo tipo de fuentes, escritas, orales o de otro tipo, para analizarlas. “La gimnasia es la ciencia razonada de nuestros movimientos, de sus relaciones con nuestros sentidos, nuestra inteligencia, nuestros sentimientos, nuestras costumbres y el desarrollo de todas nuestras facultades...” Costumbres, tradición e historia, en definitiva, que se contrasta con los medios utilizados en su análisis, herramientas TIC como son librerías digitales, buscadores de textos y palabras. A través del análisis de textos de diversa índole hemos ido obteniendo datos sobre los juegos. Estas fuentes han sido novelas, diccionarios, enciclopedias y ensayos desde el siglo XIV hasta obras contemporáneas. Se ha realizado un análisis estadístico de estas fuentes lo que ha dado a este estudio otro valor añadido desde un punto de vista metodológico. El resultado del estudio se ha plasmado en una colección de fichas creadas a partir de un estudio comparativo de diferentes fichas de juegos de autores de relevancia. ABSTRACT Gymnastics is the reasoned science of our movements, of its relations with our senses, our intelligence, our feelings, our customs and the development of all our faculties… In accordance with the all known famous definition of Gymnastics that established Don Francisco de Amorós and Ondeano in 1830 in his Manuel d'éducation physique, gymnastique et morale, one of the objects of study in our science is the relation of our movements with our customs. For it doubtlessly we must resort to all type of sources, written, oral or of another type, to analyze them. In the present doctoral thesis study we analyzed a French literary text of the XVI th century in which they appear 217 games. As added value treats world-wide from a recognized text by Universal Literature as it is the Gargantua of François Rabelais. Customs, tradition and history, really, that are resisted with means used in its analysis, TIC tools as they are digital libraries and tools to seek texts and words. Through text analysis of diverse nature we have been collecting data on the games. These sources have been novels, dictionaries, encyclopedias and tests from century XIV to contemporary works. A statistical analysis of these sources has been made which has given to this study another value added from a methodological point of view. The result of the study has been resumed in index cards created from a comparative cards study from different relevant authors.

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El mundo tecnológico está cambiando hacia la optimización en la gestión de recursos gracias a la poderosa influencia de tecnologías como la virtualización y la computación en la nube (Cloud Computing). En esta memoria se realiza un acercamiento a las mismas, desde las causas que las motivaron hasta sus últimas tendencias, pasando por la identificación de sus principales características, ventajas e inconvenientes. Por otro lado, el Hogar Digital es ya una realidad para la mayoría de los seres humanos. En él se dispone de acceso a múltiples tipos de redes de telecomunicaciones (3G, 4G, WI-FI, ADSL…) con más o menos capacidad pero que permiten conexiones a internet desde cualquier parte, en todo momento, y con prácticamente cualquier dispositivo (ordenadores personales, smartphones, tabletas, televisores…). Esto es aprovechado por las empresas para ofrecer todo tipo de servicios. Algunos de estos servicios están basados en el cloud computing sobre todo ofreciendo almacenamiento en la nube a aquellos dispositivos con capacidad reducida, como son los smarthphones y las tabletas. Ese espacio de almacenamiento normalmente está en los servidores bajo el control de grandes compañías. Guardar documentos, videos, fotos privadas sin tener la certeza de que estos no son consultados por alguien sin consentimiento, puede despertar en el usuario cierto recelo. Para estos usuarios que desean control sobre su intimidad, se ofrece la posibilidad de que sea el propio usuario el que monte sus propios servidores y su propio servicio cloud para compartir su información privada sólo con sus familiares y amigos o con cualquiera al que le dé permiso. Durante el proyecto se han comparado diversas soluciones, la mayoría de código abierto y de libre distribución, que permiten desplegar como mínimo un servicio de almacenamiento accesible a través de Internet. Algunas de ellas lo complementan con servicios de streaming tanto de música como de videos, compartición y sincronización de documentos entre múltiples dispositivos, calendarios, copias de respaldo (backups), virtualización de escritorios, versionado de ficheros, chats, etc. El proyecto finaliza con una demostración de cómo utilizar dispositivos de un hogar digital interactuando con un servidor Cloud, en el que previamente se ha instalado y configurado una de las soluciones comparadas. Este servidor quedará empaquetado en una máquina virtual para que sea fácilmente transportable e utilizable. ABSTRACT. The technological world is changing towards optimizing resource management thanks to the powerful influence of technologies such as Virtualization and Cloud Computing. This document presents a closer approach to them, from the causes that have motivated to their last trends, as well as showing their main features, advantages and disadvantages. In addition, the Digital Home is a reality for most humans. It provides access to multiple types of telecommunication networks (3G, 4G, WI-FI, ADSL...) with more or less capacity, allowing Internet connections from anywhere, at any time, and with virtually any device (computer personal smartphones, tablets, televisions...).This is used by companies to provide all kinds of services. Some of these services offer storage on the cloud to devices with limited capacity, such as smartphones and tablets. That is normally storage space on servers under the control of important companies. Saving private documents, videos, photos, without being sure that they are not viewed by anyone without consent, can wake up suspicions in some users. For those users who want control over their privacy, it offers the possibility that it is the user himself to mount his own server and its own cloud service to share private information only with family and friends or with anyone with consent. During the project I have compared different solutions, most open source and with GNU licenses, for deploying one storage facility accessible via the Internet. Some supplement include streaming services of music , videos or photos, sharing and syncing documents across multiple devices, calendars, backups, desktop virtualization, file versioning, chats... The project ends with a demonstration of how to use our digital home devices interacting with a cloud server where one of the solutions compared is installed and configured. This server will be packaged in a virtual machine to be easily transportable and usable.

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Un método habitual de formarse una idea del futuro de la tecnología es leer a un reducido grupo de personajes, tales como Gates o Negroponte. Estos también confunden sus deseos con la realidad, tienden a ver el mundo en colorines y yerran, pero tienen sobre nosotros la ventaja de que sus palabras son las palabras de un selecto y denso colectivo de superespecialistas a sus órdenes. En parte, ellos son los dueños del futuro, lo están diseñando, construyendo o comprando en sus laboratorios o empresas. Tienen poder.

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En un tiempo de mezclas y deslizamientos, la producción arquitectónica actual se genera en base a unos lenguajes multidisciplinares alejados de los habituales. La arquitectura moderna fue consecuencia natural de las investigaciones de las vanguardias pictóricas motivadas por unas condiciones emocionales concretas a raíz de eventos trascendentales. La arquitectura contemporánea responde a paradigmas de su tiempo también, siendo el más importante y contenedor de todos: la inmersión masiva de lo digital. Los mecanismos con que afronta sus procesos beben del aprendizaje de otras disciplinas. Periferias arquitectónicas como el pensamiento, el arte visual o la ciencia ofrecen a la arquitectura nuevas metodologías y lenguajes. La información está sumamente digitalizada y tras la pérdida progresiva de lo analógico en nuestro mundo, la arquitectura activará dos mecanismos proyectuales que determinan el carácter arquitectónico desde el uso de lo digital: por un lado la arquitectura diagrama como compresión de información, formada desde parámetros sintetizados en los que ya no podemos relacionar contenido y continente; por otro lado, la arquitectura fenómeno como interfaz de información, respuesta tangible a las condiciones de merma sensorial y las nuevas naturalezas que habitamos.

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Este trabalho dedica-se a examinar as principais mudanças que ocorrem no processo de construção da notícia nos telejornais regionais paulistas na última década. Objetivamos o estudo das tecnologias digitais conectadas e as consequentes alterações no trabalho dos profissionais envolvidos jornalistas, técnicos e engenheiros, a fim de entender os novos formatos aplicados na transmissão de conteúdo contando com o auxílio da internet. Para tanto, realizamos um estudo comparativo com duas emissoras da Região Metropolitana do Vale do Paraíba: TV Vanguarda, afiliada a Rede Globo, e a Tv Band Vale filiada ao Grupo Bandeirantes, que passaram por transformações em todas as dimensões da difusão de notícias com a digitalização dos seus processos tecnológicos e investimentos no ambiente virtual. Por meio da técnica de pesquisa observação participante chegou-se a conclusão de que a tecnologia é uma realidade adotada nas emissoras contribuindo para agilizar os trabalhos nas redações e aproximar o público dos telejornais.

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Este trabalho dedica-se a examinar as principais mudanças que ocorrem no processo de construção da notícia nos telejornais regionais paulistas na última década. Objetivamos o estudo das tecnologias digitais conectadas e as consequentes alterações no trabalho dos profissionais envolvidos jornalistas, técnicos e engenheiros, a fim de entender os novos formatos aplicados na transmissão de conteúdo contando com o auxílio da internet. Para tanto, realizamos um estudo comparativo com duas emissoras da Região Metropolitana do Vale do Paraíba: TV Vanguarda, afiliada a Rede Globo, e a Tv Band Vale filiada ao Grupo Bandeirantes, que passaram por transformações em todas as dimensões da difusão de notícias com a digitalização dos seus processos tecnológicos e investimentos no ambiente virtual. Por meio da técnica de pesquisa observação participante chegou-se a conclusão de que a tecnologia é uma realidade adotada nas emissoras contribuindo para agilizar os trabalhos nas redações e aproximar o público dos telejornais.

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O uso das mídias sociais digitais como meio de divulgação de produtos, serviços e conteúdos organizacionais tem crescido nas últimas décadas e ganhou especial atenção nos planejamentos de comunicação organizacional e nos estudos acadêmicos sobre o tema. Nesse sentido, o segmento de empresas esportivas atua com destaque, despertando o interesse e a empatia do consumidor. Por meio de análise bibliográfica e estudo empírico, esta pesquisa teve como objetivo investigar as ações de comunicação mercadológica do segmento esportivo no ambiente digital conectado, através de um estudo de caso múltiplo das empresas Nike e Adidas. Para a obtenção dos dados, foram realizadas entrevistas em profundidade com profissionais do mercado e aplicado um protocolo de investigação de redes sociais digitais nos perfis das duas empresas. Após a coleta dos dados, estes foram analisados à luz das teorias estudadas nos capítulos iniciais (que abordaram temas como comunicação organizacional, comunicação digital, esporte e comunicação esportiva), e foi possível concluir, entre outros pontos, que, no universo do segmento esportivo, a comunicação digital conectada não prioriza o diálogo com seus públicos de interesse, sendo essencialmente baseada na divulgação unilateral de conteúdos, nem tampouco explora a potencialidade de cada uma das plataformas digitais disponíveis, replicando conteúdos em diferentes ambientes. Ficou evidente, também, o uso dos elementos constituintes do universo esportivo como argumentos estratégicos de comunicação das empresas, decorrente de sua capacidade de estreitar os laços relacionais com os públicos de interesse, por meio de seus apelos simbólicos de fácil identificação social

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Considerado uno de los pioneros de la reflexión teórica en torno a los nuevos medios de comunicación, Geert Lovink (Amsterdam, 1959) comenzó a escribir sobre Internet, las nuevas tecnologías y la cultura digital en la década de los noventa como miembro de Adilkno (Fundación para el Avance del Conocimiento Ilegal). En 2004 fundó en Amsterdam el Institute of Network Culture, dedicado a la exploración, documentación y promoción de los nuevos medios de comunicación como herramientas del cambio social. Muchos de sus proyectos exceden los marcos puramente tecnológicos y se adentran en terrenos estéticos y culturales.

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La transmisión de la señal de televisión a dispositivos móviles ha comenzado a producirse de manera masiva en los últimos años como consecuencia del desarrollo de la Sociedad de la Información, y es un proceso que implica a varios sectores de la industria audiovisual, junto con la industria de las telecomunicaciones y, más en concreto, al sector de la telefonía. A lo largo de la última década, se han desarrollado varios estándares tecnológicos para la televisión digital en movilidad en distintas regiones del mundo fruto de los esfuerzos de numerosos organismos como 3GPP, DVB, ATSC, DMB o ISDB. La mayoría de estos estándares han fracasado en su implantación, salvo en el caso de los estándares DMB-T en Corea del Sur e ISDB-T 1 Seg en Japón. En este momento, se está desarrollando una segunda generación de estándares para la implantación de la televisión digital en movilidad. El objetivo de esta investigación es exponer las tecnologías implicadas en el desarrollo de la televisión digital en movilidad, analizar los distintos estándares tecnológicos para la implantación de la televisión digital en movilidad en el mundo, someter esos estándares a un análisis comparativo y ofrecer una prospectiva de cómo van a desarrollarse en el futuro los avances en las tecnologías para la televisión digital en movilidad...

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La naturaleza de los medios y lenguajes digitales ha posibilitado el desarrollo de diferentes técnicas que, en el canon del mundo analógico, se veían limitadas. Esta combinación ha originado, en los primeros años de vida del ser humano, nuevas formas de aprender envueltas en una nueva realidad. Las técnicas de creación que adquieren los niños en espacios alejados de cualquier currículo escolar, son desarrolladas gracias a su condición de ciudadanos de un contexto de sabios digitales; condición que trae intrínseco un conocimiento en el manejo tecnológico como de manera innata, convirtiendo la narrativa digital en el medio que ellos utilizan para aprender y comunicarse. Como consecuencia, en el modelo EMEREC más individualista se abre paso una generación de creadores colaborativos otorgando, por medio de la participación infantil, una mayor potencialidad a la ley de los tres tercios.

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La cartografía se considera una herramienta útil para formar personas y educar a futuros ciudadanos. La enseñanza mediante mapas brinda la posibilidad a los estudiantes de que desarrollen habilidades de interpretación, comprensión y representación de su propio entorno, adquiriendo conocimiento geográfico espacial. El presente estudio se basa en analizar mediante encuestas, dirigidas al profesorado y alumnado de Educación Secundaria y Bachillerato, qué es lo que se hace en las aulas con los mapas, cuándo y cómo se usan, cuáles son las percepciones y conocimientos de los estudiantes. En consecuencia se pretende evitar algunos de los problemas detectados y ayudar a docentes y estudiantes en la enseñanza y aprendizaje de los conocimientos cartográficos mediante el uso de esta propuesta didáctica. Para ello se elabora una rúbrica como instrumento de evaluación con pautas en la elaboración de los mapas. Reafirmando así la hipótesis la cual la cartografía es una disciplina necesaria que impulsa competencias y capacidades cartográficas, siempre y cuando exista un aprendizaje guiado, progresivo, sistemático y adaptado.

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La TV Digital ha tenido en estos últimos años una gran expansión en todo el mundo (en algunos países ya se está implementando el "apagón analógico", luego del cual toda transmisión televisiva será digital) y con una creciente cobertura en toda Latinoamérica debido a las políticas activas que en los últimos años han llevado a cabo los gobiernos (por ejemplo, el sistema de TDA – Televisión Digital Abierta de Argentina tiene una cobertura actual superior al 80% de la población). Esta expansión se debe a que esta tecnología permite no sólo una mejor calidad de imagen sino también una experiencia de usuario-televidente mucho más rica gracias a que el sistema puede transmitir y procesar datos, además del video y el sonido, y permite interacciones más complejas que la TV tradicional o analógica. Sin embargo, y a pesar de su alcance cada vez más masivo, las grandes ventajas de la TV Digital no están siendo aún explotadas en todo su potencial. Esto se debe, según los estudios realizados, a dos razones principales: (1) no se ha encontrado aún un modelo de negocios superador de la TV tradicional que aproveche la interacción del usuario-televidente (el cual, generalmente por desconocimiento, tampoco exige mayor complejidad y riqueza en su interacción con la TV) y (2) no hay suficientes recursos humanos adecuadamente formados que puedan desarrollar productos que exploten la compleja interacción entre el producto de TV (serie, unitario, película, documental) y el software (que permite el procesamiento de los datos y la interacción con el usuario-televidente) para generar producciones innovadoras en el campo televisivo. El Centro Tecnológico Comunitario de la Municipalidad de Nono (CTC Nono) nos ha solicitado ser recipiente de actividades de extensión que apunten a subsanar específicamente esta segunda causa, la falta de recursos humanos que puedan apropiarse de esta tecnología. A diferencia de muchos otros Centros Tecnológicos Comunitarios, el CTC Nono pudo continuar funcionando durante estos 14 años gracias a la capacidad de sus dirigentes de adaptar permanentemente sus objetivos y su forma de funcionamiento. EL CTC Nono, como tal, comenzó siendo un centro de alfabetización informática y de acceso popular a los servicios TIC básicos, para llegar a ser hoy un activo centro generador de programas de TV regional por un lado y de desarrollos de software por otro. Sin embargo, la característica principal que ha permanecido inmutable a lo largo de estos años es la de ser un centro de atracción, contención y aprendizaje abierto para todos los vecinos con inquietudes productivas y artísticas. Es por ello que, concientes de la enorme potencialidad y alcance de la TV Digital, es que el CTC Nono realiza esta demanda de transferencia que implica proveer conocimiento teórico y práctico para el desarrollo de programas interactivos de TV Digital a grupos multidisciplinarios (de programadores, artistas y productores de TV) de toda la zona de Traslasierra que les permita expandir su producción a esta nueva tecnología de difusión masiva. Es de esperarse que de los cursos, talleres y actividades de seguimiento de proyectos, se podrán obtener productos innovadores que aprovechen todos los beneficios que brinda la TV Digital, llevando el polo de desarrollo de TV generado gracias al CTC Nono a una nueva etapa, de expansión y uso de esta novedosa tecnología.