1000 resultados para Informática na educação. Interação humano-computador. Jogo educacional. Kanas. Hiragana. Roma-ji


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Este artigo apresenta os resultados de um estudo de caso de inovação educacional na atuação da Organização Não Governamental Fundação Casa Grande - Memorial do Homem Kariri junto a crianças e jovens do município de Nova Olinda, CE, Brasil. O principal problema da pesquisa que este artigo visa apresentar é: que fatores se conjugam na geração de ações de inovação educacional? A hipótese examinada pela pesquisa foi a de que fatores salientes que se conjugam na geração de ações de inovação são o tempo de experiência profissional de educadores(as), a estabilidade de sua equipe, o nível de qualificação e a atuação mobilizadora de líderes da Organização. São descritos os objetivos e características da atuação da Organização e são apontadas as características de líderes, agentes e equipes. Conclui que a hipótese levantada foi confirmada.

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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As digital systems move away from traditional desktop setups, new interaction paradigms are emerging that better integrate with users’ realworld surroundings, and better support users’ individual needs. While promising, these modern interaction paradigms also present new challenges, such as a lack of paradigm-specific tools to systematically evaluate and fully understand their use. This dissertation tackles this issue by framing empirical studies of three novel digital systems in embodied cognition – an exciting new perspective in cognitive science where the body and its interactions with the physical world take a central role in human cognition. This is achieved by first, focusing the design of all these systems on a contemporary interaction paradigm that emphasizes physical interaction on tangible interaction, a contemporary interaction paradigm; and second, by comprehensively studying user performance in these systems through a set of novel performance metrics grounded on epistemic actions, a relatively well established and studied construct in the literature on embodied cognition. The first system presented in this dissertation is an augmented Four-in-a-row board game. Three different versions of the game were developed, based on three different interaction paradigms (tangible, touch and mouse), and a repeated measures study involving 36 participants measured the occurrence of three simple epistemic actions across these three interfaces. The results highlight the relevance of epistemic actions in such a task and suggest that the different interaction paradigms afford instantiation of these actions in different ways. Additionally, the tangible version of the system supports the most rapid execution of these actions, providing novel quantitative insights into the real benefits of tangible systems. The second system presented in this dissertation is a tangible tabletop scheduling application. Two studies with single and paired users provide several insights into the impact of epistemic actions on the user experience when these are performed outside of a system’s sensing boundaries. These insights are clustered by the form, size and location of ideal interface areas for such offline epistemic actions to occur, as well as how can physical tokens be designed to better support them. Finally, and based on the results obtained to this point, the last study presented in this dissertation directly addresses the lack of empirical tools to formally evaluate tangible interaction. It presents a video-coding framework grounded on a systematic literature review of 78 papers, and evaluates its value as metric through a 60 participant study performed across three different research laboratories. The results highlight the usefulness and power of epistemic actions as a performance metric for tangible systems. In sum, through the use of such novel metrics in each of the three studies presented, this dissertation provides a better understanding of the real impact and benefits of designing and developing systems that feature tangible interaction.

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O presente estudo foi realizado no âmbito da Prática de Ensino Supervisionado do Mestrado em Educação Pré-escolar, tem como objectivo a obtenção do grau de Mestre. A temática abordada surgiu da experiencia profissional realizada com vinte e duas crianças de três anos. Esta pesquisa foi concretizada segundo uma investigação qualitativa. Esta pesquisa partiu de uma observação participante e baseada essencialmente na recolha de dados em formato de notas de campo e entrevistas semi orientadas. De uma observação inicial surgiu a seguinte temática: compreender as relações de género no âmbito do jogo simbólico, no contexto do pré-escolar, mais concretamente na sala de três anos. Com este estudo adquiri, sistematizei, aprofundei e desenvolvi conceitos e conhecimentos que vão contribuir para a minha vida profissional de forma significativa enquanto educadora. A temática proposta é de grande relevância para pais e agentes educativos. A família é o primeiro modelo de referência da criança atribuindo significado à distinção de papéis sociais. Uma identidade bem desenvolvida abrange diversas vertentes. Uma das primeiras a ser consciencializada é a identidade sexual por volta dos dois anos e meio, seguindo-se a interiorização da identidade de género. Ao sentir-se menino ou menina as crianças identificam-se com o progenitor ou com alguém de referência do mesmo sexo que o seu. Na sociedade, as questões relacionadas com identidades sexuais são uma constante. A atribuição de papéis específicos a cada grupo identitário é ancestral. Esta realidade apesar das transformações inerentes, ainda se verifica na actualidade, sendo percepcionada pelas crianças muito cedo. As crianças ao brincarem emitam acções que residem no património sócio cultural da sociedade onde se inserem. O que observam e vivenciam não também não é excluído destas brincadeiras, sendo modificadas e integradas em função das necessidades emocionais da criança. Para cada criança o significado que retira da brincadeira é único e edificador da sua própria identidade, fazendo o género parte integrante dessa identidade. Compreender como as crianças brincam, como se associam, que modelos adoptam e em que idade interioriza cada fase de descoberta da sua identidade é fundamental na orientação destes futuros adultos e no trabalho de futuros educadores. E sabe-se que brincar é mais de que um privilégio, é uma necessidade e um direito consagrado. Neste sentido recai sobre as famílias, sobre as escolas e a toda a sociedade a responsabilidade de promover tempo e espaço para que as crianças se possam viver associando-se e desenvolvendo jogos simbólicos livremente. É minha intenção que outros profissionais de educação reflictam sobre o jogo simbólico e as questões de género nas suas salas, como contributo para um maior respeito pela individualidade de cada criança.

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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Considerando a relevância do tema nas discussões acerca da educação e novas tecnologias na sociedade contemporânea, a presente pesquisa de cunho exploratório, propõe compreender relação dos adultos e crianças com o computador e como ele media (ou não) está relação. Tomando os pais e a educadora como imigrantes e as crianças como nativos digitais do grupo do 1º no do EF I, de uma escola da rede particular de ensino, em São Bernardo do ampo. É uma pesquisa quantitativa na medida em que estuda frequência com que os dados aparecem entre o grupo de participantes e qualitativa uma vez que recorre a estratégias de coleta de dados tais como: roda de conversa com os educandos; questionário, e-mails e grupo de discussão com os pais (pai ou mãe); questionário, e-mails e entrevistas com a educadora. E como aporte teórico para as reflexões desta pesquisa autores como: BABIN & KOULOUMDJIAN (1989); CHAVES & SETZER (1980); HUIZINGA (2001); LÈVY (1993; 1996; 1999); KENSKY (2003; 2007); MORAN (1987; 2007); PAPERT (2008); VALENTE (2002); SANCHO (1998); QUEIROZ (1999), SÁ (2001) que contribuíram na medida em que possibilitaram uma conversa entre suas ideias, concepções e com as vozes dos participantes da pesquisa. Os resultados caminham para compreensão de que o computador para os educandos está atrelado à relação entre: infância, experiência, ludicidade como elementos para a construção do conhecimento; para os pais uma possibilidade ainda em adaptação, mas que requer orientação; e para a educadora a tecnologia parece ainda estar nos limites do campo da resistência, provalvelmente em decorrência da incongruência entre qualificação e políticas de trabalho docente. O trabalho deixa questões, esperando-se incentivar, com isso, novos estudos.

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The dissertation assesses aspects of the management of IT in Education Program (ProInfo), in the municipality of Parnamirim-RN. Checks as their management functions, with the following objectives: a) Examine whether the objectives of the activities related to teachers' program are being implemented according to the official documents, b) examine if there is a monitoring program activities as the activities of teachers c) Identify whether teachers develop activities and environments using the technological resources of the internet. The research brings a central issue: How ProInfo is subsidizing the activities of the teachers involved in the program to achieve their goals effectively? As a central hypothesis of this work, to be a general north to the research, we have: the ProInfo establishes a fragile and discontinuous link between the management of the activities of teachers and the goals that he sets. The hypothesis was validated by the analysis of data from field research, when we encounter a series of limiting aspects of program effectiveness at the municipal level. This research was undertaken with managers of state and municipal schools and teachers, using a sample of four schools Parnamirim-RN, in order to include some aspects of program management at the municipal level and effectiveness goals proposed, focusing on teachers who participated in the training. The methodological process consisted of literature review, interviews and documentary analysis carried to the organs responsible for ProInfo statewide (UNDIME/RN ) and municipal level, next to the Municipal Education Parnamirim-RN. Based on data collected from empirical field research, it was found that the ProInfo lacks periodic reviews by the governing bodies of the program, about the actions developed through appropriate instruments, which enable a more realistic view of the results of the program ex post (during or after deployment)

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The present research has character exploratory, bibliographic and qualitative. It is based in consolidated scientific arguments in cognitive theories inspired in constructivist method and, under this perspective proposes to develop a didactic guide oriented to students of courses MOOCs - Massive Open Online Courses that will make it possible to maximize the utilization and the assimilation of the knowledge available in these courses. Intends also prepare these students in practice of a methodology of storage that enables the knowledge acquired are not lost nor be forgotten over the course of time. The theoretical framework, based on the theories of Meaningful Learning (Ausubel), the Genetic Epistemology (Piaget), Socioconstructivist (Vigotsky) and the Multimedia Learning (Mayer), subsidizes the understanding of important concepts such as meaningful learning, previous knowledge, and conceptual maps. Supported by fundamental contribution of the Theory of Categories, which are inter-related to concepts applicable to teaching methodology supported by use of structured knowledge maps in the establishment of the binomial teaching-learning; and with valuable study performed by teachers Luciano Lima (UFU) and Rubens Barbosa Filho (UEMS) that culminated with the development of Exponential Effective Memorization Method in Binary Base (Double MEB).

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The present work turns on the public politics of digital inclusion and of the impact of the Technologies of the Information and Communication in the formation of the citizenship. For this, it was opted for doing an analysis of effectiveness of the performance of the objectives of the Proinfo (National Program of Computer Science in the Education) municipal district of Natal-RN. As instrument of collection of data, three types of questionnaires were used. The collected data were analyzed and discussed starting from it analyzes it descriptive of averages and analyze of multiple regression. The results of the research pointed that the teachers and the students use the computer science in a restricted way. On the other hand, the digital education is not still totally contemplated in the schools beneficiaries' digital rérumé by Proinfo municipal and thus, the inefficacy of the program was verified with relationship the educational training and the students' digital inclusion

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Este artigo tem como objetivo mostrar que é possível incentivar a aprendizagem em museus através da construção de comunidades virtuais, com base em repositórios de objetos de aprendizagem (OA), ferramentas comunicacionais e produção de OA por parte dos visitantes. O enfoque é incentivar a aprendizagem no sentido de motivar a participação/envolvimento do visitante nas atividades da comunidade virtual. Nesta perspectiva, partimos do pressuposto de que a informação, a comunicação, a interação e a colaboração são essenciais para o processo de aprender no contexto informal dos museus. Acreditamos que a interação e a colaboração são partes integrantes do processo de aprendizagem proporcionado por comunidades virtuais e que o principal recurso de aprendizagem oferecido nessas comunidades são os objetos de aprendizagem. Assim sendo, por meio de um entendimento do aprender baseado na comunicação e na linguagem, percebemos os museus interativos como espaços discursivos em que os visitantes mergulham e por eles são modificados. Neste sentido, argumentamos que as comunidades virtuais de aprendizagem, com a possibilidade de virtualizar a linguagem, são excelentes mecanismos para ampliar o poder comunicacional dos museus, criando novas estratégias comunicativas. Para atingir o objetivo, foi necessário reunir quatro conceitos técnicos da área de informática, são eles: comunidades virtuais de aprendizagem; objetos de aprendizagem; metadados e mapas de tópicos. A junção destes conceitos permitiu a construção do ambiente de comunidade virtual, denominada CV-Muzar. Diante do exposto, de modo a identificar os meios pelos quais se podem motivar os visitantes a realmente produzirem novos conhecimentos durante sua visita informal ao museu, examinando essa questão tanto do ponto de vista quantitativo, como também qualitativamente, foi realizada uma experimentação do ambiente com um grupo de pessoas convidadas segundo suas áreas de formação.

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Este artigo tem como objetivo mostrar que é possível incentivar a aprendizagem informal em museus através da construção de comunidades virtuais, com base em repositórios de objetos de aprendizagem, ferramentas comunicacionais e produção de OAs por parte dos visitantes. O enfoque é incentivar a aprendizagem no sentido de motivar a participação/envolvimento do visitante nas atividades da comunidade virtual. Nesta perspectiva, partimos do pressuposto de que a informação, a comunicação, a interação e a cooperação são essenciais para o processo de aprender no contexto informal dos museus. Acreditamos que a interação e a cooperação são partes integrantes do processo de aprendizagem proporcionado por comunidades virtuais e que o principal recurso de aprendizagem oferecido nessas comunidades são os objetos de aprendizagem. Diante do exposto, construímos a Comunidade Virtual do Muzar e realizamos uma experimentação do ambiente de modo a verificar o quanto os visitantes são incentivados a produzir novos conhecimentos.

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Currently, there are several factors that suggest the need for the school to review their teaching practices: 1) the speed with which information and communication technologies - ICT are spread throughout society and in particular the increasing use of mobile phone by groups in school age;2) the scope and power of integrating ICT convergence of these technological resources, that can be used as teaching resources; 3) the fact that nowadays students grow up in a technological world and make their thought patterns operating in accordance with this reality, etc... In contrast, there are educators unrelated to the appropriation of ICT, presenting, in many cases, resistance to them. There is a incongruity between how individuals use mobile phones, for example, inside and outside the school. There are also educators, schools, public educational departments claiming to be against mobile phones usage; bills and laws regulating their use in educational space, etc... For these controversial aspects we have investigated whether cell phone use as a teaching resource practices mediator in Physics teaching. For this purpose, we developed an applied research with qualitative and exploratory approach about the objectives, adopting participant and the technical procedures. A documental and bibliographical research was taken. First of all, data were collected by e-mail, through a multiple choice questionnaire applied to private school teachers in southern Brazil, to identify the researched reality and develop teaching practices likely to be applied in the studied corpus. Then, such practices were applied in workshops located in Curitiba and Ponta Grossa cities, in Paraná state. During the application, data was collected by the researcher's field notes. Then, we recorded chats about the workshops from an instant message software (msn messenger), and we took photographic records. Data analysis was performed by triangulation. The results showed the need to enhance continuing education courses for teachers and the production of national academic literature, such as articles, dissertations, theses and books that explore the theme of the cell phone and its functionality in educational spaces as an educational resource mediator in the practices of teaching Physics. They are available in the dissertation defended in 2012, and now are also systematized in this book, organized as a final product of research conducted by the Graduate Program in Science Education and Technology UTFPR, Campus Ponta Grossa-PR.

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The present work turns on the public politics of digital inclusion and of the impact of the Technologies of the Information and Communication in the formation of the citizenship. For this, it was opted for doing an analysis of effectiveness of the performance of the objectives of the Proinfo (National Program of Computer Science in the Education) municipal district of Natal-RN. As instrument of collection of data, three types of questionnaires were used. The collected data were analyzed and discussed starting from it analyzes it descriptive of averages and analyze of multiple regression. The results of the research pointed that the teachers and the students use the computer science in a restricted way. On the other hand, the digital education is not still totally contemplated in the schools beneficiaries' digital rérumé by Proinfo municipal and thus, the inefficacy of the program was verified with relationship the educational training and the students' digital inclusion

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O jogo pode ser utilizado como uma metodologia de trabalho extremamente rica permitindo à criança que, ao mesmo tempo que se diverte e descontrai, beneficie ainda de momentos de aprendizagem criativa. Com este trabalho pretendemos apresentar de forma resumida a Perturbação da Hiperatividade com Défice de Atenção (PHDA), as suas causas, diagnóstico e tratamento, com o objetivo de verificar a importância do jogo no desenvolvimento de crianças com esta perturbação. Pretendemos mostrar que os jogos podem ser ferramentas muito úteis no desenvolvimento destas crianças, ajudando para que aprendam a viver em sociedade, e uma ajuda para que o processo de ensino e aprendizagem seja bem-sucedido. Ao professor compete decidir usar ou não o jogo como metodologia, motivando os seus alunos e proporcionando-lhes momentos de aprendizagem singulares.