764 resultados para Film Aesthetics
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In this thesis I sought to capture something of the integrity of John Dewey's larger vision. While recognizing this to be a difficult challenge, I needed to clear some of the debris of an overly narrow reading of Dewey's works by students of education. The tendency of reducing Dewey's larger philosophical vision down to neat theoretical snap shots in order to prop up their particular social scientific research, was in my estimation slowly damaging the larger integrity of Dewey's vast body of work. It was, in short, killing off the desire to read big works, because doing so was not necessary to satisfying the specialized interests of social scientific research. In this thesis then I made a plea for returning the Humanities to the center of higher education. It is there that students learn how to read and to think—skills required to take on someone of Dewey's stature. I set out in this thesis to do just that. I took Dewey's notion of experience as the main thread connecting all of his philosophy, and focused on two large areas of inquiry, science and its relation to philosophy, and aesthetic experience. By exploring in depth Dewey's understanding of human experience as it pertains to day-to-day living, my call was for a heightened mode of artful conduct within our living contexts. By calling on the necessity of appreciating the more qualitative dimensions of lived experience, I was hoping that students engaged in the Social Sciences might begin to bolster their research interests with more breadth and depth of reading and critical insight. I expressed this as being important to the survival and intelligent flourishing of democratic conduct.
The new blockbuster film sequel : changing cultural and economic conditions within the film industry
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Film sequels are a pervasive part of film consumption practices and have become an important part of the decision making process for Hollywood studios and producers. This thesis indicates that sequels are not homogenous groups of films, as they are often considered, but offer a variety of story construction and utilize a variety of production methods. Three types of blockbuster sequel sets are identified and discussed in this thesis. The Traditional Blockbuster Sequel Set, as exemplified by Back to the Future (1985, 1989, 1990) films, is the most conventional type of sequel set and capitalizes on the winning formula of the first film in the franchise. The MultiMedia Sequel Set, such as The Matrix (1999,2003) trilogy, allows the user/viewer to experience and consume the story as well as the world of the film through many different media. The Lord a/ the Rings (2001, 2002, 2003) set of films is an illustration of The Saga Sequel Set where plot lines are continuous over the entire franchise thus allowing the viewer to see the entire set as a unified work. The thesis also demonstrates how the blockbuster sequel sets, such as the Pirates a/ the Caribbean (2003, 2006, 2007) franchise, restructure the production process of the Hollywood film industry.
Teaching Adolescents to Think and Act Responsibly Through Narrative Film-making: A Qualitative Study
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The current qualitative study examined an adapted version of the psychoeducational program, Teaching Adolescents to Think and Act Responsibly: The EQUIP Approach (DiBiase, Gibbs, Potter, & Blount, 2012). The adapted version, referred to as the EQUIP – Narrative Filmmaking Program, was implemented as a means of character education. The purpose of this study was three-fold: 1) to examine how the EQUIP – Narrative Film-making Program influenced student’s thoughts, feelings, and behaviours; 2) to explore the students’ and the teacher’s perception of their experience with the program; and 3) to assess whether or not the integrated EQUIP – Narrative Film-making Program addressed the goals of Ontario’s character education initiative. Purposive sampling was used to select one typical Grade 9 Exploring Technologies class, consisting of 15 boys from a Catholic board of education in the southern Ontario region. The EQUIP – Narrative Film-making Program required students to create moral narrative films that first portrayed a set of self-centered cognitive distortions, with follow-up portrayals of behavioural modifications. Before, during, and after intervention questionnaires were administered to the students and teacher. The student questionnaires invited responses to a set of cognitive distortion vignettes. In addition, data was collected through student and teacher interviews, and researcher observation protocol reports. Initially the data was coded according to an a priori set of themes that were further analyzed according to emotion and values coding methods. The results indicated that while each student was unique in his thoughts, feelings, and behavioural responses to the cognitive distortion vignettes after completing the EQUIP program, the overall trends showed students had a more positive attitude, with a decreased proclivity for antisocial behaviour and self-serving cognitive distortion portrayed in the vignettes. Overall, the teacher and students’ learning experiences were mainly positive and the program met the learning expectations of Ontario’s character education initiative. Based on these results of the present study, it is recommended that the EQUIP – Narrative Film-making Program be further evaluated through quantitative research and longitudinal study.
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Dans l’historiographie du cinéma québécois, un certain manque est notable concernant le cinéma populaire du début des années 1970 (1968-1975). Historiens et chercheurs accordèrent peu d’importance à cette section de notre cinématographie par déni d’un type de cinéma populaire exploitant la sexualité. Ce qui fut péjorativement appelé la vague de « films de fesses » n’eut droit à aucune étude académique sérieuse et nous proposons, donc, de la revisiter afin de mieux comprendre son apparition et son existence. Dans ce dessein, nous suggérons de l’aborder sous l’angle du cinéma d’exploitation, cinéma populaire méconnu et controversé. Pour cela, nous devrons expliquer les contours de ce cinéma puisque, lui aussi, souffre d’un léger manque d’études sérieuses et approfondies. Nous ferons au premier chapitre un panorama de la norme cinématographique qu’est le cinéma hollywoodien, afin de bien cerner, au deuxième chapitre, le cinéma d’exploitation qui selon nous s’efforce d’être en constante opposition avec le cinéma mainstream. Par la suite, nous mettrons en place le contexte socio-historique et cinématographique qui permit l’apparition d’un cinéma d’exploitation québécois et nous ferons l’énumération des différents titres qui se retrouvent dans ce corpus filmique. Les chapitres IV et V présenteront les analyses de différentes œuvres qui, selon nous, récupèrent de façon partielle ou totale des éléments du cinéma d’exploitation afin de créer une résistance culturelle quant au cinéma dominant américain.
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Ce mémoire veut démontrer que le film de famille ainsi que ses conditions de réception empruntent, et ce de façon instinctive, au fonctionnement communicatif et rassembleur de la tradition orale. La parole, l’oralité, devrait être considérée comme le catalyseur de la mise en commun du souvenir que le film de famille suscite. Elle est le véhicule de l’interprétation du message du film de famille en tant que discours familial. D’ailleurs, si l’on compare l’influence des deux registres sensoriels présents dans le médium cinématographique (le visuel et l’oralité), le film de famille reprend davantage les modalités de l’oralité. Conséquemment, son contenu, sa forme et sa finalité correspondent à la définition d’un cinéma de l’oralité, un cinéma de la parole défini par Germain Lacasse. En raison d’une absence de travaux portant spécifiquement sur le sujet, l’objectif de cette recherche est de rapprocher et de définir davantage ces liens qui se sont tissés entre la tradition orale et le film de famille. Dans ce dessein, l’approche théorique développée est basée sur les théories de la tradition orale, sur la théorie de la mémoire collective de Maurice Halbwach et sur les rapports entre le cinéma et l’oralité. Ainsi, les aspects suivants sont abordés : Le rôle de l’oralité dans la constitution de la mémoire familiale, l’apport de l’oralité dans les médias stimulateurs de mémoire familiale et finalement, la forme et le contenu du film de famille en tant qu’aspects distinctifs du cinéma oral. Quatre extraits de films de famille québécois des années 20 à aujourd’hui y sont également analysés.
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Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l’étude est celle de l’exploration, alors que l’analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l’importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c’est l’utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose, indissociable du cinéma d’animation, est étudiée afin de souligner l’importance de cette figure dans la création numérique et d’expliquer la transformation de l’image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d’image-frontière.
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Document intégré à la collection Archives en mouvement. Cette collection vise à explorer la diffusion par l'utilisation de documents d'archives. Ce document fut préalablement réalisé dans le cadre du cours SCI6113 Description et diffusion des archives, donné à l’EBSI au trimestre d’automne 2009 par François Cartier dans le cadre du programme de maîtrise en sciences de l'infomation.
La rencontre des contraires : attraction/narration et immersion/réflexivité dans le film en IMAX 3-D
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Ce mémoire est consacré à la question de la réception spectatorielle des films en IMAX 3-D. Dans un premier temps, nous retracerons l’histoire du cinéma stéréoscopique, des origines jusqu’à l’inauguration de l’IMAX 3-D en 1986. Nous verrons que le modèle de l’attraction cinématographique s’est maintenu de tout temps dans l’économie de ce format, ce qui a contribué aux échecs de son institutionnalisation dans les années 50 et 80. En un deuxième temps, nous nous intéresserons à l’« expérience IMAX », afin de cerner la position qui y est attribuée au spectateur. Nous montrerons que les films IMAX misent à la fois sur leur potentiel immersif et sur la mise en évidence du dispositif. L’état d’immersion du spectateur entre donc en dialogue avec la réflexivité du médium. Par l’analyse des films Sea Monsters : A Prehistoric Adventure et Haunted Castle, il sera démontré que cette tension entre immersion et réflexivité sert un discours de glorification de l’IMAX. Aussi, nous interrogeons les liens entre la structure ponctuelle imposée par le modèle attractionnel et le fil narratif immanquablement mis en place dans les films IMAX.
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La version intégrale de ce mémoire est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (www.bib.umontreal.ca/MU).
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Thèse réalisée en cotutelle avec l'Université de Provence au sein du département d’études cinématographiques, U.F.R. Lettres et Arts, L.E.S.A. École doctorale Lettres, Langues et Arts. Soutenue publiquement à l'Université de Provence le 16 juillet 2010.
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La version intégrale de ce mémoire est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l'Université de Montréal (www.bib.umontreal.ca/MU).
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Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. Les propriétés essentielles du genre comme concept sont identifiées : il s’agit d’une catégorisation intuitive et irraisonnée, de nature discursive, qui découle d’un consensus culturel commun plutôt que de systèmes théoriques, et qui repose sur les notions de tradition, d’innovation et d’hybridité. Dans la deuxième partie, ces constats sont appliqués au cas du genre vidéoludique. Quelques typologies sont décortiquées pour montrer l’impossibilité d’une classification autoritaire. Un modèle du développement des genres est avancé, lequel s’appuie sur trois modalités : l’imitation, la réitération et l’innovation. Par l’examen de l’histoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidéoludique basée sur des mécanismes formels est remplacée par une nouvelle définition centrée sur l’expérience du joueur. La troisième partie développe l’expérience comme concept théorique et la place au centre d’une nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets génériques. Dans cette optique, tout objet est une suite d’amorces génériques, d’effets en puissance qui peuvent se réaliser pourvu que le joueur dispose des compétences génériques nécessaires pour les reconnaître. Cette nouvelle approche est démontrée à travers une étude approfondie d’un genre vidéoludique : le survival horror. Cette étude de cas témoigne de l’applicabilité plus large de la pragmatique des effets génériques, et de la récursivité des questions de genre entre le jeu vidéo, la littérature et le cinéma.
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Thèse numérisée par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Film abstrait peint à la main sur de la pellicule recyclée, The Dante Quartet de Stan Brakhage est une adaptation personnelle de La divine comédie de Dante. Agissant comme un palimpseste où chaque couche révèle des éléments caractéristiques de l’oeuvre du cinéaste ainsi que l’influence de certains poètes et artistes, The Dante Quartet reprend certaines caractéristiques de l’ekphrasis. Dans ce mémoire, je travaille avec l’hypothèse heuristique que The Dante Quartet est une ekphrasis, et plus précisément une ekphrasis inversée. Ce mémoire s’intéresse à ce qui reste du pré-texte après son passage d’un média à un autre. Compte tenu du laps temporel qui sépare ces deux œuvres, il est aussi question d’influences contemporaines au travail de Brakhage. Le cinéaste basant son travail sur les phénomènes de vision (et plus particulièrement sur les visions hypnagogiques dans le cas qui m’occupe), le point sera fait sur la pensée de Brakhage à ce sujet, pensée qu’il expose dans son livre-manifeste Metaphors on Vision.
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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal