907 resultados para EU:n digitaalinen agenda
Resumo:
Kirjallisuusarvostelu
Resumo:
Tutkimuksen tarkoituksena on tutkia lääkkeiden digitaalista kuluttajamarkkinointia. Luonteeltaan tutkimus on kirjallisuuskatsaus lääkkeiden markkinointia määrittäviin lakeihin, asetuksiin ja itsesääntelyyn Suomessa. Tutkimuksessa selvitetään voisivatko lääkeyhtiöt saavuttaa tulevaisuudessa kilpailuetua digitaalisia kanavia hyödyntäen ja mitä mahdollisuuksia lääkeyhtiöillä on lain mukaan hyödyntää digitaalisia markkinointikanavia kehittäessään digitaalista osaamista. Tutkimuksen aikana tehtyjen löydöksien pohjalta voidaan sanoa, että lääkeyhtiöillä on varsin tarkkaan määritelty markkinoinnin kenttä, mutta se ei rajoita yhtiöitä laajentumaan vahvemmin digitaalisiin markkinointimenetelmiin ja sitä kautta vähitellen kohti digitaalisempaa liiketoimintaa. Sääntely ja lait ovat Suomessa varsin yksityiskohtaisesti määritelty ja niiden mukaisesti toimiminen vaatii myös kolmansilta osapuolilta hyvää alan tuntemusta.
Resumo:
Digitaalinen pelaaminen työhyvinvoinnin edistämisessä -hankkeessa tuotettiin kokonaiskuva digitaalisten pelien ja pelillisten sovellusten tunnetuista käyttötavoista työhyvinvoinnin edistämisessä sekä laadittiin arvio toiminnan tulevaisuusnäkymistä Suomessa. Hanke rakentui i) tutkimuskirjallisuuskatsauksesta, ii) kansainvälisten onnistuneiden tapausten benchmark-selvityksestä, iii) Suomen työikäisille suunnatusta kyselytutkimuksesta sekä iv) laadullisten asiantuntijahaastatteluiden sarjasta. Pelien hyötykäytöistä on julkaistu viime vuosina runsaasti tutkimusta, mutta erityinen työpaikkahyvinvointiin liittyvä tutkimus on vielä harvinaista. Kirjallisuuskatsauksen perusteella selvityksen näkökulmaksi muotoiltiin pelaamisen hyötyvaikutusten kolmijako. Pelaamisen primaareja hyötyjä painottavissa ratkaisuissa korostetaan pelaamisen viihdyttävyyden itsearvoisuutta. Sekundaaristen hyötyjen tapauksissa pelejä ja pelaamista hyödynnetään insentiivinä toivottuun käyttäytymiseen kuten oppimiseen tai omaehtoiseen terveyden edistämiseen. Tertiaaristen hyötyjen näkökulmassa pelit toimivat sosiaalisen vuorovaikutuksen yhteisöllisyyttä lisäävinä toimintaympäristöinä. Kartoitettujen kansainvälisen tapausten (N=62) aineisto osoitti, että digitaaliset pelipalvelut ovat erityisessä työhyvinvointikäytössä vielä epätavallisia, vaikka yleisempiä pelillistämispalveluita tarjoavia yrityksiä on huomattava määrä. Kartoitettujen palveluiden arvolupaus ja odotettu vaikuttavuus liittyi tyypillisesti pelaamisen tertiaarisiin hyötyihin eli työyhteisön kokonaisvaltaisen toimivuuden sekä sisäisen viestinnän parantamiseen. Sekundaarisia, työntekijän työtehokkuutta sekä peruskuntoa parantavia hyötyjä tavoittelevia tapauksia oli lähes yhtä paljon, mutta pelaamisen viihdyttävyyttä ja palkitsevaa pelikokemusta korostettiin vain harvoin. Suomen työikäisille toteutetun edustavan kyselytutkimuksen (N=1000) analyysi osoitti, että työpaikoilla pelaaminen on yleinen ja tavanomainen ilmiö. Noin 20 % Suomen työvoimasta pelaa digitaalisia pelejä työpaikalla vähintään toisinaan. Työntekijät tavoittelevat pelaamisella primaareja, rentoutumiseen ja työstä irtautumisen sisäisen motivaation vaikutuksia, minkä voidaan tulkita olevan ristiriidassa hyötypelien sekundaarisiin ja tertiaarisiin vaikutuksiin painottuvien välineellisten arvolupausten kanssa. Pelaamisen koetut myönteiset vaikutukset riippuivat vahvasti pelaamisen roolista vastaajan elämässä yleisesti. Siten pelit eivät ole yleispätevä, kaikille sopiva työkalu työtehoa potentiaalisesti lisäävänä palautumiskeinona. Asiantuntijahaastatteluiden analyysi osoitti, että pelien tarjontaa, hyötyjä tai mahdollisuuksia ei tunneta, mutta kiinnostusta palveluiden hankkimiselle on olemassa. Avaintekijöitä pelien hyödyntämiselle ovat ansaintamallien ja arvoketjujen kehittäminen, markkinoiden luominen sekä tuotekehitys ja laadunvarmistus. Työhyvinvointiin kehitettyjen digitaalisten pelien ja pelillisten sovellusten kenttä ei ole vielä muodostunut, mutta toiminnalla on merkittäviä kasvun edellytyksiä lähitulevaisuudessa. Hyvinvointia edistävissä peliratkaisuissa tulisi hyödyntää kaupallisissa viihdepeleissä kehitettyjä pelimekaniikkoja viihdyttävän ja motivoivan kokemuksen aikaansaamiseksi. Työn organisointiin voidaan soveltaa viihdepelisuunnittelun näkökulmia, mutta kasvava pelilähtöinen hyvinvointiliiketoiminnan kehittyminen edellyttää tieteidenvälistä yhteistoimintaa sekä panostusta useiden alojen toimijoilta.
Resumo:
Kirjallisuusarvostelu
Resumo:
The purpose of this paper is to discuss the main characteristics of new Lula's government support. The paper's hypothesis concentrates in the idea of starting a different political approach, "a new populism". The paper argues that Lula's government to keep in power, beyond of going on with the neoliberal project - unfinished in the last years of FHC government -, needs to build up a solid and trustful political support, which is being done by implementing income transfer programs directed to poor people and the ones with less organization experience. This paper also calls the attention to Lula's government nature, in order to clarify the difficulties which should be dealt and the tasks to be developed in building up a political party that defends workers emancipation and Brazilians exploited.
Resumo:
Decisive factors affecting the recent increase in formal employment in Brazil. This paper gives a general overview of the evolution of labour market indicators between 1995 and 2005 in Brazil. It shows an overall increase in formal employment rates from 2001 to 2005, as opposite to what had happened from 1995 to 1999. It is argued that such recent trends might indicate the reconfiguration of the labour market in better terms, with potential positive consequences to the finance performance of the Social Security sector. The paper also examines some of the major factors associated with this new trend and their chances to maintain such tendency in the near future. It's important to notice that all of them may be subject to some kind of political management by the State. In other words, we suggest that there are suficient instruments and operative skills in the Brazilian State to make these and others factors work in favour of a more persistent strategy of development with social inclusion through labour.
Resumo:
Fifteen years of monetary rigidity in Brazil after the Real Plan: a research agenda.The paper makes a review of literature and a research agenda on the anomaly of Brazilian monetary policy. Following a retrospect of the first 15 years after the Real Plan, there is a review of studies aiming to explain the high real interest rate. None of the summarized theses can completely explain the phenomenon. The main research opportunities are: deepening of empirical evidence of monetary policy efficacy loss; improvement in mensuration of its inefficacy; and improvement of alternative instruments to control inflation. The field of political economy is also fertile. One should assess the relevance of oligopolies as an explaining factor of persistence of high inflation.
Resumo:
The debate regarding Brazil's development model returned again to the public arena in the first decade of 21st century after two decades of orthodox economic policies which encouraged non-developed countries to adopt liberal economic policies as their preferred growth strategies. As Brazil achieved neither economic stability nor development, the discussion of new development strategies returned as a popular research topic. It is in this context that a new development theory - New Developmentalism - emerges. The objective of this article is to review the origins of this debate and the main propositions defended by the group aiming to implement a new development model policy in the country. The main conclusions are that this group has had an important contribution in maintaining the development debate in the public agenda as well as proposing a new theoretical approach called "structuralist macroeconomic development".
Resumo:
Äänisignaali ja ääniaallot ovat perusluonteeltaan analogisia. Jotta niitä pystyttäisiin käsittelemään digitaalisesti, ne tulee tallentaa samplausperiaatteiden mukaisesti digitaaliseen muotoon. Äänisignaaleja voidaan myös luoda digitaalisesti ja muuntaa vastaavasti analogiseen muotoon. Tällä äänen digitaalisella syntetisoinnilla tarkoitetaan tämän tutkielman yhteydessä sitä, miten äänen syntetisointia voidaan toteuttaa digitaalisilla työkaluilla tietokoneella tai vastaavalla laitteella. Emme pureudu syvemmin siihen, miten äänisignaali muunnetaan digitaalisesta analogiseksi. Itse syntetisoinnilla viitataan tässä tutkielmassa erilaisiin äänen luomissynteeseihin. Tässä tutkielmassa esitellään neljä teoreettista syntetisointitekniikkaa: lisäävä synteesi, vähentävä synteesi, raesynteesi sekä FM-synteesi. Lisäksi esitellään kuusi erilaista äänen luontiin tarkoitettua ohjelmistoa, ja tutkitaan niiden mahdollisuuksia toteuttaa näitä äänen syntetisoinnin teoreettisia malleja. Ohjelmistot ovat jonkin käyttöjärjestelmän päällä suoritettavia ohjelmia. Ohjelmistot eroavat toisistaan erinäisin tavoin, esimerkiksi ohjelmointitapojensa suhteen. Tutkielmassa selviää, miten kutakin ohjelmistoa käytetään ja millaiset ovat niiden syntetisointivalmiudet. Erityisesti kerrotaan siitä, miten kullakin ohjelmistolla olisi mahdollista toteuttaa esitellyt synteesit, ja esitellään esimerkiksi erilaisia objekteja, joilla synteesit pystytään rakentamaan.
Resumo:
Gestión del conocimiento
Resumo:
Gobernanza