1000 resultados para ENTORNO VIRTUAL
Resumo:
Se ha desarrollado un entorno virtual para la asignatura de Química Física General que se imparte en el primer curso del Grado en Química de la UMA, haciendo uso de la plataforma educativa Moodle. Se han creado diversos recursos digitales entre los que destacan: los documentos en formato pdf de temas monográficos, en especial de aquellos que son difíciles de asimilar, y los cuestionarios on-line correspondientes a cada tema del programa teórico de la asignatura que sirven como autoevaluación para el propio alumno. Mediante la incorporación de las nuevas tecnologías de la información y comunicación (TIC) al proceso de enseñanza-aprendizaje de esta asignatura se pretende modernizar la metodología docente para la materia de Química Física, hasta ahora impartida exclusivamente en clases magistrales, además de crear una dinámica pedagógica más activa, participativa e interactiva. En definitiva, se trata de adaptar esta asignatura al nuevo modelo de Espacio Europeo de Enseñanza Superior (EEES).
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La problemática tiene como eje central el “deficiente perfil profesional” alcanzado por los egresados de las Escuelas Técnicas Industriales (en adelante ETIs) del Estado Bolívar. Este insipiente perfil alcanzado nos indica la ausencia de las necesarias competencias que hoy reclama el vivir un paso después de la postmodernidad. En un mundo que exige más y mejores experticias en lo tecnológico, las competencias virtuales se hacen imprescindibles y al momento de buscar trabajo nos encontramos un mundo formado por ecosistemas tecnológicos que todo lo abraza. Al ahondar en el problema del “perfil profesional” encontramos que para entender las causas que han incidido en esta situación discrepante que afecta a los Técnicos Medios (TM) se requeriría necesariamente abordar varios aspectos, todos los cuales guardan estrecha vinculación en sí, y con el tema de investigación
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Se describe la actividad llevada a cabo entorno al Proyecto Europeo Comenius 'Europe a journey' que implicaba a siete centros educativos de diferentes países de la Unión Europea y que tenía como objetivo evidenciar la universalidad de la educación física y uno de sus instrumentos metodológicos: el juego, así como la cultura que encierran en si mismos, la correspondencia lúdica de un juego respecto a su homólogo en otro país, etc. Para desarrollar los contenidos educativos del proyecto se utilizaron las nuevas tecnologías con el fin de que los alumnos utilizaran Internet como medio de comunicación, investigación y autoaprendizaje y que se familiarizasen con el uso del ordenador y del espacio virtual de forma responsable.
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El objetivo de esta tesis es mejorar la efectividad y eficiencia de los entornos de aprendizaje virtual. Para lograr este propósito se define un Modelo de Usuario que considera las características del usuario, el contexto y la Interacción. Estas tres dimensiones son integradas en un Modelo de Usuario Integral (MUI) para proveer adaptación de contenido, formato y actividades en entornos educativos con heterogeneidad de usuarios, tecnologías e interacciones. Esta heterogeneidad genera la entrega de contenidos, formatos y actividades inadecuadas para los estudiantes. La particularización del MUI en un entorno educativo es definida Modelo de Estudiante Integral (MEI). Las principales aportaciones de esta tesis son la definición y validación de un MUI, la utilización de un MEI abierto para propiciar la reflexión de los estudiantes sobre sus procesos de aprendizaje, la integración tecnológica con independencia de plataforma y la validación del MEI con estudiantes en escenarios reales.
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[ES]La importancia sociológica de la población anciana ha crecido de manera significativa, debido a la elevada prevalencia de patologías crónicas. De entre ellas, cabe destacar el Deterioro Cognitivo Leve, la Enfermedad de Alzheimer y otras demencias corticales. Este PFC presenta una solución global, innovadora y web, con fuerte fundamento de Historia Clínica Electrónica, capaz de integrar sistemas inteligentes de ayuda al diagnóstico (SIAD) y herramientas computacionales inteligentes (HCI). Este entorno está específicamente diseñado para guiar y asistir al facultativo en la observación y la valoración del paciente afectado por estas neuropatologías. Gracias a su interoperabilidad con los SIAD y HCI, basados en computación neuronal y fusión de datos, el sistema desarrollado puede considerarse una Estación Clínica inteligente.
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Este trabajo tiene como meta el desarrollo de un sistema de neurorrehabilitación mediante realidad virtual para pacientes con problemas motores en las extremidades superiores provocados por un daño cerebral. Para entender y enfrentarse de manera correcta al problema, se han revisado todos los aspectos concernientes al daño cerebral y déficits motores derivados así como las terapias empleadas para su rehabilitación, como las que utilizan tecnologías asistidas como la realidad virtual. Se han expuesto las ventajas que han llevado a utilizar esta terapia en el proyecto y se han mencionado algunos estudios de investigación previos y con resultados favorables. Por último, se ha hecho hincapié en las novedades (embodiment y neuronas espejo) que aporta este proyecto con las que se podría acelerar la rehabilitación de los pacientes incidiendo en la plasticidad cerebral. En lo que se refiere al desarrollo del entorno, se ha utilizado el motor de videojuegos Unity 3D, con el que se ha integrado el dispositivo Myo Armband, para capturar el movimiento, y las gafas de realidad virtual Oculus Rift DK2. Durante la terapia, el paciente tiene que superar una serie de niveles definidos por el terapeuta y, para ello, debe realizar un alcance y tocar un botón un número de veces por cada nivel. En cada nivel, el esfuerzo que tiene que realizar el paciente es distinto, dependiendo de la distancia a la que se encuentre el botón (relativa al calibrado previo del paciente) e igualmente, está definido por el terapeuta. También se lleva a cabo un registro de las aceleraciones y del porcentaje de acierto del paciente en un fichero, para llevar un control de su progreso. Como conclusión, cabe mencionar que el entorno desarrollado es adaptable a las posibilidades de cada paciente, permitiendo una recuperación óptima. Se trata de un sistema de bajo coste, intuitivo y que lleva a cabo un registro de datos de la actividad del paciente, lo que posibilita, como trabajo futuro, el control de forma remota por parte del terapeuta. Todos estos aspectos dejan abierta la posibilidad de que el paciente lo utilice a domicilio, con las ventajas que conlleva. Del mismo modo, el sistema se podría adaptar fácilmente para la rehabilitación de las extremidades inferiores. Tras su análisis, los investigadores expertos en la materia del Consejo Superior de Investigaciones Científicas afirman que el sistema satisface con creces su propósito. Con todo esto, se concluye que este entorno tiene un excelente presente y un futuro muy prometedor.
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[ES]Preentación sobre Geviemer en el XIII Congreso Nacional de Tecnologías de la Información Geográfica
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Aquest treball descriu el disseny i avaluació d’una assignatura de quart curs de traducció especialitzada de textos econòmics anglès-espanyol en la que van barrejar estudiants presencials amb assistència regular a classe i estudiants que seguien l’assignatura en format semipresencial. L’enfocament metodològic va ser el del constructivisme social. La plataforma educativa del campus virtual de la Universitat de Vic va servir com a base de la interacció del grup i de les activitats. Per a les traduccions es va utilitzar l’eina de traducció assistida Wordfast. El procediment d’avaluació de les traduccions va intentar afavorir l’autonomia dels estudiants. Es van assajar models d’avaluació en els que es va intentar que la comunitat d’aprenentatge assumís la responsabilitat de la valoració de les traduccions des de criteris professionals. L’assignatura es va impartir durant el primer quadrimestre del curs 2003-2004. Els resultats, que s’inclouen en aquest treball, s’analitzen a partir de les dades que proporcionen les eines següents: - Qüestionari previ als alumnes. - Qüestionari final als alumnes. - Fòrum de debat. - Diari del professor.
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Aquest projecte és una part d’un projecte més ampli consistent en estudiar un format gràfic que permeti exportar una escena modelada en Blender i importar aquesta mateixa escena en un entorn interactiu basat en Visual C++ amb OpenGL. D’aquesta forma, disposem de la capacitat de modelat de Blender i de la interacció i visualització de la llibreria OpenGL. Aquest format ha de representar geometria i textures imprescindiblement, i si és possible, d’altres factors importants com il·luminació, visualització i moviment. La part del projecte explicada en aquesta memòria consisteix en estudiar el format gràfic més adient per representar els diferents factors de realisme de l’escena (geometria, textura, etc.) havent triat el format OBJ per la seva capacitat de representació i fàcil edició. Per a provar el format, s’ha dissenyat un diorama de pessebre utilitzant les capacitats de modelatge de Blender. Pel que respecta les figures, aspecte important per a considerar l’escena com a pessebre, s’ha utilitzat un escàner 3D que ha obtingut representacions de malla 3D, a partir de figures reals de pessebre, que posteriorment han estat texturades. S’ha generat un vídeo del diorama de pessebre que permet veure’n tots els detalls navegant amb el punt de vista per l’escena. Aquest vídeo s’ha exposat en la mostra de pessebres de la Associació Pessebrista de Sabadell el Nadal del 2008.
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Les agendes d'aprenentatge han de servir als alumnes, com a eines de plani cació i seguiment de treball personal, en tant que hi poden trobar tota la informació necessària per al seguiment de totes les seves tasques. Així doncs, cal desenvolupar una nova eina, que faciliti aquesta tasca, donada la inexistència d'eines similars amb aquesta voluntat. S'ha desenvolupat una agenda d'aprenentatge mitjançant un calendari web on s'hi presenten totes les tasques d'una assignatura. Així l'alumne té consciència de tota la feina que ha de fer i li serveix com a guia educativa en un entorn de blended-learning.
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Estudi de les tècniques de virtualització en arquitectures x86. Estudi de les plataformes que de computació en núvol OpenStack, Eucalyptus i OpenNebula que proporcionen IaaS. Disseny i implementació d'una infraestructura virtual per un entorn privat amb OpenNebula i el sistema d'arxius MooseFS.
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Projecte relacionat amb el disseny, programació i implementació d'eines per a la generació de comunitats virtuals a Internet i per a l'administració de continguts dinàmics, emprant la separació per capes que proposa l'arquitectura J2EE. Concretament s'ha generat una eina per al manteniment d'un calendari de congressos, el que permetrà als professors de la UOC poder gestionar els congressos als quals hauran d'assistir d'una forma clara i senzilla a un entorn web.
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El següent document detalla la implementació, des de zero, d'una aplicació J2EE. La correlació amb la realitat no ha estat un dels models a seguir, donat que l'objectiu bàsic es l'assemblatge de les diferents eines disponibles entorn al mon J2EE.
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A partir de diferents enquestes de satisfacció institucional i de l'anàlisi de l'arxiu 'log' del servidor de la biblioteca respecte a l'ús i al comportament dels usuaris, es va detectar que cada cop era més complex accedir als continguts i serveis de manera proporcional al creixement d'aquests darrers i de l'augment del nombre d'usuaris. El creixement dels recursos i de les diferents aplicacions desenvolupats a la Biblioteca Virtual de la UOC (BUOC) va fer necessari la selecció i la implementació d'un motor de cerca que facilités de manera global l'accés als recursos d'informació i als serveis oferts a la comunitat virtual de la UOC d'acord amb la tipologia d'usuari, l'idioma i el seu entorn d'aprenentatge. En aquest article s'exposa el procés d'anàlisi de diferents productes i la implementació de Verity a la BUOC amb els desenvolupaments realitzats en les diferents aplicacions perquè el motor de cerca pugui fer la seva funció.