997 resultados para Desenvolvimento de Software Orientado a Aspectos


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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia e Gestão de Sistemas de Informação

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Aquest treball presenta el disseny d'un sistema de còpies de seguretat per a una empresa de serveis que presenta dades per a altres empreses. Explica les necessitats de l'empresa i les especificacions que ha de complir el sistema de còpies, i estudia les possibles opcions de programari i maquinari i els aspectes legals.

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L'àrea de treball en la qual se centra aquest projecte final de carrera (d'ara endavant PFC), es l'àrea de Compiladors. Aquesta àrea és present, es desenvolupa, a les assignatures "Compiladors I" i "Compiladors II" del pla d'estudis d'Enginyeria Informàtica ofert per la UOC. Òbviament, a un treball de síntesi com aquest no és suficient amb el coneixement assolit a aquestes dues assignatures i es posen en pràctica coneixements teòrics i pràctics assolits en altres assignatures com ara "Metodologia i gestió de projectes informàtics", "Enginyeria del programari orientat a l'objecte" o "Enginyeria del programari de components i sistemes distribuïts".

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O objetivo do estudo é descrever o processo de construção do software Sistema de Monitoramento da Saúde dos Trabalhadores de Enfermagem, uma inovação tecnológica desenvolvida para captar os agravos à saúde dos trabalhadores de enfermagem e os determinantes potenciais de desgaste e/ou fortalecimento, monitorando a saúde por meio de indicadores. O desenvolvimento do software englobou as fases de definição do objetivo, escolha do referencial teórico, estruturação do conteúdo e desenvolvimento da arquitetura do sistema. Considera-se importante a socialização deste processo aos pequisadores, gerentes e trabalhadores interessados na temática, uma vez que o monitoramento da situação de saúde dos trabalhadores de enfermagem é uma ação indispensável para o planejamento de estratégias que possam minimizar a ocorrência dos acidentes e das doenças ocupacionais, promovendo melhoria das condições de trabalho e qualidade de vida.

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A forma como um projeto é gerido tem vindo a evoluir ao longo dos tempos. Com a crescente preocupação em entregar os projetos dentro dos prazos estipulados, com qualidade e dentro do orçamento previsto, foi necessário melhorar a forma de gerir os mesmos. Neste sentido têm vindo a surgir várias metodologias e, principalmente, ferramentas informáticas que apoiam os gestores de projetos a gerir os mesmos. Tendo em conta que gerir projetos de desenvolvimento de sistemas de informação engloba desafios específicos dos projetos desta natureza e, no sentido de ajudar os gestores a enfrentarem tais desafios com sucesso, propôs-se efetuar o desenvolvimento de uma aplicação web e mobile de apoio a gestão de projetos desta natureza. Este trabalho procura fazer um mapeamento entre as principais metodologias de gestão de projetos, principalmente, as direcionadas para projetos de desenvolvimento de sistemas de informação, e os grupos de processos e áreas de conhecimento de gestão de projetos definidos no PMBOK. Toda essa informação é disponibilizada numa aplicação web, que está, igualmente, acessível nos dispositivos móveis. Com esta aplicação web e mobile, pretendeu-se desenvolver uma aplicação informática interativa de apoio a gestão de projetos de sistemas de informação, tendo em conta a metodologia adotada para a gestão do projeto e as linhas de orientação do PMBOK.

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Este é o meu trabalho do fim de curso de Engenharia de Sistemas e Informática, no grau de licenciatura que tem como tema “Utilização de Plataformas Open Source” onde vou abordar a utilização de plataformas Open Sources na área de TI mas concretamente no desenvolvimento do software em geral o que engloba todas as fazes de desenvolvimento do software. De um modo geral está memória visa fazer uma pequena publicitação dos softwares Open Sources, sabendo que é muito comum encontramos grandes softwares Open Source mais pouco utilizado em relação a um outro software do mesmo tipo mas que é proprietário, como no caso de Windows e Linux. Pretende-se analisar as principais características de softwares Open Source que dificultam a sua utilização por parte dos profissionais de empresas de base tecnológica e chefe de laboratórios informático das instituições de ensino superior da Cidade da Praia, também pretende saber o porque da dominação dos softwares proprietários em países em desenvolvimento em geral.Entretanto vamos apresentar as principais melhorias que empresas de desenvolvimento de softwares Open Source devem fazer para aumentar a utilização dos seus softwares em comparação com o software proprietário.

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O acesso e o uso da informação são questões relacionadas ao desenvolvimento humano em seus múltiplos aspectos. Percebe-se um diferencial entre as pessoas que têm acessibilidade aos meios de informação - uma pequena parcela da população - e as que não têm. Nesse sentido, as bibliotecas públicas, os telecentros ou, ainda, a articulação entre os dois organismos de informação são propostos com o objetivo de democratizar o acesso e o uso da informação junto às comunidades e segmentos sociais alijados da participação em sociedade. Essa é a reflexão, feita a partir da literatura e documentos sobre o objeto deste texto, com ênfase nos telecentros, visto que as bibliotecas públicas, historicamente, vêm sendo debatidas há muito tempo, enquanto que os telecentros são organismos emergentes e devem contar com políticas mais sólidas, para que não esbarrem nos mesmos entraves que impossibilitaram o sucesso daquelas. Iniciativas de comunidades, em particular, têm oferecido resultados otimistas nesse sentido.

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Resumen basado en el de la publicación

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Numa conjuntura de plena afirmação de Lisboa enquanto região metropolitana, é premente reflectir em torno de um passado recente, que legou vários exemplos de conjuntos urbanos modernos paradigmáticos. Não se pretende colocar em causa os múltiplos factores de não sustentabilidade ambiental e social que a cidade moderna encerrava, em particular quando assumiu a forma de grandes conjuntos urbanos típicos das décadas de 1960 e 1970, mas identificar e ilustrar através de dois casos concretos – urbanizações de Santo António dos Cavaleiros e da Portela de Sacavém, ambas localizadas no concelho de Loures – algumas características do Urbanismo Moderno que permanecem actuais no quadro do planeamento e do desenvolvimento sustentável, para além dos aspectos menos conseguidos.

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Os algoritmos baseados no paradigma Simulated Annealing e suas variações são atualmente usados de forma ampla na resolução de problemas de otimização de larga escala. Esta popularidade é resultado da estrutura extremamente simples e aparentemente universal dos algoritmos, da aplicabilidade geral e da habilidade de fornecer soluções bastante próximas da ótima. No início da década de 80, Kirkpatrick e outros apresentaram uma proposta de utilização dos conceitos de annealing (resfriamento lento e controlado de sólidos) em otimização combinatória. Esta proposta considera a forte analogia entre o processo físico de annealing e a resolução de problemas grandes de otimização combinatória. Simulated Annealing (SA) é um denominação genérica para os algoritmos desenvolvidos com base nesta proposta. Estes algoritmos combinam técnicas de busca local e de randomização. O objetivo do presente trabalho é proporcionar um entendimento das características do Simulated Annealing e facilitar o desenvolvimento de algoritmos com estas características. Assim, é apresentado como Simulated Annealing e suas variações estão sendo utilizados na resolução de problemas de otimização combinatória, proposta uma formalização através de um método de desenvolvimento de algoritmos e analisados aspectos de complexidade. O método de desenvolvimento especifica um programa abstrato para um algoritmo Simulated Annealing seqüencial, identifica funções e predicados que constituem os procedimentos deste programa abstrato e estabelece axiomas que permitem a visualização das propriedades que estes procedimentos devem satisfazer. A complexidade do Simulated Annealing é analisada a partir do programa abstrato desenvolvido e de seus principais procedimentos, permitindo o estabelecimento de uma equação genérica para a complexidade. Esta equação genérica é aplicável aos algoritmos desenvolvidos com base no método proposto. Uma prova de correção é apresentada para o programa abstrato e um código exemplo é analisado com relação aos axiomas estabelecidos. O estabelecimento de axiomas tem como propósito definir uma semântica para o algoritmo, o que permite a um desenvolvedor analisar a correção do código especificado para um algoritmo levando em consideração estes axiomas. O trabalho foi realizado a partir de um estudo introdutório de otimização combinatória, de técnicas de resolução de problemas, de um levantamento histórico do uso do Simulated Annealing, das variações em torno do modelo e de embasamentos matemáticos documentados. Isto permitiu identificar as características essenciais dos algoritmos baseados no paradigma, analisar os aspectos relacionados com estas características, como as diferentes formas de realizar uma prescrição de resfriamento e percorrer um espaço de soluções, e construir a fundamentação teórica genérica proposta.

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O modelo de objetos apresenta-se como um modelo promissor para o desenvolvimento de software tolerante a falhas em virtude de características inerentes ao próprio modelo de objetos, tais como abstração de dados, encapsulamento, herança e reutilização de objetos (componentes). O uso de técnicas orientadas a objetos facilita o controle da complexidade do sistema porque promove uma melhor estruturação de seus componentes e também permite que componentes já validados sejam reutilizados [LIS96]. Técnicas básicas para tolerância a falhas em software baseiam-se na diversidade de projeto e de implementação de componentes considerados críticos. Os componentes diversitários são gerenciados através de alguma técnica que tenha por objetivo assegurar o fornecimento do serviço solicitado, como, por exemplo, a conhecida técnica de blocos de recuperação. Reflexão Computacional é a capacidade que um sistema tem de fazer computações para se auto analisar. Ela é obtida quando o programa pára sua execução por um período de tempo para fazer computações sobre si próprio; analisa seu estado, se o processamento está correto, se pode prosseguir com a execução e atingir o objetivo satisfatoriamente; se não precisa mudar de estratégia ou algoritmo de execução, fazendo, ainda, processamentos necessários para o sucesso da execução. Um sistema de programação distribuída consiste basicamente em vários aplicativos executados em diferentes computadores, os quais realizam troca de mensagens para solucionar um problema comum. A comunicação entre os computadores é realizada através da rede que os interliga. As Redes que controlam sistemas críticos são normalmente de pequena escala pois redes de grandes dimensões podem apresentar atrasos e baixa confiabilidade. Portanto, a abordagem aqui proposta consiste em utilizar, em um ambiente distribuído, uma arquitetura reflexiva aliada a técnicas do domínio da tolerância a falhas para promover a separação entre as atividades de controle, salvamento, recuperação, distribuição e validação de componentes e as funcionalidades executadas pelo próprio componente, a fim de que falhas não venham a prejudicar a disponibilidade, confiabilidade e clareza de determinadas computações. A proposta apóia-se num estudo de caso, implementado na linguagem de programação Java, com seus protocolos de reflexão computacional e de comunicação.

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Este trabalho apresenta uma metodologia para a geração automática de ASICs, em VHDL, a partir da linguagem de entrada Java. Como linguagem de especificação adotou-se a Linguagem Java por esta possuir características desejáveis para especificação a nível de sistema, como: orientação a objetos, portabilidade e segurança. O sistema é especificamente projetado para suportar síntese de ASICs a partir dos modelos de computação Máquina de Estados Finita e Pipeline. Neste trabalho, adotou-se estes modelos de computação por serem mais usados em sistemas embarcados As principais características exploradas são a disponibilização da geração de ASICs para a ferramenta SASHIMI, o alto nível de abstração com que o projetista pode contar em seu projeto, as otimizações de escalonamento realizadas automaticamente, e o sistema ser capaz de abstrair diferentes modelos de computação para uma descrição em VHDL. Portanto, o ambiente permite a redução do tempo de projeto e, consequentemente, dos custos agregados, diminuindo a probabilidade de erros na elaboração do projeto, portabilidade e reuso de código – através da orientação a objetos de Java – podendo-se proteger os investimentos prévios em desenvolvimento de software. A validação desses conceitos foi realizada mediante estudos de casos, utilizando-se algumas aplicações e analisando os resultados obtidos com a geração dos ASICs.

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O processo de desenvolvimento de software implica na necessidade constante de tomadas de decisão. A cada etapa do processo, torna-se necessário estabelecer a comunicação e interação entre usuários, gerentes, analistas, programadores e mantenedores numa constante troca de informações. O registro dos artefatos produzidos durante todo o processo é uma questão que norteia as pesquisas em ambiente de desenvolvimento de software. Quando se fala em suporte ao processo de colaboração entre os elementos de uma equipe de desenvolvimento, este registro torna-se ainda mais necessário. Neste contexto, a modelagem dos dados a serem armazenados se amplia para comportar outras informações provenientes da interação do grupo além dos artefatos gerados. As informações trocadas durante este processo interativo que incluem fatos, hipóteses, restrições, decisões e suas razões, o significado de conceitos e, os documentos formais formam o que é denominado pela literatura especializada como memória de grupo. A proposta da arquitetura SaDg PROSOFT visa fornecer suporte a memória de grupo, no que diz respeito ao registro das justificativas de projeto(Design Rationale), através de uma integração com o gerenciador de processos (GP) provido pelo ADS PROSOFT. Esta integração se dá através das ferramentas inseridas no modelo, assim desenhadas: Editor de Norma, Editor de Argumentação, Extrator de Alternativas, Editor de Votação. O ADS PROSOFT integra ferramentas para desenvolvimento de software. Este ADS foi escolhido para o desenvolvimento do modelo SADG, pois baseia-se na construção formal de software, mas particularmente no método algébrico, por ser um ambiente estendível, possibilitando a inclusão do modelo SaDg PROSOFT ao seu conjunto de ferramentas, por ter características de um ambiente distribuído e cooperativo e por não dispor de nenhum suporte à discussões e decisões em grupos. São apresentados os fundamentos de modelos SADG e algumas ferramentas. Alguns dos principais requisitos desses ambientes foram coletados e são apresentados a fim de embasar a proposta do trabalho. O modelo SADG é apresentado na forma de ferramentas PROSOFT(chamadas ATOs) e permite a definição de atividades como: Atividade de argumentação, atividade de extração e a atividade de votação. Além disso, permite a coordenação destas atividades através de um facilitador e do próprio GP, e também, possui um mecanismo para a configuração do processo decisório.

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Este estudo objetivou um quadro descritivo sobre as atividades cotidianas de crianças em situação de rua, além de investigar suas opiniões sobre o brincar, as companhias de brinquedo, os espaços de brincadeira e os de trabalho. Considerando os limites do estudo em ambiente natural e, principalmente, a dinâmica do espaço da rua, foram utilizados três instrumentos, complementares entre si: observação com registro cursivo, entrevista estruturada e jogo de sentenças incompletas. A amostra foi composta por vinte (20) crianças em situação de rua, do Centro de Porto Alegre, com idades entre seis de doze anos. Os dados demográficos mostraram que estas crianças, em sua maioria, têm contato diário com a família, e já tiveram alguma experiência escolar e com o trabalho. Os dados de observação mostram que estas crianças, no espaço de rua, encontram-se em constante movimentação, brincando, interagindo com diversos pares (adultos, adolescentes e crianças) e trabalhando. O seu próprio corpo e os objetos deste espaço são seus brinquedos mais freqüentes, e a conversa é o sentido mais freqüente de suas interações. O jogo de sentenças trouxe dados que mostram que estas crianças, geralmente, conceitualizam o brincar pelo processo de realização da atividade, e pelos brinquedos que utilizam. Suas companhias mais freqüentes são outras crianças, amigos ou familiares. O trabalho é uma atividade relacionada à própria situação de vida das crianças. Ele é necessário, promove a subsistência e caracteriza o desenvolvimento destas crianças, onde coexistem aspectos evolutivos da infância e da idade adulta. Os resultados deste estudo mostram a importância de: a) investigar o desenvolvimentos destas crianças de forma contextual, estando-se atento para suas características pessoais e para interação bidirecional pessoa- ambiente; b) compreender e significar o brinquedo no espaço da rua, instrumentalizando profissionais que trabalham com estas crianças, e elas próprias, para valorizar aspectos saudáveis do desenvolvimento; c) aprofundar estudos sobre a conceitualização e significado do trabalho no espaço da rua, avaliando os resultados dentro de uma visão ecológica do desenvolvimento.

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Neste estudo investigam-se as possibilidades de Cenários Educacionais Informatizados como alternativas estratégicas de uso de produtos da tecnologia informática para o desenvolvimento de processos cognitivos. São propostos indicadores de aprendizagem na forma de Pegadas Cognitivas. Tais Pegadas são o resultado gráfico de uma distribuição espacial de pontos correspondentes aos indicadores de aprendizagem e suas dimensões nos cenários pesquisados. Em cada caso, a “pegada” resulta da ligação entre tais pontos, formando um diagrama onde a disposição dos indicadores, comparando-se as situações ideal e real, permitiu avaliar o desvio em que se encontra a situação real, comparativamente à situação ideal. Sua construção permitiu simbolizar a provisoriedade de cada situação de aprendizagem e inspirar ações para as correções que se fizerem necessárias. Utilizaram-se: software de modelagem computacional – Modellus; espaços virtuais de comunicação – chat, e-mail, listas de discussão, whiteboard, forms, entre outros; Mapas Conceituais/Mentais; imagens e representações; ações ligadas às atividades endógenas permanentes dos aprendizes em função de seu imaginário e dos espaços virtuais e recursos da telemática em atividades de aprendizagem, na área de físico-química, visando ao estudo de como ocorrem as reações químicas. A partir dos resultados obtidos realizou-se o confronto entre as possibilidades reais do ambiente com o imaginado, sobre o tema, por alunos do ensino médio que integram o grupo denominado Grupo Imagem. O caminho que representa a linha mestra deste referencial teórico encontra-se nas Ciências Cognitivas no que se refere às questões relativas às formas de representação, às estratégias cognitivas utilizadas pelo sistema humano de processamento de informação e às aplicações de modelagem computacional em situações de aprendizagem. Considerou-se uma abordagem que leva em conta arquiteturas cognitivas e influências do meio ambiente sobre a capacidade humana de aprender. Aprender no sentido de assimilar novas informações, armazená-las e, ao acessá-las, desenvolver estratégias cognitivas que promovam a evolução das estruturas do conhecimento, numa dinâmica caracterizada pela inovação, pela capacidade humana de estar constantemente em mudança, através de ações situadas, contextualizadas, na Sociedade da Informação, geradora da Sociedade do Conhecimento. Tal sociedade impõe desafios a ser enfrentados com estratégias que permitam a todos, independente de sua situação na escala social, a acessibilidade e a mobilidade informacional e de tecnologias cada vez mais especializadas em todas as áreas, sejam acadêmicas, econômicas ou de bem-estar pessoal que produzam não apenas a mundialização de recursos materiais e físicos, mas que incluam as diferenças de pensamentos e ações que permitem aos seres humanos serem individuais e únicos em sua essência. A Aprendizagem à Distância – AAD – utilizada neste fazer investigatório evidenciou competência para solucionar as dificuldades relativas à flexibilidade dos programas disponíveis para compor cenários educacionais que privilegiem a aprendizagem significativa, em escolas de ensino médio, por exigirem novos posicionamentos e novas habilidades de educandos e de educadores. Entre as habilidades de aprendizagem individual e coletiva que os aprendizes devem possuir ou desenvolver para cooperar com o grupo em AAD, destacam-se: autonomia, responsabilidade, liderança, capacidade para negociação e decisão, capacidade de inferência, dedução, possibilidade de realização de análise e síntese, regras de conduta que permitam a convivência e as trocas de conhecimentos.