989 resultados para Desarrollo cognoscitivo
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En el presente proyecto se pretende desarrollar una herramienta, que tiene como objetivo asistir a diseñadores de servicios ubicuos en el proceso de generación de interfaces abstractas de usuario para entornos ubicuos. Esta herramienta facilita la tarea a los diseñadores eliminando la necesidad de que conozcan la sintaxis UIML de descripción de interfaces de usuario, ya que el documento que guarda dicha descripción se genera automáticamente tras la utilización del asistente. Este asistente permite también, enriquecer dichas descripciones ofreciendo la posibilidad de asociar a los diferentes objetos abstractos de interacción que componen la interfaz, distintos tipos de recursos multimedia. El documento UIML generado se integra en el sistema Egoki, proporcionándole la entrada necesaria para generar interfaces de usuario accesibles y adaptadas a las necesidades de las personas que desean utilizar los servicios ubicuos.
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El presente proyecto tiene como finalidad realizar aplicaciones de realidad aumentada en Android. Como al desarrollar dichas aplicaciones se han reutilizado librerías existentes implementadas en C++, también se ha realizado un estudio de las alternativas para poder incluirlas en una aplicación Android.
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Desarrollo de la herramienta ADMINTOOL para administración de la plataforma Microsoft (Active Directory , Permisos NTFS), en base a tecnologia .NET
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Este documento es la memoria de un Proyecto de Final de Carrera de la Ingeniería Técnica en Informática de Sistemas en la Facultad de Informática de San Sebastián que se encuadra en el procesamiento del lenguaje natural (PLN), el campo de la semántica y la desambiguación de palabras. El idioma del proyecto es el Español.
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La práctica deportiva en la edad escolar es un fenómeno psicosocial de naturaleza multicausal. En consecuencia, éste carácter multicausal o multivariante es pertinente que se contemple en las aportaciones que, desde una perspectiva teórica, metodológica, científica y/o aplicada, pretendan describir o explicar este fenómeno. El programa multicomponente “Juguemos Limpio… en el Deporte Base” contempla un conjunto de actuaciones que, implementadas tanto de forma independiente como integrada, tengan una contribución positiva en el fomento de la deportividad y en la prevención de la agresividad y la violencia.
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[ES] El presente trabajo presenta una experiencia aplicada que pretende conocer las opiniones, de los agentes sociales que rodean a los jóvenes deportistas, para la promoción de valores. A través de la actividad del World Café, los agentes sociales implicados en el deporte escolar aportaron orientaciones enfocadas a mejorar la calidad educativa del deporte. Un grupo de 56 participantes [padres/madres (8), árbitros (8), profesores de educación física (8), entrenadores (8), deportistas de élite (8), deportistas escolares (8) y representantes institucionales (8)] debatieron, desde su perspectiva, cómo consideraban que podían ayudar en la promoción de valores en los contextos deportivos escolares en los que participan. Entre los resultados más relevantes destacan, la necesidad de concretar desde el propio centro escolar los valores que se pretenden promocionar a través del deporte; en segundo lugar, la importancia de llevar a cabo una coordinación entre los agentes directos que rodean a los jóvenes deportistas; y finalmente, llevar a cabo una formación dirigida a monitores y padres/madres, que les permita adquirir herramientas adecuadas para la promoción de valores.
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Hoy en día las ciudades representan un papel clave en las relaciones socioeconómicas tanto a nivel nacional como internacional. Las ciudades se han convertido en los motores económicos de los países y regiones, y en ellas se dan intercambios económicos, sociales, culturales, tecnológicos, y de comunicaciones. Al mismo tiempo se están convirtiendo en sujetos de consumo, en marcas con identidades y valores propios. En este punto, la creación y desarrollo de marca ciudad puede ayudar a mejorar la posición de mercado de una ciudad en turismo, inversión y comercio. En conexión con la esencia de sus valores, cultura, historia, personalidad, beneficios, atributos de su población y público objetivo, una ciudad puede crear una estrategia de marca que muestre su identidad, y aquellos factores que la hagan diferente. El uso de la marca ciudad tiene la ventaja de ser una herramienta que permite defender los intereses de la ciudad, así como de sus diferentes públicos objetivo, en las relaciones políticas, sociales y económicas que puedan darse. Desde este enfoque, el objetivo de este trabajo es investigar los registros del nombre propio de la ciudad como marca, así como también, del eslogan de la ciudad, si lo hubiera. Se tendrán en cuenta los registros llevados a cabo por los ayuntamientos de las capitales de provincia españolas, así como capitales autonómicas, o por sociedades en las que participe el ayuntamiento.
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[ES] Como parte de este proyecto de investigación se realizó el siguiente proyecto fin de carrera:
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140 págs.
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Desarrollo de un sistema de recuperación y almacenamiento de las noticias multilíngües que aparecen en el Europe Media Monitor
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Actualmente existen múltiples interpretaciones del concepto de desarrollo sostenible, y muchas de ellas coinciden en que para lograrlo, las medidas a poner en marcha deberán ser económicamente viables, respetar el medio ambiente y ser socialmente equitativas. Pero a pesar de este reconocimiento de la necesidad de una interpretación integrada de estas tres dimensiones, en la práctica es necesario un cambio sustancial del enfoque de las políticas y programas en vigor.
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El trabajo estudia el efecto sobre el desempeño innovador de diferentes vías para el desarrollo de actividades de innovación. El estudio empírico utiliza la Encuesta sobre Innovación Tecnológica de las Empresas para el año 2007. Los resultados sugieren que la utilización de una única vía, ya sea interna o externa, tiene un efecto mayoritariamente negativo sobre el desempeño innovador y que los mejores resultados parecen obtenerse de la combinación de todas las vías. Finalmente, las vías cuyo efecto sobre el desempeño parece más independiente de la medida de rendimiento utilizada son interna&externa, sólo externa e interna&externa&cooperación.
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399 p.:il.
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La presente tesis doctoral tiene como objetivo describir las características diferenciadoras del desarrollo organizacional de una cooperativa de trabajo asociado de profesores (654 estudiantes y 36 profesores) respecto a otros 14 centros educativos del País Vasco y Cataluña observando además el nivel de implicación de sus profesores y estudiantes (626 estudiantes y 306 profesores). Se entiende el desarrollo organizacional como una dimensión general en el nivel de centro, formado por siete componentes básicos (historia institucional, cultura institucional, liderazgo transformacional, cultura colaborativa, misión, estructuras participativas y aprendizaje organizativo). La implicación escolar tendría tres dimensiones: la emocional (identificación), la conductual (participación) y la cognitiva (motivación). Las cooperativas de trabajo asociado son aquellas en las que la titularidad del centro corresponde a su profesorado. Se utilizó el cuestionario CDO creado por Goikoetxea (2005) para medir de desarrollo organizacional y para medir la implicación de estudiantes y profesores con el centro escolar se creó el CICE basado en el cuestionario LOLSO de Mulford, Sillins y Leithwood (2004) y también se aplicó el cuestionario PSSM de Goodenow (1993) elaborándose además una adaptación ex profeso para el profesorado. Los resultados sugieren un mayor desarrollo organizacional en la cooperativa sobre todo respecto a la concertada, son particularmente destacables las diferencias observadas en las dimensiones cultura institucional, historia institucional, aprendizaje organizativo y liderazgo. La implicación de los estudiantes de la cooperativa es más elevada disminuyendo según avanza el curso escolar, siendo mayor la diferencia respecto a la pública sobre todo en la identificación y en la implicación cognitiva.
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El objetivo principal de este proyecto es facilitar a aquellos usuarios con diversidades motrices el uso de sus dispositivos móviles con sistema Android a través de un barrido sobre la pantalla. Este barrido se realiza con dos ejes cartesianos que el usuario controla mediante cualquier periférico adaptado que posea y le permite decidir las coordenadas de la pantalla sobre las que desea interactuar.