948 resultados para DIGITAL VIDEO
Resumo:
Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC
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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC
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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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The ideal proposed by Decree No. 4901 of 26 November 2003 establishing the Brazilian System of Digital Television (SBTVD) still seems more remote from reality as possible in 2003, where it was believed more in digital inclusion (and social) through access Digital TV via internet than to the development of specifi c products for this media. The reality still shows up differently and it is possible to believe that there was an innocent vision and too optimistic a project that did not meet even the demands of society: SBTVD. The problem to be solved is to get Digital TV adds value to the needs of today’s consumers of content, space has been occupied quickly by computers and devices connected to the internet and even the informal trade of DVDs and video games.
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Primary voice production occurs in the larynx through vibrational movements carried out by vocal folds. However, many problems can affect this complex system resulting in voice disorders. In this context, time-frequency-shape analysis based on embedding phase space plots and nonlinear dynamics methods have been used to evaluate the vocal fold dynamics during phonation. For this purpose, the present work used high-speed video to record the vocal fold movements of three subjects and extract the glottal area time series using an image segmentation algorithm. This signal is used for an optimization method which combines genetic algorithms and a quasi-Newton method to optimize the parameters of a biomechanical model of vocal folds based on lumped elements (masses, springs and dampers). After optimization, this model is capable of simulating the dynamics of recorded vocal folds and their glottal pulse. Bifurcation diagrams and phase space analysis were used to evaluate the behavior of this deterministic system in different circumstances. The results showed that this methodology can be used to extract some physiological parameters of vocal folds and reproduce some complex behaviors of these structures contributing to the scientific and clinical evaluation of voice production. (C) 2010 Elsevier Inc. All rights reserved.
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[ES] El ordenador es una herramienta de enorme potencial para el arte visual [Spalter99], tanto en el marco de la imagen estática, como en el contexto del video o imagen en movimiento. Las imágenes son fácilmente comprendidas por los humanos, motivo por el cual es un ámbito válido de trabajo creativo. Por otro lado, ocupa también a multitud de científicos del campo de la Visión por Computador en su búsqueda de técnicas para detectar y reconocer objetos. La tecnología digital, presenta la singularidad de la no existencia de un original único, de disponer del original en cualquier parte y ser copiable hasta la saciedad sin pérdida. Por otro lado, la introducción de la interactividad a través del uso de las tecnologías de visión por computador aporta un nuevo canal expresivo y unas posibilidades para la generación de sensaciones a través del concepto de obra interactiva [Krueger85]. La obra se puede convertir en única y cambiante, reactiva a la interacción en cada momento, recuperando su exclusividad. Este enfoque se relaciona con el concepto de instalación donde una obra es instalación si dialoga con el espacio que la circunda [Iges99]. La motivación de este proyecto es investigar el uso de capacidades actuales de Visión por Computador e Inteligencia Artificial para su integración en instalaciones artísticas. Se destaca que nuestra experiencia se relaciona fundamentalmente con el mundo tecnológico, nuestro objetivo es mostrar las posibilidades interactivas que la Inteligencia Artificial puede introducir y explorar las posibilidades de interfaces y formas de interacción hombre-máquina.
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Accurate placement of lesions is crucial for the effectiveness and safety of a retinal laser photocoagulation treatment. Computer assistance provides the capability for improvements to treatment accuracy and execution time. The idea is to use video frames acquired from a scanning digital ophthalmoscope (SDO) to compensate for retinal motion during laser treatment. This paper presents a method for the multimodal registration of the initial frame from an SDO retinal video sequence to a retinal composite image, which may contain a treatment plan. The retinal registration procedure comprises the following steps: 1) detection of vessel centerline points and identification of the optic disc; 2) prealignment of the video frame and the composite image based on optic disc parameters; and 3) iterative matching of the detected vessel centerline points in expanding matching regions. This registration algorithm was designed for the initialization of a real-time registration procedure that registers the subsequent video frames to the composite image. The algorithm demonstrated its capability to register various pairs of SDO video frames and composite images acquired from patients.
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Students are now involved in a vastly different textual landscape than many English scholars, one that relies on the “reading” and interpretation of multiple channels of simultaneous information. As a response to these new kinds of literate practices, my dissertation adds to the growing body of research on multimodal literacies, narratology in new media, and rhetoric through an examination of the place of video games in English teaching and research. I describe in this dissertation a hybridized theoretical basis for incorporating video games in English classrooms. This framework for textual analysis includes elements from narrative theory in literary study, rhetorical theory, and literacy theory, and when combined to account for the multiple modalities and complexities of gaming, can provide new insights about those theories and practices across all kinds of media, whether in written texts, films, or video games. In creating this framework, I hope to encourage students to view texts from a meta-level perspective, encompassing textual construction, use, and interpretation. In order to foster meta-level learning in an English course, I use specific theoretical frameworks from the fields of literary studies, narratology, film theory, aural theory, reader-response criticism, game studies, and multiliteracies theory to analyze a particular video game: World of Goo. These theoretical frameworks inform pedagogical practices used in the classroom for textual analysis of multiple media. Examining a video game from these perspectives, I use analytical methods from each, including close reading, explication, textual analysis, and individual elements of multiliteracies theory and pedagogy. In undertaking an in-depth analysis of World of Goo, I demonstrate the possibilities for classroom instruction with a complex blend of theories and pedagogies in English courses. This blend of theories and practices is meant to foster literacy learning across media, helping students develop metaknowledge of their own literate practices in multiple modes. Finally, I outline a design for a multiliteracies course that would allow English scholars to use video games along with other texts to interrogate texts as systems of information. In doing so, students can hopefully view and transform systems in their own lives as audiences, citizens, and workers.
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Introduction: Photography through a microscope is virtually identical to that used with an astronomical telescope. For years, the 35mm camera was the choice for microphotography, but we live in a digital camera age now. We describe a custom homemade adapter that can be fit most of the cameras and microscopes. [See PDF for complete abstract]
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La Cumbre Mundial de la Sociedad de la Información y el Conocimiento (Ginebra 2003/Túnez 2005) establece que, entre otros importantes puntos, en el documento final firmado por más de 190 presidentes de los cinco continentes el derecho a la información, no sólo en lo que se refiere al acceso sino también el derecho a expresarse libremente. Por otro lado asume la necesidad de desarrollar infraestructuras, políticas públicas y de estado que aseguren los beneficios del desarrollo tecnológico, no sólo dentro de los limites del mercado sino también en educación y cultura. La necesidad de abordar el desarrollo y crecimiento de las TICs y la posibilidad de acortar la brecha tecnológica, como un paso más para acortar la brecha económica y social en todo el mundo, es un desafío que no sólo deben asumir los gobiernos o tecnólogos pro o contra el avance tecnológico, sino también docentes, investigadores y la sociedad en general. Asumir algunas tecnologías como nuevos medios de comunicación, narrativas multimediales y lenguajes integrados en un único soporte y permitirá no sólo reflexionar sobre las TICs en forma particular sino también pensarlas como una herramienta útil para promover nuevas y necesarias reflexiones con una participación amplia; asegurando el pluralismo y la democratización de la información que estas tecnologías han publicitado desde su lanzamiento, pero que sólo a través de programas de investigación y desarrollo de gobiernos, universidades y Sociedad Civil podrán ser realidad. El presente proyecto, se relaciona en forma directa con la investigación anterior de este grupo: “Medios Audiovisuales en Soporte Telemáticos para la Educación. Cine, Video y TV: Estampas de la Crisis"; profundizando en esta etapa las formas de divulgación del mismo y sobre todo generando una reflexión sobre el papel de las TICs en nuestra sociedad actual y definiendo estrategias que mejoren el acceso y la producción de información en forma masiva, plural, democrática y con altos niveles de participación ciudadana. El proyecto se enmarca en el tipo de actividad orientada al desarrollo experimental. Su objetivo es el relevamiento teórico, la producción audiovisual digital y la difusión masiva por redes y medios telemáticos de la problemática cotidiana social y cultural con que se expresa la crisis que vive nuestro país, región y provincia, con el fin de plasmar imágenes y contenidos de gran perdurabilidad por su registro digital, orientados a la generación de espacios para la reflexión y el replanteo teórico crítico acerca de lo que nos sucedió y sucede, sobre todo dentro de espacios educativos, culturales y de la Sociedad Civil, con el fin de aportar ideas, escenarios posibles y proyectos a la Sociedad y el momento que nos toca vivir. Ser parte de una hipótesis que remite al mundo de las imágenes y al desarrollo de las TICs como modo de registro y difusión esencial para testimoniar y reflexionar sobre la crisis actual y el papel progresista y democratizador que pueden jugar las nuevas tecnologías en la promoción de espacios físicos y virtuales para el reforzamiento de la ciudadanía plena. La metodología se establece a través de tres momentos diferentes: 1- Relevamiento teórico, a través de encuestas cuanti-cualitativas, entrevistas, análisis de casos y seguimiento de la información económica, política, social y cultural de los últimos años. 2- El tratamiento de la información audiovisual, en soportes digitales, seguirá los pasos metodológicos propios del proceso de pre-producción, producción y post-producción específico de una realización audiovisual. 3- La difusión a través de redes y medios telemáticos de los productos obtenidos y el seguimiento de los procesos dinámicos (sincrónicos y asincrónicos) de participación, intercambio de ideas, reflexiones y propuestas a través de internet y sus herramientas (foros y chats), videoconferencias, aulas virtuales, etc. Como resultado final, se espera obtener un conjunto de producciones en soportes digitales on y off-line con el fin de promover escenarios de debate, reflexión y propuestas dentro de ámbitos educativos (polimodal y superior) ONGs., OSC y espacios públicos y privados. Para la consecución de su objetivo, metodología y resultado la Universidad Nacional de Cuyo y la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales, cuentan como centro de desarrollo e investigación en TICs con el Centro de Información (CICUNC), uno de los proyectos institucionales más importantes y adelantados tecnológicamente para la comunicación y la educación en el contexto de las Universidades Nacionales y uno de los centros tecnológicos y de producción de contenidos más avanzado del país y de América Latina.
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Informe especial que hace visible los procesos de trabajo, equipamiento necesario y recurso humano interdisciplinario que lleva adelante la difusión del conocimiento científico, académico y de divulgación de la Biblioteca Digital de la Universidad Nacional de Cuyo. El video fue presentado en las Jornadas Nacionales de Bibliotecas Digitales en el 2009 con sede en la ciudad Rosario, Argentina.