995 resultados para Chevrolet Vega 1976.


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Le théâtre populaire, concept chargé des finalités les plus diverses, sʼinstitutionnalise en France à la fin du XIXe siècle, notamment grâce à Romain Rolland, Firmin Gémier, Jacques Copeau, Jean Vilar et Bertolt Brecht. De nombreuses traces de ces réflexions et pratiques se retrouvent dans le théâtre québécois, et tout au long de lʼexistence du Théâtre Populaire du Québec (TPQ) dont ce mémoire veut dégager les principaux éléments de la pensée artistique des directions successives pour les confronter aux programmes établis de la fondation de la compagnie en 1963 jusquʼen 1976. Au cours de cette période qui sʼest avérée déterminante dans le domaine de la production théâtrale au Québec, lʼhistoire de la compagnie met en lumière les paradoxes et les apories du concept de théâtre populaire.

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Thèse numérisée par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

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Cette étude s’intéresse à l’évolution formelle du jeu d’aventure de 1976 à 1999. Elle se propose de mieux comprendre les facteurs historiques contribuant à l’apparition du genre, son institution et ses transformations. La recherche est fondée sur l’analyse du discours de la presse spécialisée en jeux d’ordinateur et d’un corpus étendu d’œuvres. L’une des thèses proposées est que l’identité générique du jeu d’aventure est fondée sur une expérience vidéoludique demeurant relativement constante malgré des variations importantes de formes. Cette expérience est assurée par la reproduction des principaux éléments d’une architecture générale de design de jeu inaugurée par Adventure en 1977. Les variations formelles ponctuelles résultent d’une négociation entre la volonté de s’adapter aux changements de contexte de l’écologie du jeu d’ordinateur et la résistance d’une architecture ludique établie. La pertinence d’une histoire d’un genre vidéoludique est justifiée au premier chapitre en fonction de l’état actuel des connaissances sur l’histoire du jeu vidéo et du jeu d’aventure. On y précise également le cadre théorique, la méthodologie et les sources étudiées. Le deuxième chapitre s’intéresse à la genèse d’Adventure de Crowther et Woods (1976; 1977) en fonction des diverses pratiques culturelles dans lesquelles l’œuvre s’inscrit. Cette analyse permet d’en dégager l’architecture ludique. Le troisième chapitre porte sur le « tournant narratif » du jeu d’aventure ayant lieu au début des années 1980. On y décrit différents facteurs historiques poussant le genre vers l’enchâssement d’histoires pré-écrites afin d’en faire un véhicule narratif. Le quatrième chapitre décrit le contexte du « tournant graphique », passage du jeu d’aventure d’une représentation textuelle à un régime visuel, ainsi que ses conséquences expérientielles. Le « tournant ergonomique » décrit au cinquième chapitre traite de l’apparition du modèle « pointer et cliquer » en fonction des avancées des connaissances concernant les interactions humain-machine ainsi que de la maturation du design de jeu comme pratique autonome. Le dernier chapitre relate l’apogée du jeu d’aventure au début de la révolution multimédia sous ses formes de film interactif et « Myst-like » puis du ralentissement – voire de l’arrêt – de son évolution formelle.

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Analizar la bibliografía sobre el rendimiento académico. Conocer los círculos de productividad. Hipótesis 1: el conocimiento de los trabajos analizados es de tipo exponencial. Hipótesis 2: el crecimiento científico depende del incremento del Producto Nacional Bruto del país y del aumento de la población. Hipótesis 3: el número de autores con 'n' trabajos decrece rápidamente y, por consiguiente, la mayoría de los autores producen un solo trabajo. 511 publicaciones, tesis, tesinas o informes de investigación existentes en España en el período comprendido entre 1976-1986. Se parte de un plan de recogida de datos realizado en cuatro fases. A continuación se realizan estudios sobre el rendimiento académico y su relación con las variables predictoras (incremento poblacional y renta per cápita). Se estudian los círculos de productividad pedagógica. Comprobación de porcentajes en cada uno de estos apartados: libros, revistas y sin publicar. Estudios por niveles educativos y variables pedagógicas-psicológicas-sociológicas, pedagógicas-sociológicas, pedagógicas-psicológicas, psicológicas-sociológicas, pedagógicas, psicológicas y sociológicas. Revistas nacionales de carácter pedagógico. Revista Bordón, publicaciones del CIDE y servicio informático ISOC. El porcentaje de incremento interanual es superior al que cabría esperar según la curva de crecimiento exponencial. Se comprueba que el crecimiento científico depende más del incremento del Producto Nacional Bruto del país que del aumento de la población. De la clasificación de los trabajos en función del autor se derivan tres conclusiones: probabilidad de inexistencia de ámbitos o círculos que aglutinen científica y socialmente investigaciones y estudios sobre rendimiento académico, es posible que exista un acceso de forma esporádica u ocasional por parte de muchos autores, hay carencia de autores con gran productividad sobre el tema. Se percibe una correlación inversa entre el número de trabajos sin publicar y la suma total de libros y trabajos en revistas. La revista que aporta mayor porcentaje de trabajos sobre el rendimiento académico es la 'Revista de Investigación Educativa'. La mayoría de los trabajos han sido realizados sobre el nivel primario de la enseñanza. No existen diferencias significativas entre variables por niveles educativos. En opinión de los autores sería muy conveniente utilizar técnicas de meta-análisis para llegar a conclusiones más uniformes e integradoras, que finalmente, lleven a la construcción científica que debe guiar el conocimiento teórico y práctico de la educación.