213 resultados para COMICS


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En los últimos años, los investigadores dedicados al estudio de la enseñanza de la Historia llamaron la atención sobre la influencia de nuevos "artefactos culturales" en el forjamiento de la cultura histórica de los jóvenes. Videojuegos, series de televisión, documentales, películas y sitios web deben empezar a ser tenidos en cuenta, a la hora de evaluar los principales emisores de contenidos históricos. En este caso, nos dedicamos a estudiar a uno de estos "artefactos": los cómics o historietas históricas. Buscaremos, entonces, conocer su derrotero histórico y, a partir de él, analizar el lugar que actualmente tienen en el currículum, teniendo en cuenta sus límites y posibilidades. A partir de un recorrido por las principales historietas históricas que tuvo la Argentina en el siglo XX y principios del XXI, analizaremos su contenido y la propuesta político-pedagógica que se desprende, tanto de sus autores, como de aquellas organizaciones destinadas a difundirlas en la escuela. La conclusión del trabajo es que, a pesar de la novedad que implica la enseñanza de la Historia por medio de herramientas alternativas a los tradicionales manuales, tanto su contenido como los valores difundidos no difieren de aquellos que difundían los viejos textos escolares. En este sentido, las historietas funcionarían como herramientas al servicio de una enseñanza de la Historia escolar cuya función principal es fomentar una conciencia cívica nacionalista

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En los últimos años, los investigadores dedicados al estudio de la enseñanza de la Historia llamaron la atención sobre la influencia de nuevos "artefactos culturales" en el forjamiento de la cultura histórica de los jóvenes. Videojuegos, series de televisión, documentales, películas y sitios web deben empezar a ser tenidos en cuenta, a la hora de evaluar los principales emisores de contenidos históricos. En este caso, nos dedicamos a estudiar a uno de estos "artefactos": los cómics o historietas históricas. Buscaremos, entonces, conocer su derrotero histórico y, a partir de él, analizar el lugar que actualmente tienen en el currículum, teniendo en cuenta sus límites y posibilidades. A partir de un recorrido por las principales historietas históricas que tuvo la Argentina en el siglo XX y principios del XXI, analizaremos su contenido y la propuesta político-pedagógica que se desprende, tanto de sus autores, como de aquellas organizaciones destinadas a difundirlas en la escuela. La conclusión del trabajo es que, a pesar de la novedad que implica la enseñanza de la Historia por medio de herramientas alternativas a los tradicionales manuales, tanto su contenido como los valores difundidos no difieren de aquellos que difundían los viejos textos escolares. En este sentido, las historietas funcionarían como herramientas al servicio de una enseñanza de la Historia escolar cuya función principal es fomentar una conciencia cívica nacionalista

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En los últimos años, los investigadores dedicados al estudio de la enseñanza de la Historia llamaron la atención sobre la influencia de nuevos "artefactos culturales" en el forjamiento de la cultura histórica de los jóvenes. Videojuegos, series de televisión, documentales, películas y sitios web deben empezar a ser tenidos en cuenta, a la hora de evaluar los principales emisores de contenidos históricos. En este caso, nos dedicamos a estudiar a uno de estos "artefactos": los cómics o historietas históricas. Buscaremos, entonces, conocer su derrotero histórico y, a partir de él, analizar el lugar que actualmente tienen en el currículum, teniendo en cuenta sus límites y posibilidades. A partir de un recorrido por las principales historietas históricas que tuvo la Argentina en el siglo XX y principios del XXI, analizaremos su contenido y la propuesta político-pedagógica que se desprende, tanto de sus autores, como de aquellas organizaciones destinadas a difundirlas en la escuela. La conclusión del trabajo es que, a pesar de la novedad que implica la enseñanza de la Historia por medio de herramientas alternativas a los tradicionales manuales, tanto su contenido como los valores difundidos no difieren de aquellos que difundían los viejos textos escolares. En este sentido, las historietas funcionarían como herramientas al servicio de una enseñanza de la Historia escolar cuya función principal es fomentar una conciencia cívica nacionalista

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Cómic, arquitectura narrativa. Describiendo cuatro dimensiones con dos. La mayor parte de los estudios con un enfoque académico en torno a cómic y arquitectura, se han centrado más en las distintas realidades representadas dentro del medio, en sus decorados, que en la estructura del cómic en sí. Existe un aspecto gráfico que se ha venido obviando o al menos no ha adquirido el protagonismo que merece: los espacios representados en el cómic se encuentran en un medio que se concibe y estructura de una manera similar a como el arquitecto dibuja y concibe la arquitectura. En lo básico, históricamente, las herramientas y soportes para idear y representar la arquitectura son muy parecidas a aquellas que usa el autor de cómic. Lápiz, tinta y color sobre un papel, combinadas trabajando en un tablero, ese es lugar de nacimiento de ambos mundos. A lo largo de esta tesis se muestra cómo el dibujo une a creadores de narraciones gráficas y edificios. La relación va más allá de que el cómic pueda utilizar las disposiciones vitruvianas, ichnographia, ortographia o scenographia, (planta, alzado, perspectiva), la propia articulación que hace del espacio de la página, puede sintonizar con la manera en la que se concibe una estructura arquitectónica. La tesis inicia con un capítulo de recorrido en torno a las teorías del cómic existentes, buscando intersecciones posibles con la representación arquitectónica o el proyecto espacial. En este primer paso de estudio del estado de la cuestión han pesado más los trabajos de los últimos veinticinco años. Se trata de un periodo en el que, a la par que se ha producido una explosión creativa en el mundo del cómic, determinados teóricos han incidido en un análisis más formal y visual del medio. Tras recoger teorías en el primer capítulo, se plantea un recorrido histórico a la búsqueda de posibles resonancias de “arquitecturas mentales” en el pasado. Esta búsqueda de referentes más allá del siglo XIX, momento en el que nace el medio en su forma actual, es ya un aspecto comúb en distintos estudios de cómic que han servido de inspiración. Se ha preferido ubicar esta colección de antecedentes como segundo capítulo, evitando dar al trabajo un carácter de historia e incidiendo en su enfoque de tipo visual. El tercer capítulo analiza una serie de obras y autores de cómic en su forma actual, buscando distintas estrategias para la descripción de espacios y las narraciones que ocurren en ellos. El crecimiento de casos en estas últimas décadas ha demostrado hasta qué punto el desarrollo de un campo depende tanto de que exista una masa crítica en un contexto conectado y productivo, como de la aparición de individuos que abren puertas a los demás, con la cristalización personal que hacen de una situación. Se analiza en un cuarto capítulo la relación entre la arquitectura y el cómic modernos. Una relación que se presenta partiendo desde sus respectivos padres, para después tratar un elenco creciente de experiencias en el que la narración gráfica y el hecho arquitectónico estan íntimamente ligados. Inspirado en la estrategia que Gubern y Gasca utilizan en El discurso del cómic (Cátedra, 1988) se cierra la tesis con un discurso visual por las arquitecturas mentales y narrativas del cómic: la representación del espacio a través de juego con las dimensiones, el uso de recursos gráficos propios de la descripción arquitectónica, la sección, la planta, la utilización de elementos constructivos,etc, completando el abanico de estrategias gráficas presentadas. ABSTRACT Comic narrative architecture. Describing four dimensions with two Most of the studies with an academic focus around comics and architecture have centered their view more on the different realities represented in the media, in its sets, than in the structure of comics itself. There is a graphic aspect that has been ignored, or at least has not gained the prominence it deserves: the spaces rendered in the comics are set in a medium that is conceived and structured in a similar way as the architect draws and conceives architecture. In basics, tools for designing and representing architecture are very similar to those used by the cartoonist. Pencil, ink and color on paper, combined working on a board, that is birthplace of both worlds. Throughout this thesis its shown how drawing connects creators of graphic stories and buildings. The relationship goes beyond the use that comics can do of the Vitruvian provisions, ichnographia, ortographia or scenographia (plan, elevation, perspective), to the arrange itself that it makes with space on the page, in tune with the way in which architectural structures are conceived. The thesis starts with a chapter that collects existing comics theories and their possible intersection with architectural rendering. In this first step of study on the state of affairs, the focus has been over studies from the last twenty years. It is a period in which, at the same time that there has been a creative explosion in the world of comics, some theorists have worked with a more formal and visual approach. After collecting theories in the first chapter, a historical tour is made to search for possible resonances of “mental architectures” in the past. This search for references beyond the nineteenth century, when the medium was born in its current form, is already a regular process in various recent studies that have served as inspiration. We preferred to locate this as a second chapter, to avoid giving the work a character of History, and reenforcing its visual approach. The third chapter analyzes a series of comics and authors, looking for different strategies for describing spaces and stories that occur in them. The growth of cases in recent decades has shown how the development of a field depends both on the existence of a critical mass in a connected and productive enviroment, and the appearance of individuals who open doors to others with the personal crystallization that they make on that context. The relationship between architecture and the modern comic is analyzed in a fourth chapter. A relationship that is described starting from their parents, and then going through a growing cast of experiences in which graphic narrative and architecture are closely linked. Inspired by the strategy used Gubern and Gasca in El discurso del cómic (Cátedra, 1988), The Comics’ Speech, the thesis concludes with a visual discourse through this narrative comic architectures: the representation of space by playing with dimensions, the use of resources for architectural rendering, section, plant, etc., to complete the range of graphical strategies presented.

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Este proyecto consiste en el análisis, diseño e implementación de un sistema completo, que a través de una aplicación móvil para teléfonos inteligentes con sistema operativo Android, permitirá la organización y lectura de comics digitales. Abstract This project consists in analysis, design and implementation of a complete system, which using Android smartphone application, it allows to manage and to read digital comics.

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El caso de las viñetas que sobre Mahoma y el Islam publicó el periódico danés Jyllands-Posten el 30 de septiembre de 2005, y airearon los islamistas de Dinamarca y otros países, provocando comportamientos violentos, y los debates que todo ello fue suscitando, es ilustrativo, no sólo de diferencias a la hora de valorar la libertad de expresión o lo que es blasfemia y denigración de otros, sino también el desconcierto de la población europea y sus líderes políticos ante los problemas derivados de una muy deficiente integración cultural de grandes bolsas de población.

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El 2013 s’organitzaran les XV Jornades del Còmic de la Universitat d’Alacant-Unicòmic, celebrades ininterrompudament des del 1999. D’una petita proposta de l’alumnat, hem passat a unes jornades acadèmiques estables i reconegudes, centrades en les possibilitats didàctiques del nové art. Al llarg de les quinze edicions, hi han desfilat autors de renom internacional com Chris Claremont, Francisco Solano López o Carlos Giménez, a banda de nombrosos especialistes que ens van presentar els seus treballs al voltant del món de la historieta, com Álvaro Pons o Antonio Martín. En el següent estudi, s’hi fa un minuciós recorregut per l’organització i la història de les jornades tot destacant els moments més rellevants i la importància que han tingut aquestes jornades per al reconeixement de la narració gràfica com una forma d’expressió artística que, a l’igual que la literatura, ha de ser analitzada i treballada des de les aules universitàries, ja que ens pot beneficiar en l’ensenyament de molts àmbits d’investigació. Gràcies a Unicòmic, a la Universitat d’Alacant les vinyetes han deixat de considerar-se una distracció juvenil per a considerar-se una forma d’art equiparable a la literatura.

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Els textos literaris, a banda de ser un terreny molt òptim per a desenvolupar la sensibilitat i ensenyar a sentir, són un recurs útil també per a millorar la competència lingüística de l’alumnat de manera motivadora i divertida. Aquests textos, junt a altres, formen part del treball diari a l’aula del Portafolis de Valencià on l’alumnat reflexiona sobre com millorar el seu nivell en aquesta llengua. La nostra proposta presenta seqüències didàctiques d’activitats on es desenvolupen tant les habilitats productives com receptives a traves del treball de textos literaris com l’endevinalla, les nadaletes, els textos narratius amb imatge (curt, fotonovel·la, còmic), el rap, els contes, la poesia...

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Currently there is no structured data standard for representing elements commonly found in transmedia fictional universes. There are websites dedicated to individual universes, however, information found on these sites separates the various formats into books, movies, comics, etc.; concentrate on only the bibliographic aspects of the material; and are only full-text searchable. We have created an ontological model that will allow researchers, fans, brand managers, and creators to search for and retrieve the information contained in these worlds based on how they are structured. We conducted a domain analysis and user studies based on the contents of Harry Potter, Lord of the Rings, the Marvel Universe, and Star Wars in order to build a new model using the Ontology Web Language (OWL) and an artificial intelligence reasoning engine. This model can infer connections between characters, elements of power, items, places, events, etc. This model will facilitate better search and retrieval of the information contained within these vast story universes for all users interested in them. The result of this project is and OWL ontology that is intuitive for users; can be used by AI systems; and has been updated to reflect real user needs based on user research.

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Identidade, cultura e tecnologia são os temas centrais desta dissertação. Quando esses três elementos se encontram, diversas oportunidades e possibilidades são oferecidas aos indivíduos. O site Omelete, objeto de pesquisa escolhido, é resultado de um projeto elaborado por amigos, fãs de histórias em quadrinhos e games, que não encontravam informações suficientes sobre seus temas favoritos e decidiram criar um blog para compartilhar conteúdos sobre cultura pop e satisfazer suas curiosidades e vontades. Hoje, o que nasceu como blog é considerado o maior veículo online sobre cultura pop do Brasil. O objetivo da dissertação foi verificar as características do objeto e do contexto em que se encontra e quais fatores o colocaram em sua posição atual. Para isso, primeiro fizemos uma revisão de literatura para estabelecer as bases teóricas da dissertação. Depois, categorizamos o conteúdo publicado no site sobre a Comic-Con International: San Diego durante um período determinado e analisamos os dados obtidos. Por último, descrevemos o evento Comic Con Experience, organizado pelo Omelete e pela Chiaroscuro, e averiguamos as informações colhidas desde a revisão de literatura até a experiência pessoal na convenção. A sociedade na qual vivemos permite o surgimento, o desenvolvimento e a manutenção de tribos e culturas variadas. É uma sociedade em que a tecnologia oferece ferramentas para as pessoas poderem se comunicar, compartilhar informações e interagir com internautas com interesses semelhantes, como o consumo dos mesmos produtos culturais. Essas ações são responsáveis pela formação da identidade dos indivíduos e dos grupos a que pertencem. De forma participativa, os grupos constroem conhecimento e fortalecem a inteligência coletiva.

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Este estudo tem por objetivo analisar o uso do licenciamento do personagem Batman dentro da estratégia de comunicação mercadológica, originada a partir da apropriação do super-herói das histórias em quadrinhos norte-americano de mesmo nome e sua aplicação em itens de consumo voltados ao público infantil (Kids), de 4 a 8 anos, e pré-adolescente (Tweens), de 9 a 13 anos, especificamente. Buscou-se compreender a evolução e popularidade de um super-herói sombrio da cultura de massa, com mais de 70 anos de existência, transformado em marca comercial para produtos infantis, sem qualquer relação aparente com sua caracterização dentro de seu universo simbólico, para um público novo que redescobre o super-herói através de sua divulgação na mídia. O estudo foi desenvolvido através de recuperação bibliográfica dos conceitos abordados, da revisão histórica do personagem, e da pesquisa de campo na forma de entrevistas qualitativas com licenciador e licenciados. Na conclusão, chegou-se às características que indicam as razões da popularidade de Batman, como personagem e marca, bem como os motivos que levam à sua utilização comercial através do licenciamento.(AU)

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Cultura Audiovisual e Formação de Educadores: Possibilidades e Limites em Práticas Educomunicativas buscou investigar as possibilidades e limites da utilização de práticas educomunicativas para a transposição de barreiras e a aproximação entre educadores e educandos, a partir da formação de educadores para a produção de cultura audiovisual no ambiente escolar. Para tanto, foram norteadores teóricos da pesquisa: Paulo Freire e Henry Giroux, para os conceitos de educação e formação de educadores; Fernando Hernandez e Marshall McLuhan no tocante à cultura audiovisual e aos meios de comunicação; Mario Kaplún e Ismar de Oliveira Soares para o conceito de educomunicação. Trata-se de uma pesquisa-ação qualitativa, baseada em experiências formativas para educadores voltadas para a produção de cultura audiovisual por meio de práticas educomunicativas, nos formatos de vídeo, rádio e histórias em quadrinhos. Os dados da pesquisa foram coletados através da realização de círculos de cultura, conforme a proposta de Paulo Freire, registrados em áudio, onde os sujeitos da pesquisa discutiram as impressões sobre estas experiências. As possibilidades e limites investigados foram observados sob os eixos subjetivo, coletivo e estrutural a fim de analisar as principais dimensões do trabalho educativo. Os resultados obtidos permitiram observar que só o aspecto da formação de educadores não contempla a transformação das relações no contexto escolar, mas que a fundamentação de projetos político-pedagógicos institucionais alinhados com a proposta educomunicativa pode ser viabilizadora destas transformações num escopo mais amplo e efetivo.